W tym tygodniu statki rządzą na Games Fanatic. Wczoraj Ink pisał o Transatlantyku, dzisiaj ja podzielę się wrażeniami z Keyflowera. Dzieło Sebastiana Bleasdale i Richarda Breese nie jest już co prawda tak nowe jak tytuł autorstwa Maca Gerdtsa, ale wciąż zawiera kilka świeżych rozwiązań, które trudno znaleźć w innych planszówkach. Poza tym niedawno zostało wydane w języku polskim, dzięki czemu, obecnie jego dostępność i przystępność znacznie się podniosły.
W Keyflower, którego polską wersję językową zawdzięczamy wydawnictwo Czacha Games, zagramy w od 2 do aż 6 graczy, w czasie od 90 do 120 minut (choć mi się zdarzyło też grać niemal 3 godziny). Sugerowany wiek graczy określony został na minimum 12 lat.
Keyflower posiada dwie główne mechaniki – licytację i worker placement. Do tego dochodzi całkiem istotny element gry kafelkowej. Wszystkie te mechaniki mają ciekawe i oryginalne twisty, które na dodatek fajnie współgrają ze sobą. Sposób licytacji w grze, został sprytnie pomyślany. Licytujemy bowiem robotnikami (którzy służą także do wykonywania akcji workerplacementowych). Robotnicy występują w czterech kolorach, a każdy kolor to jakby inny rodzaj waluty. Kolor robotnika wystawionego przez pierwszego gracza, który podjął licytację o dany kafel, determinuje kolor ludzików, którymi przebiegnie cała licytacja, a także barwę pracowników, których musimy zagrać w tej rundzie, żeby móc skorzystać z kafelka. Inaczej mówiąc, jeżeli ktoś rozpocznie licytację o kafel żółtym meeplem, to już, jedynie żółtymi można oferty przebijać, jak i żółtymi wykonywać akcje dostępne na kaflu (w danej rundzie).
Innym ciekawym pomysłem jest sposób dystrybucji waluty/siły roboczej. Workerów możemy zdobyć albo z przypływających co rundę statków albo dzięki wykonywanym przez innych graczy na naszych kaflach, akcjom. Jeżeli chodzi o statki, to ich jest zawsze tyle, ilu jest graczy wiec każdy raz na rundę nowych pracowników zdobędzie. Licytujemy się natomiast o kolejność wyboru statków, bo liczebność załogi nie zawsze jest taka sama, a do tego na statkach przywożone są też narzędzia, które mogą niekiedy być przydatne dla realizacji naszej strategii. Drugi sposób naboru pracowników to wysyłanie ich do nas przez innych graczy. Ma to miejsce w dwóch przypadkach – jeżeli wylicytowaliśmy kafel, na którym stoją już jacyś robotnicy, to przechodzą oni do nas albo jeżeli inni gracze chcieli skorzystać z kafla, który już leży w naszej wiosce, to robotnicy których oni użyli do jego aktywacji na koniec rundy trafiają do naszych zasobów.
W mechanice worker placement również znajdziemy dwa ciekawe rozwiązania. Pierwszy, to opisywana powyżej konieczność używania robotników w kolorze, w jakim odbywa się licytacja o kafel (działa to również w drugą stronę – jeżeli ktoś użyje kafelka zanim zostanie on zalicytowany to licytacja o płytkę musi już przebiegać tylko przy pomocy meepli w tym samym kolorze, co ten wykorzystany do jej aktywacji). Drugim elementem wyróżniającym zastosowany w Keyflowerze worker placement, jest obowiązek podbijania liczby pracowników niezbędnych do aktywacji kafla wraz z ograniczoną pojemnością każdego kafelka do 6 meepli. W pokojowych warunkach oznacza to, że z płytki można by w jednej rundzie skorzystać trzy razy: pierwszy gracz wykłada jednego meepla, drugi – dwóch, trzeci – trzech (każdy z graczy wykonuje jedną akcję niezależnie od ilości wykorzystanych robotników). Jeżeli ktoś chciałby jednak zwiększyć poziom negatywnej interakcji, to może od razu wykorzystać 3 meeple, dzięki czemu zablokuje dostęp do akcji innym osobom. Decyzja nie jest jednak taka oczywista, bo użyte do zblokowania płytki ludziki można było przecież wykorzystać w inny sposób.
W elemencie kafelkowym Keyflowera, bardzo ciekawym pomysłem jest konieczność transportu materiałów na kafelek, który chcemy ulepszyć. Same kafle w naszej wiosce nie wchodzą w interakcje ze sobą (nie punktują ani nie przynoszą korzyści za sąsiedztwo), ale ich ułożenie nie jest obojętne. Dzieje się tak dlatego, że chcemy płytki ulepszać, bo wówczas przynoszą nam one więcej zasobów oraz dają punkty zwycięstwa na koniec gry. Zazwyczaj spotykałem się w grach z takim rozwiązaniem, że jak coś chcę ulepszyć to muszę po prostu oddać odpowiednie zasoby z mojej rezerwy do puli ogólnej. W Keyflower jest inaczej. Tutaj zasoby wyprodukowane przez nasz kafelek pozostają na nim, a zasoby wyprodukowane u innego gracza lub na płytce, która jest licytowana trafiają na nasz kafel Domu. Żeby móc jakąś płytkę w naszej wiosce ulepszyć musimy najpierw przetransportować odpowiednie surowce na dane pole. Sam transport może natomiast odbywać się wyłącznie po drogach. Oznacza to, że jeżeli nie przemyślimy odpowiednio ułożenia naszych kafli może okazać się, że ulepszenie niektórych z nich będzie zbyt kosztowne.
Powyżej opisałem tylko część nowinek, jakie zaoferował mi Keyflower, bo smaczków w grze jest jeszcze więcej. Co ważniejsze jednak odnoszę wrażenie, że nie są one jedynie zlepkiem kilku mechanik, lecz pasują do siebie i dobrze ze sobą współdziałają. I dają multum decyzji do podjęcia, przy czym nie są to decyzje wcale łatwe, bo dokonując wyborów oddziałujemy także na innych graczy. I to wcale niekoniecznie im szkodząc, ale też nierzadko im pomagając, np. zwiększając ich siłę roboczą na kolejne rundy. Wydaje mi się też, że każda decyzja ma co najmniej kilka konsekwencji. Chociażby takie z pozoru obojętne dla pozostałych ulepszenie kafelka w naszej wiosce może spowodować, ze zaraz rzucą się na niego inni gracze, niekiedy blokując nam możliwość jego wykorzystania (np. ze względu na brak odpowiedniego koloru meepla). Z drugiej strony, jak pisałem wyżej, takie wykorzystanie naszego kafelka przez przeciwników da nam darmowych ludzi i – co równie istotne – pozbawi ich przeciwników.
Ten duży wachlarz decyzji (zwłaszcza w ostatnich rundach) z jednej strony jest super, z drugiej jednak ma swoje konsekwencje. Po pierwsze nie jest to gra dla początkujących planszówkowiczów, bo o ile zasady są w miarę intuicyjne (choć tłumaczy się je dość długo), o tyle mnogość wyborów może przytłoczyć świeżych graczy. Po drugie gra powoduje paraliż decyzyjny, przez który – zwłaszcza przy dużej liczbie grających – możemy mieć długie przerwy pomiędzy naszymi kolejnymi ruchami. Dlatego też polecam grę do czterech osób. W składach pięcio- i sześcioosobowych partia może już potrwać naprawdę sporo dłużej niż pudełkowe 120 minut. No i do takiej liczby graczy potrzebny jest naprawdę duży stół, bo na moim (powiedzmy standardowym) w miarę luźno można zagrać jedynie w czwórkę.
Ocean możliwości, jakie gra nam daje ma również swoje szlaki, niewidoczne dla majtka, który wybrał się na pierwszą morską wyprawę, ale dostrzegalne dla doświadczonego bosmana. Do tego szlaków jest wiele, każdy różny, ale też większość prowadzących do celu, jakim jest wygrana. I każdy warty sprawdzenia. Keyflower jest grą, której można się uczyć. Z rozgrywki na rozgrywkę grać lepiej, odkrywać nowe drogi do zwycięstwa i osiągać wyższe wyniki punktowe. Ja w swojej pierwszej i drugiej partii miałem wyniki niższe 40 punktów, w dwóch kolejnych już powyżej 50, a w piątej wyciągnąłem 90. To też ma dwie strony medalu – z jednej daje dużą satysfakcję tym, którzy szlifują swoje umiejętności, z drugiej może zniechęcić do grania nowe osoby, które zmierzą się z bardziej ogranymi graczami.
Przy całej mojej sympatii Keyflowera oraz podziwie dla pomysłowości jego twórców, mam też jednak do gry dwa zastrzeżenia. Pierwsze to wspomniany downtime i paraliż decyzyjny dokuczające przede wszystkim przy większej liczbie graczy. Drugie to możliwość zniszczenia naszej strategii jednym ruchem przeciwnika. Nie dzieje się tak często, poza tym nieraz jest to poniekąd i wina nieroztropnego gracza, ale samo to, że takie coś miało miejsca w moich rozgrywkach trochę mnie zaniepokoił. Dam tu jeden przykład.
W rundzie zimowej (ostatniej) do licytacji wykładam kafel punktujący za komplety narzędzi. Mam trochę narzędzi w zapasie i dwa kafle je produkujące więc obstawiam płytkę w licytacji. Oczywiście wybieram kolor, w którym ludzików mam najwięcej, żeby – w razie czego – móc przebijać. Pozostali gracze nie mają narzędzi, więc kafelek nie budzi zainteresowania. Ja natomiast wykorzystuję pracowników, żeby zdobyć kolejny sprzęt i pomnożyć zyski z obstawionego kafelka. Najpierw używam robotników w innych kolorach, w końcu jednak wykorzystuje tych, których trzymałem na wypadek konieczności przebicia oferty przeciwników. Kiedy łupy wydają się być już podzielone ostatni gracz w ostatnim ruchu wycofuje swoich dwóch pracowników z kafelka, w którym przegrywa licytację i dostawia się do mojego. Ja nie mam już jak przebić. W konsekwencji nie zdobywam kafla i cała budowana na tą partię strategia bierze w łeb. Tracę 40 punktów i spadam z pierwszego miejsca na ostatnie. I nawet nie wiem czy z mojej winy, bo logiczne wydaje się, że chciałem optymalnie wykorzystać zasoby i nie pasowałem przed wykorzystaniem wszystkich meepli.
Żeby jednak nie pozostawiać Was na koniec ze złym wrażeniem, podsumuję krótko. Keyflower to dobra gra, pełna głębokich decyzji, możliwości i dróg do zwycięstwa, z nowatorskimi i ciekawymi pomysłami na prowadzenie licytację, wykorzystanie mechaniki worker placement oraz ulepszanie kafli, której można wybaczyć kilka pomniejszych wad. Wśród moich współgraczy znaleźli się zarówno jej przeciwnicy, jak i entuzjaści. Pierwszych przytłoczył chyba nadmiar dostępnych w grze opcji. Ja zaliczam się do tych drugich, chociaż przyznaję, że najchętniej zasiądę do partii w towarzystwie 2-3 obeznanych z grą osób, które dodatkowo nie należą do tych lubiących przeliczać wszystkie możliwości. Spełnienie tych warunków powinno zagwarantować mi sporą dawkę solidnej zabawy przy planszy.
Złożoność gry
(6,5/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
W przykładzie do „…możliwość zniszczenia naszej strategii jednym ruchem przeciwnika…” moim zdaniem skiepściłeś. Gra się tak, jak gra pozwala (i jak gra wymaga). Chcesz mieć kombo – zadbaj o nie. Do Keyflowera doskonale pasuje porzekadło „chytry dwa razy traci”, co Twój przypadek doskonale obrazuje. Ja rzadko kiedy zdobywam zimowe kafelki wystawione przeze mnie. Początkowo mam plan licytować się o nie, ale zwykle decyduję się innym popsuć plany, zwłaszcza gdy widzę, że ktoś zaczyna się specjalizować w jakimś aspekcie. Oczywiście nie zawsze udaje się wygrać dzięki takim zagraniom, ale napięcie utrzymuje się przy stole do końca.
Zgadzam się, że to był mój błąd. Teraz bym tak nie zagrał, a chociażby wyszedłbym z 3 ludzików, żeby trudniej było mnie przebić. Ale wtedy czułem się sfrustrowany. Była to moja druga partia, graliśmy w 5 osób, a rozgrywka trwała niemal 3 godziny. I po tych 3 godzinach dotarło do mnie, że cała moja rozgrywka zwaliła się przez jeden błąd.
Bardziej w tym kontekście to dla mnie wada, że można się od gry odbić, kiedy po 3 godzinach móżdżenia okazuje się, że jego efekty były bardzo mizerne.
Ale nie zmienia to mojego ogólnego osądu, że gra jest fajna i ciekawa :)
Lubię takie gry, w których z rozgrywki na rozgrywkę gracz może się rozwijać.
Dokładnie, jak mi zależy na kaflu zimowym to albo ładuję zielone albo 3 licytuję min. 2 meeplami ( jak nie 3). Uważam, że ten zarzut do gry jest nietrafiony. Ostatnio grałem z małżonką i licytowała transport z podwójną przebudową za 1 meeple po czym 2x wykonała akcję z tego pola, czyli leżały tam 3 meeple, które po wygraniu licytacji wchodziły do domku wygrywającego kafel. Niemal w ostatnim ruchu zostawiłem 3 meeple i przelicytowałem kafel. Nazwała mnie pieszcotliwie „chamkiem” z czym się nie zgodziłem ale potem zrozumiała, że popełniła trochę błąd. W kolejnej rundzie zimowej wykonała jednak kolejny ruch blokując mi to pole jeszcze raz. Finalnie mieliśmy wynik 87-87:):) Innym razem licytowałem kafle zimowe pojedyńczymi meeplami zielonymi gdy nie miała ani jednego i też stwierdziła, że to nieczyste zagrania. W tej grze trzeba mocno przyglądać się poczynaniom przeciwników i dostosowywać się szybko do strategi. Gracz świeży z doświadczonym nie ma w tę grę najmniejszych szans powodzenia.
„W konsekwencji nie zdobywam kafla i cała budowana na tą partię strategia bierze w łeb. Tracę 40 punktów i spadam z pierwszego miejsca na ostatnie. I nawet nie wiem czy z mojej winy, bo logiczne wydaje się, że chciałem optymalnie wykorzystać zasoby i nie pasowałem przed wykorzystaniem wszystkich meepli.”
1. Po pierwsze, jeśli absolutnie całą swoją strategię budujesz na jednym kaflu, to coś jest nie tak ;).
2. Po drugie, dlaczego miałbyś pasować dopiero po wykorzystaniu wszystkich meepli? Przecież w Keyflowerze nawet jak spasujesz to możesz wrócić do gry (mam nadzieję, że pamiętasz o tej zasadzie). Zostawiasz sobie kilka meepli do obrony przed przelicytowaniem i pasujesz, obserwując rozwój wydarzeń. Starałeś się wymaksować punkty z kafla, którego pozyskania wcale sobie nie zapewniłeś i to się zemściło ;).
Zgodziłem się już, że takie ukierunkowanie na jeden cel było błędem, wynikającym z niedużego wówczas doświadczenia w grze.
Nic nie poradzę jednak na to, że dla mnie takie niewybaczanie przez grę błędów to wada. Nieduża, ale jednak. Nie oznacza to przecież, że tak musi być dla wszystkich :)
„Nic nie poradzę jednak na to, że dla mnie takie niewybaczanie przez grę błędów to wada. Nieduża, ale jednak. Nie oznacza to przecież, że tak musi być dla wszystkich :)”
W zdecydowanej większości gier występuje zjawisko karania graczy za błędy przez niego popełnione, więc jak dla mnie to nie wada, a raczej cecha danej gry.
Okej, zgoda. Ale czy cecha jest wadą czy nie to już zależy od konkretnej gry. Losow ość w grach dla dzieci jest nawet wskazana, w grach rodzinnych najczęściej jest akceptowalna, ale w grach w których trzeba już przymóżdzyć jest wadą.
Podałem przykład swój, ale grałem też partię po której koleżanka się zupełnie do Keyflowera zraziła, bo nie potrafiła doszacować kosztów kafelków i straciła te, pod które strategię budowała.
W tym kontekście to dla mnie wada, bo intuicyjne zasady pozwalałyby na grę nawet w miarę świeżych osób, ale po takiej partii z bardziej doświadczonymi (w Keyflowera) ludźmi raczej się one od gry odbiją.
Choć może faktycznie to taki +/-, bo pewnie wielu to rozwiązanie się spodoba, ale myślę, że głównie wtedy, kiedy będą grali we w miarę stabilnym i równie doświadczonym składzie.
Wiem, że to kwestia preferencji, ale osobiście nie lubię gier, która klepią po plecach nowicjuszy. Bo jeszcze ktoś (olaboga!) dostanie przysłowiowe baty i się obrazi/rozpłacze/odbije od gry ;). Kto powiedział, że gra musi obowiązkowo dawać szansę nowicjuszom już od pierwszej partii? Nie umiesz w coś dobrze grać? To graj kilka razy, aż się nauczysz i będziesz mistrzem i nauczysz się unikać błędów. Jak wystartujesz w biegu z Usainem Boltem to zostaniesz wgnieciony w bieżnię. Jak siądziesz do szachów z Kasparovem przegrasz z kretesem. Bo ci kolesie wyspecjalizowali się w pewnych dziedzinach i to naturalna kolej rzeczy. Podczas gry powinna wychodzić różnica w doświadczeniu.
To może źle zabrzmi, ale nie trawię „socjalizmu planszówkowego”. „Dajmy nasłabszemu graczowi +10 do dochodu”. „Stwórzmy grę tak, żeby nie dało się zrobić dużego błędu i ciągle szło do przodu”. „Dajmy szansę nowicjuszowi wygrać z pro graczem już w pierwszej partii”. ;) Czy ludzie mają jeszcze w dzisiejszych czasach żyłkę rywalizacji i chęci doskonalenia się, czy chcą być mistrzami już po przeczytaniu instrukcji? :)
Wybaczcie taki mały rant, ale coraz częściej spotykam się z takim podejściem jak Twoje Ginet i po prostu stoi ono w sprzeczności z moim światopoglądem planszówkowym i muszę to uzewnętrznić :D. Pozdrawiam.
Zdecydowanie gra nagradza doświadczonych graczy, lecz to jest również zdecydowana zaleta tej gry w mojej ocenie. Nie przepadam zbytnio za grami, w które świeży gracz jest w stanie ograć innych graczy, którzy grali w tytuł naście razy (chyba, że gram z dziećmi, to wtedy jest to wskazane nawet). Świadczy to ggołównie o sporej losowości takich tytułów.
Moja ukochana po kilku partiach w Keyflowera potrafi walczyć ze mną jak lwica o każdą akcję i kafel, choć musiała się tego nauczyć, co w tej grze jest istotne kilka razy sromotnie przegrywając. Nauka grania jednak sprawia jej fun, a późniejsze zwycięstwo smakuje poczwórnie.
Dla mnie wciąż to o czym napisałeś jest tylko i wyłącznie zaletą tej gry i nie rozumiem jak ktoś może się zrazić do gry tylko dlatego, że źle zagrał końcówkę. Taka źle zagrana końcówka daje do doświadczenia +1000 xp.:) Podobnie jest z jazdą motocyklem. Możesz przejechać 10.000km i nabrać pewnego doświadczenia ale jeżeli się wypieprzysz i przeżyjesz, to Twoje doświadczenie jest bogatsze o kolejne 10 000 km bez ich przejeżdżania – wiesz czego nie robić następnym razem i nabierasz respektu i innegu punktu widzenia.
Gra jest kapitalna i dawno nie grałem w coś tak świeżego. Moje partie 2 osobowe trwają ok. 30min.
Czacha cały czas dymi i akcje sypią się jedna za drugą bez chwili zastoju. Po takiej partii jestem totalnie nasycony jakbym grał w tytuł 2-3h.
Totalny mózgożer.