Nie do końca wiadomo, jak recenzować gry legacy. Z jednej strony, żeby recenzja miała sens, trzeba podzielić się informacjami nie wynikającymi jedynie z instrukcji, ale wrażeniami z rozgrywki. Z drugiej – każda informacja wynikająca z rozgrywki może być potraktowana jako spoiler.
Dlatego podzielę tekst o Charterstone na dwie części. Poniżej umieszczam pierwszą z nich, napisaną po rozegraniu trzech partii. Będę się w niej starał unikać jakichkolwiek konkretnych spoilerów wychodzących poza to, co można wiedzieć po rozpakowaniu gry i przeczytaniu instrukcji, a jeśli nie będę w stanie tego uniknąć – wyraźnie oznaczę, że kolejne zdania mogą być spoilerem. Jednak będę również usiłował podzielić się wrażeniami i obawami, acz tak, żeby nie zdradzać elementów, które ujawnia rozwijająca się „fabuła” gry. Oczywiście nie przybierze to formy recenzji, ale dużo luźniejszych spostrzeżeń po pierwszych partiach. Czegoś w rodzaju rzutu (przymkniętym, bo unikającym spoilerów) okiem.
Rozgrywki Charterstone przeprowadziłem w składzie dwuosobowym. W normalnych warunkach powinienem rozegrać partie we wszystkich możliwych składach, ale ponownie – to gra legacy przeznaczona do rozgrywania całej kampanii w stałej ekipie. Nawet jeśli mógłbym dokonać jakiejś gimnastyki i dodawać/ujmować uczestników w trakcie, to z kolei zaburzyłoby odczucia z rozegrania „czystej” kampanii.
Dlatego realne wrażenia są z rozgrywek dwuosobowych, a spekulacje na temat tego, jak gra sprawdziłaby się w większym składzie wynikają jedynie z obserwacji mechanizmów na dwie osoby. A skoro już zdecydowałem się grać we dwoje, to poszedłem na całego i nie stosowałem mechanizmów automy (sztucznych graczy), żeby w pełni sprawdzić, jak Charterstone sprawdza się w tej konfiguracji.
Muszę jeszcze nadmienić, że Charterstone to moja pierwsza prawdziwa gra legacy. Tak, przyznaję się, nie zagrałem nawet Pandemica, dlatego było to dla mnie zupełnie nowe przeżycie.
Skoro już eksperymentowałem z nową formą na całego, to spróbowałem również poznawać grę we właściwy sposób. Otóż instrukcja Charterstone skonstruowana jest bardzo specyficznie. Poza pierwszą stroną, będącą w zasadzie instrukcją do instrukcji, reszta książeczki stanowi coś w rodzaju albumu do wklejania kart. Większość miejsca jest tam pusta, ale części są od razu zadrukowane i zawierają najbardziej podstawowe zasady potrzebne do rozpoczęcia pierwszej rozgrywki.
I teraz – teoretycznie do poznania gry powinno wystarczyć, by wyjąć z pudełka kartę numer 1, przeczytać jej tekst i następnie postępować zgodnie ze wskazówkami (w tym – czytać kolejne wskazane karty). Przeczytane karty są równocześnie naklejkami, zatem poznany tekst wklejamy w odpowiednie wolne miejsca w naszym „albumie”, niejako tworząc normalną instrukcję. Równocześnie jednak początek instrukcji sugeruje, żeby jeden z uczestników przeczytał wcześniej wszystko to, co nadrukowane jest na stałe, żeby mieć lepszy ogląd całości sytuacji.
Dla mnie wygląda to trochę tak, że twórcy bardzo chcieli zrobić system nauki oparty jedynie na kartach poznawanych krok po kroku, ale w pewnym momencie przestraszyli się, że jednak będzie to zbyt trudne do ogarnięcia albo coś będzie graczom umykało, zatem w efekcie powstał system hybrydowy. W tym systemie naklejkami z kart uzupełniamy braki w instrukcji. Jednak nie do końca wiadomo, jaka jest właściwa kolejność postępowania, rozmieszczenie zasad pomiędzy instrukcją a kartami wydaje się odrobinę przypadkowe (oba źródła zawierają informacje konieczne do rozpoczęcia rozgrywki).
Znacznie lepiej działa to po kolejnych partiach, gdzie rzeczywiście doklejamy nowe, szczegółowe zasady albo nowe mechanizmy, które poznane wcześniej nie miałyby dla graczy żadnej wartości, gdyż w grze nie byłoby jeszcze elementów, do których się odnoszą. Acz muszę również przyznać, że nie obyło się bez wątpliwości co do szczegółów i szukania odpowiedzi na BGG.
Jak wygląda sama rozgrywka? W swojej podstawowej formie to worker placement z małymi twistami. Na początku mamy po dwóch robotników. W rundzie albo wystawiamy jednego z nich i wykonujemy akcje, albo zbieramy wszystkich naszych robotników z planszy (trochę jak w Tzolk’inie). Ważniejsze jest jednak to, że robotnik tak naprawdę nie blokuje pola, bo na zajęte pole można jak najbardziej się udać, po prostu wypychając poprzednika (który wraca na rękę własciciela i tym samym oszczędza mu konieczności marnowania ruchu na zabieranie go z planszy). Co więcej, można także wypychać własnych robotników.
Jak można zatem zauważyć, Charterstone to (przynajmniej na moim aktualnym poziomie zaawansowania) gra bardzo starająca się zachować maksymalnie familijny charakter, skoro nawet workerplacementowe blokowanie się zostało zredukowane do drobnej niedogodności. Zresztą cała oprawa gry daje do zrozumienia, że to będzie przyjemna i urocza zabawa. Wszelkie ilustracje są jak z kreskówki albo gry mobilnej, wręcz cukierkowe. Trzeba jednak przyznać, że tworzy to spójny i bardzo przyjazny klimat, który zdecydowanie może się podobać.
Najbardziej chyba nietypowym pomysłem mechanicznym w Charterstone są znaczniki wpływów. Na początku każdej partii gracz otrzymuje ich dwanaście i jest to zasób, który musi nam wystarczyć na całą rozgrywkę (oczywiście potem pojawią się wyjątki, ale co do zasady tak jest) – w żaden sposób go nie pozyskujemy. A tak się składa, że większość (na początku wszystkie) akcje dostarczające nam punktów wymagają bezpowrotnego wydawania wpływów. Zatem zarządzanie nimi okazuje się kluczowe, bo może się w pewnym momencie okazać, że chcielibyśmy dalej walczyć o zwycięstwo, ale nie ma już za co.
W równie nieoczywisty sposób określamy koniec rozgrywki – mamy specjalny tor, na którym przesuwamy znacznik za każdym razem, kiedy ktoś wykona „ważną” akcję. A „ważne” jest stawianie nowych budynków, odblokowywanie nowych kart oraz realizacja celów (przy okazji – są to akcję dające najwięcej punktów). W związku z tym w partii może zdarzyć się tylko ograniczona liczba „ważnych” rzeczy, w szczególności tych, które mają wpływ na kolejne partie.
A skoro już o tym, to w czym w Charterstone przejawia się „legacy”? W wielu aspektach, w dwóch przede wszystkim. Po pierwsze – na początku kampanii mamy pustą planszę z pięcioma stałymi budynkami. Na tej planszy będziemy stopniowo budować (naklejać) kolejne, coraz silniejsze i ciekawsze budynki, które oczywiście przechodzą z partii na partię. Drugim, obowiązkowowym elementem legacy jest odblokowywanie nowej zawartości i w Charterstone odbywa się to za pomocą ogromnego (naprawdę ogromnego) stosu kart. Znaczna część wykorzystanych (czytaj – z odlepionymi naklejkami) kart nadal bierze udział w grze, ponieważ zawiera informację, które kolejne karty można za ich pomocą odblokować. Odblokowywana zawartość to kolejne budynki, nowe zdolności specjalne dla graczy a także wiele innych, których opisanie byłoby już ewidentnym spoilerem.
Po partii, zależnie od osiągniętych wyników (nie tylko od tego, kto wygrał) otrzymujemy specjalne punkty chwały, które służą nam do długoterminowego rozwoju naszej postaci, decydującego o tym, jakie zasoby zdołamy przenieść do kolejnej partii a jakie dostaniemy dodatkowo na jej początku.
Pierwsza partia była bardzo prosta, można powiedzieć, prymitywna, i czuło się, że to jest rozgrywka treningowa. Było w niej mnóstwo mikroruchów polegających na zebraniu jednego zasobu, a w efekcie kilka tylko posunięć, które rzeczywiście o czymś decydowały. W kolejnych było lepiej, ale nadal wszystkie dotychczasowe partie były zdecydowanie krótkie i nie sprawiały wrażenia, żeby dało się w nich jakoś szczególnie rozwinąć. Raczej chodziło o to, żeby jak najszybciej wykonać te kilka ruchów punktujących zanim nieubłagany tor postępu obwieści koniec partii. Muszę przyznać, że jest w tej kwestii postęp z partii na partię i mam nadzieję, że będzie on nadal zauważalny, bo chociaż w trzeciej partii było już miejsce na kombinowanie, to nadal dość daleko temu do odczucia zagrania w satysfakcjonujące euro. Wciąż mam wrażenie, że jestem na etapie rozciągniętego wprowadzenia, a naprawde dobre rzeczy dopiero na mnie czekają.
Limit znaczników wpływów dostępny w partii w połączeniu z nieznaczną losowością w obrębie jednej rozgrywki prowadzi do dość zaskakującego efektu w grze sprawiającej wrażenie lekkiej i rodzinnej. Mianowicie możliwe do zyskania punkty i optymalna sekwencja działań potrzebna do ich otrzymania wydaje się być całkiem osiągalna do policzenia, a przynajmniej zaplanowania na wiele ruchów do przodu. Zmiany mogą dotyczyć tego, ile ruchów nam to zajmie (wypychanie), ale póki co nie widziałem powodu, żeby taki plan trzeba było zmieniać. Najważniejsze, o co trzeba zadbać to to, żeby zdążyć go zrealizować przed końcem partii, który nadchodzi bardzo szybko (poza „ważnymi” akcjami przyspiesza go pozbycie się wszystkich wpływów przez któregokolwiek gracza).
Obiecywałem, że wspomnę o skalowaniu, chociaż grałem jedynie na dwie osoby bez automy. Otóż plansza podzielona jest na sześć sektorów, po jednym dla każdego z graczy, i jedynie w tych sektorach wolno się graczowi rozbudowywać. Jeśli gramy na dwie osoby – cztery sektory zostają nieużyte, co oczywiście wpływa na liczbę budynków, jakie wchodzą do gry. Ale to nie takie proste, ponieważ później wchodzą do gry mechanizmy zagospodarowujące te puste sektory – choć oczywiście w sposób znacznie mniej intensywny i inteligentny, niż robiłby to prawdziwy gracz. Nie da się jednak ukryć, że są elementy gry, które zupełnie się nie skalują: chociażby dostęp do stałych budynków w centrum wioski czy (nawet istotniejsze) tor, z którego kupujemy karty. Od liczby graczy zależeć będzie, czy jego zawartość w trakcie partii będzie się zmieniać, czy pozostanie w miarę stała.
Podkreślam jeszcze raz, jest to jedynie moja spekulacja, ale odnoszę wrażenie, że Charterstone przy większej, niż dwóch liczbie graczy powinien sprawować się lepiej. Chociaż ze względu na niewielką interakcję bezpośrednią wariant dwuosobowy również nie kuleje zbyt mocno, i moje obawy, że będzie średnio grywalny, na szczęście nie potwierdziły się.
Teraz niestety muszę napisać tajemniczo: jest jedna mechanika dotycząca podliczania punktów na końcu partii która ewidentnie mi się nie podoba i uważam, że w grze euro coś takiego nie powinno się pojawiać. Jednak tu musiałbym już podać konkretny spoiler, więc czytać powinni jedynie ci, którzy świadomie wybiorą, że ujawnienie czegoś, co po raz pierwszy pojawia się po drugiej partii, im nie przeszkadza.
Spoiler
Spoiler
Podsumowując dotychczasowe odczucia: Charterstone podoba mi się jako doświadczenie i bawię się przy nim bardzo dobrze uczestnicząc w procesie legacy. Jednak gdybym miał spojrzeć krytycznie na pojedynczą partię, to musiałbym przyznać, że póki co brakuje jej sporo, bym mógł nazwać ją satysfakcjonującą.
Oczywiście moje wrażenia po rozegraniu całości kampanii mogą się zmienić. O tym, czy i jak się to stało napiszę w drugiej części tekstu, która powstanie, kiedy ukończę kampanię.
Update po zagraniu większej liczby partii: zarzut do guideposta się zdezaktualizował.