Żyjemy w czasach, kiedy nowe planszówki rosną jak grzyby po deszczu. Na półkach przybywa nowości, a portfel coraz chudszy, bo wszystko takie fajne i wszystko chciałoby się mieć. Ledwo człowiek ograł nowy nabytek, a tu już zapowiedź kolejnego hitu, po który w te pędy lecimy do sklepu. Kupowanie gier staje się powoli nałogiem :). Dlatego warto czasem się zatrzymać… i powrócić do korzeni. Zapraszamy na dzisiejszy Cotygodnik, w którym poczytacie przede wszystkim o starych, dobrych eurosucharach, choć będzie też jedna całkiem świeża nowinka.
AnKa
Zebrało mi się w ubiegłym tygodniu na sentymenty. Kiedyś życie było prostsze – na półce było tylko kilka gier, które człowiek ogrywał w kółko i w kółko, aż do znudzenia. Teraz na stole ciągle ląduje coś nowego. A mi się zatęskniło za początkiem mojego hobby. Więc postanowiłam zrobić sobie podróż do przeszłości, czyli do gier wydanych już kilka lat temu, które kojarzą mi się z pierwszymi krokami stawianymi w świecie gier planszowych.
Ora et Labora
Zacząć wypada od mistrza eurosucharów – Uwe Rosenberga. Ostatnia pozycja z trylogii żywieniówek. Wielu uważa, że jest przekombinowana i najgorsza z cyklu. Mnie jednak urzeka chyba najbardziej. Po pierwsze, tematyka najbardziej do mnie przemawia, choć to przecież eurosuchar, więc sama nie wiem, co to ma do rzeczy :). Ale fakt jest faktem, że przyjemniej mi się rozwija klasztor niż hoduje krówki (Agricola) lub łowi rybki (Le Havre). Po drugie, ta gra wynosi mój mózg na wyżyny jego możliwości. Nie tylko muszę pokombinować, jakie budynki zbudować, żeby je fajnie skombić i stworzyć sobie maszynki do nabijania punktów, ale jeszcze GDZIE je zbudować, a potem jeszcze umieścić między nimi osady, żeby dostać dodatkowe punkty. Podoba mi się w niej chyba wszystko – świetne możliwości przekuwania surowców na punkty, możliwość korzystania z budynków innych graczy, a najbardziej lubię kierat i rozkminy typu: wziąć teraz zboże, czy poczekać jeszcze ze dwie tury, aż kierat się przesunie i będzie go więcej… Ale jeśli ktoś to zrobi wcześniej, to będzie lipa, bo zboże pójdzie na zero… No naprawdę kupa fajnego kombinowania! W ostatnim czasie pograłam zarówno w tryb solo (nie udało mi się zdobyć 500 punktów), jak i na dwóch graczy (wygrałam!). Nigdy nie grałam na 3 lub 4 osoby, ale chyba nie chcę próbować. Obawiam się, że downtime mógłby mi tę grę obrzydzić. Wkurza mnie tylko instrukcja, która jest chyba jedną z gorszych, jakie miałam w rękach. Naprawdę miło mi było sobie przypomnieć, że Ora et Labora to naprawdę dobra gra! Wróciła na mój stół po chyba dwóch latach absencji i mam nadzieję, że teraz będzie na nim gościć częściej. Tym bardziej, że zaopatrzyłam się w organizer na śrubki, w którym trzymam wszystkie żetony, więc teraz przygotowanie rozgrywki zajmuje mi 3 minuty :). Polecam takie rozwiązanie!
Agricola
Po pozytywnych doświadczeniach w Ora et Labora postanowiłam się cofnąć jeszcze trochę w czasie, do pierwszego Rosenberga, jakiego poznałam i jednej z pierwszych poważniejszych gier, w które zagrałam. Agricola. Matka eurosucharów, można by rzec ;). Czy jest jeszcze ktoś, kto tego nie zna? Lub choćby o grze nie słyszał? Toż to już klasyka gatunku! W Agricolę nie grałam ładnych parę lat, więc z wielką przyjemnością ją odkopałam (a właściwie nabyłam ponownie). Mówię oczywiście o starej dobrej Agricoli z całą masą niezbalansowanych kart :P, a nie o tym nowym wydaniu, do którego jakoś mnie nie ciągnie. Muszę przyznać, że partia po latach bardzo mnie zaskoczyła! Nie pamiętałam, że kołderka w tej grze była aż tak króciutka! Bardzo wyraźnie odczułam kontrast do Ora et Labora. W Ora… mam takie poczucie, że mogę zrobić dużo fajnych rzeczy, tylko muszę zdecydować które, bo wszystkich nie da rady. W Agricoli patrzę na te wszystkie akcje i boli mnie to, jak wiele nie zrobię, a bym chciała. Niby jedno i drugie to worker placement, ale doznania zupełnie inne. Zdecydowanie warto mieć obie na półce.
Hawaii
To tyle, jeśli chodzi o Rosenberga (Le Havre nie mam i jakoś najmniej mnie do niego ciągnie). Za to zagościła na mojej półce kolejna perełka sprzed lat. Z Hawaii mam bardzo dobre wspomnienia, bo była to pierwsza gra, w którą wygrałam z WRSem w Klubie Gier Planszowych w Ropczycach. A było to dawno temu, kiedy dopiero zaczynałam interesować się planszówkami. WRS wydawał mi się jakimś planszówkowym geniuszem, więc nie do pomyślenia dla mnie było, żeby taki laik, jak ja, wygrał ze starym wyjadaczem :). I nie wiem, czy to te miłe wspomnienia pierwszego zwycięstwa sprawiły, że Hawaii mi się tak podoba, czy po prostu gra jest bardzo dobra. Pokrótce o zasadach, bo ta pozycja nie jest aż tak znana, jak poprzednie. Gracze wcielają się w wodzów wysp, a ich zadaniem jest jak najlepiej rozbudować swoje wyspy. Będą zatem chodzić po planszy i zdobywać różne żetony, które mają przynieść albo fajne bonusy, albo dać punkty na koniec gry. Można jeszcze pływać statkami na inne miniwyspy, łowić ryby, etc… w sumie nie to jest najistotniejsze, dość powiedzieć, że to znów kolejny worker placement. Ale w Hawaii występuje kilka fajnych rzeczy. Między innymi dwie waluty: za ruch płacimy stopami, a żetony kupujemy za muszelki. Musimy więc zadbać o to, żeby mieć dostatecznie dużo jednego i drugiego. Po drugie: co rundę zmieniają się ceny poszczególnych żetonów, więc na bieżąco trzeba dostosowywać strategię. Po trzecie: im drożej płacisz, tym lepiej. Na koniec rundy sumujesz wszystkie ceny, za jakie kupiłeś w danej rundzie żetony i możesz dostać za to punkty, jeśli spełniłeś wymagany warunek i zapłaciłeś więcej niż inni. To naprawdę fajny motyw, bo często okazuje się, że bardziej ci się opłaca kupić coś drożej. Po czwarte: co rundę masz coraz mniej muszelek i stóp, więc jeśli nie zapewnisz sobie ich dodatkowego źródła, to będzie coraz trudniej, a kołderka będzie się kurczyć i kurczyć, jakbyś ją prał w 90 stopniach :). W wielu grach jest tak, że zaczynasz z trudem i z mozołem, a potem, jak już się rozwiniesz, to już leeeeeciiii. No więc tu jest odwrotnie :). Z czasem jest coraz trudniej – masz mniej, a chciałbyś zrobić więcej. Słowem, Hawaii to kawał porządnego euro, w dodatku w bardzo ładnej oprawie graficznej.
To tyle, jeśli chodzi o moje podróżowanie w czasie. Szczerze mówiąc, mam ochotę na dłużej pozostać w planszówkowej przeszłości. Urzekły mnie te gry na nowo :).
Ink
U mnie również weekend był wolny od pościgu za nowościami, ale z zupełnie innych przyczyn. Mianowicie zdarzyła mi się okazja (co nie tak często ostatnio ma miejsce) szerzenia planszówkowego słowa i przykładu wśród niemalże niegrających niegraczy. W związku z tym, że mecz był w dodatku wyjazdowy (i fakt, czy się w ogóle odbędzie, dość niepewny), zaopatrzyłem się w pudełka kompaktowe, poręczne i przenośne.
Na pierwszy ogień i rozgrzewkę poszły zaproponowane przez gospodarzy Dobble. Kiedy poczuli się dobrze na znajomym gruncie, wyciągnąłem swoją odpowiedź na imprezówki czasu rzeczywistego, czyli Szalone Zegarki. Zegarki to gra wywodząca się z linii Jungle Speed. Są nieco mniej brutalne w swoim czysto fizycznym aspekcie (nie to, że drobne urazy nie są możliwe, ale nie umywają się do efektów bezwzględnej walki o totem), za to w większych stopniu niż zwariowane wzorki robią wodę z mózgu. Jest coś ujmującego w patrzeniu na grupę inteligentnych dorosłych, którzy w pewnym momencie tak już gubią się w wypatrywaniu i kojarzeniu efektów specjalnych i wyjątków od reguł, że mylą się w prostym odliczaniu od 1 do 12. Albo nagle spoglądają niewidzącym wzrokiem wokół jakby chcieli powiedzieć „już nic nie wiem”.
Żeby nie przedobrzyć z grami podnoszącymi ciśnienie na drugie danie zaproponowałem coś spokojnego tak w rozgrywce, jak i w temacie. Jako że akurat była nas czwórka, na stół trafiły Niezłe ziółka w swoim najlepszym wariancie, czyli z grą parami. Ziółka tłumaczy się ultra szybko (ciągniesz po kolei trzy karty, jedną dla siebie, jedną dla przeciwnika, jedną na środek stołu) a rozgrywka już przy drugiej partii ku mojemu zadowoleniu wskoczyła na „graczowski” poziom analizy sytuacji (czyli patrzenia przede wszystkim, co zrobić, żeby nie pomóc przeciwnikom). Wariant parami ma jeszcze tę zaletę, że zwracamy uwagę, któremu z pary przeciwników dane zielsko jest potrzebne, zatem da się zagrywać karty na środek „dla partnera”. No i te ciągłe dylematy, czy być „drobnym ciułaczem”, czy próbować skoku na najwyższe możliwe układy (i przegrywać je, bo przeciwnik stwierdzi „no, tego nie możemy im oddać”).
W zapasie krył się jeszcze klasyk początków mojej własnej kariery planszówkowej, odgrzebany z ciemnych zakamarków półki po wielu latach przerwy, czyli Cytadela. Ale niestety do niej już nie dotarliśmy. Następnym razem się uda.
Veridiana
To ja wcisnę się z nowinką w postaci Gwiezdnego Wyścigu od FoxGames. Gra, która przyciąga oko ładnym wykonaniem, jest czymś więcej niźli tylko wariacją na temat Pędzących Żółwi. Zamiast amatorów sałaty mamy tu po trzy statki kosmiczne (ponumerowane 1, 2, 3) w trzech kolorach i tor złożony ze scentralizowanych okręgów. W każdej z kilku rund gracze losują po 2 karty statków, które wskazują, którym maszynom będą oni chwilowo kibicować. Następnie za pomocą kart akcji gracze przesuwają różne kombinacje statków, starając się, aby ich „podopieczni” wylądowali na końcu rundy jak najbliżej środka planszy. Im bliżej wylądują, tym więcej punktów zdobędą. W nowej rundzie statki ruszają ponownie z doków początkowych, a gracze losują nowe statki dla siebie. Rundy są od siebie całkowicie niezależne.
Podobieństwo do hitu Reinera Knizii kończy się w zasadzie na tej jednej, nomen omen, zasadzie – sekretnego popychania „swoich” statków do mety. Nie ma tu włażenia sobie na plecki (kadłubki), ale jest za to kilka innych mechanicznych ozdóbek. Po pierwsze, wszyscy gracze dysponują stałym zestawem 11 kart akcji, z których większość pozwala na ruch kilkoma statkami naraz, w tym także dowolnymi. Karty dają więc graczom większą swobodę wyboru. Po drugie, istnieją trzy warianty zaawansowania, choć w sumie wszystkie są raczej proste w obsłudze. Najciekawiej robi się wtedy, gdy z puli kart już na początku rundy trzeba odrzucić trzy karty oraz gdy planety znajdujące się na środku planszy (pole centralne, najwyżej punktowane) posiadają swoje właściwości specjalne wpływające na przebieg gry. Można też dołączyć do gry dodatkowe żetony, które zbiera się na drodze wyścigu, ale tego wariantu jeszcze nie próbowałam.
Gra jako taka jest grą lekką, także do pogrania z dziećmi. Wykorzystuje ten fajny motyw blefu (nie wiadomo kto kibicuje jakim statkom), który podobnie jak w Żółwiach, najlepiej sprawdza się przy mniejszej liczbie graczy, gdy część statków pozostaje nieobstawiona. Na szczęście, nawet przy komplecie (4 graczy) jeden statek zostaje „luzem”, czego niestety nie było w Żółwiach – tam przy 5 graczach rozgrywka się spłaszczała, bo wszystkie gady do kogoś należały. Jeśli ktoś lubi ten typ gier i lubił Pędzące, to Wyścig powinien go zachęcić większą dozą kontroli, ale i ryzyka, gdyż – tak jak wspominałam – część kart pozwala przesuwać kilka statków naraz, a wszystkie nie mogą do nas należeć (obstawiamy zawsze tylko dwa). Na razie więc, pomimo posmaku odgrzewanego kotlecika, gra na plus :)