Temat kosmiczny daleki jest od moich zainteresowań. Wolę fantastykę, mitologię lub nawet nudne, oklepane średniowiecze (zarówno w aspekcie militarnym, jak i ekonomicznym). Stąd też Pulsar 2849 początkowo w ogóle nie znalazł się w kręgu mojego zainteresowania. Sytuacja zmieniła się, kiedy uświadomiłem sobie, że to gra z draftem i zarządzaniem kośćmi, a słyszane zewsząd dobre opinie przesądziły o tym, że Pulsara trafił na mój radar. No więc spróbowałem na Zgranym Wawrze, na którym ogrywano właśnie poessenowe nowości. No i stało się. Pulsar pochłonął mnie do reszty i wciągnął niczym ogromna czarna dziura.
Chwila na statystyki. Pulsar 2849 to gra przeznaczona dla 2-4 osób od 14 roku życia, z czasem rozgrywki od 60 do 90 minut. Za stworzenie gry odpowiedzialny jest Vlad Suchy a polskie wydanie zawdzięczamy wydawnictwo Rebel (oryginalne było od CGE).
Kosmiczny Chińczyk?
Pulsar to gra o lataniu w przestrzeni kosmicznej od punktu do punktu. Na dodatek lecimy tyle ile wskaże nam wynik na kostce, możemy tylko czasami zadecydować, którą drogę wybierzemy i czasami położymy na planszy jakieś kolorowe mini dropsy… Tak to wygląda z boku – Chińczyk: Star Wars z jakimś dziwnym twistem. Nic bardziej mylnego, Pulsar to zaawansowana, wieloaspektowa gra z licznymi strategiami i sposobami zdobywania punktów zwycięstwa. Fakt, że jednym z nich jest latanie po planszy i zasiedlanie nowych galaktyk czy tworzenie oraz uruchamianie pulsarów, ale to tylko kropla w morzu możliwości.
Ale po kolei. Każdą rundę zaczynamy od draftu kości. I nawet ta drobna czynność jest daleka od znanych wcześniej standardów. Otóż po rzucie kośćmi oznaczamy medianę i następnie w zależności od wybranej kości przesuwamy się na jednym z dwóch torów – inicjatywy lub inżynierów (ci drudzy pozwalają zakupić dodatkową kość lub odpalić ponownie punktowanie za wykonanie misji na koniec gry). Wybierając wynik wyższy niż średnia przesuwamy się w tył, a wynik niższy – w przód, tym samym wyznaczając kolejność na kolejna rundę oraz liczbę otrzymanych inżynierów.
Po dobraniu kości zaczynamy fazę wykonywania akcji. Każdy ma do wykorzystania dwie kości, może ewentualnie zakupić trzecią za 4 inżynierów. Obie (ewentualnie wszystkie trzy) akcje wykonujemy od razu, wzorem Zamków Burgundii. Do wyboru mamy 6 akcji, które możemy wykonać według własnego uznania – wybrać te same lub różne akcje i zdecydować o kolejności ich wykonywania (przy czym wykonanie jednej akcji może napędzać następne).
Wśród dostępnych akcji mamy m.in. podróże naszym statkiem przez kosmos w celu odkrywanie nowych galaktyk, rozwój pulsarów i budowa transmiterów, rozwój planszetki gracza, patentowanie technologii czy kupno żetonów modyfikujących wyniki na kostkach. W pewnym uproszczeniu akcje dzielą się na dwie grupy. Jedne sprowadzają się do bezpośredniego zdobywania punktów zwycięstwa (w trakcie lub na koniec gry), inne do wspomagania akcji podstawowych w dalszej rozgrywce.
Podział ten nie jest sztywny, ale generalnie do pierwszej grupy możemy ruch statkiem i eksploatacje nowych galaktyk oraz rozwój pulsarów. Na zamieszkałej planecie w galaktyce możemy zostawić nasz żetonik, po to żeby zliczyć wszystkie na koniec gry i otrzymać odpowiednią liczbę punktów zwycięstwa. Budowa i aktywacja pulsarów oznacza natomiast otrzymywanie punktów w każdej kolejnej rundzie (aktywne) lub punkty zwycięstwa na koniec gry (nieaktywne).
Do efektów wspomagających inne akcje gracza należy natomiast część akcje rozwoju technologii z efektem natychmiastowym lub stałym, rozwój planszetki gracza, np. teleport w dowolne miejsce na planszy albo możliwość tańszego pozyskiwania dodatkowej kości, a także najprostsza akcja dobrania modyfikatora rzutu kośćmi.
Pewnym pośrednim rozwiązaniem dysponują zazwyczaj akcje rozwoju transmiterów. Ich aktywacja wymaga użycia jednej lub dwóch kości (niekoniecznie w jednej rundzie) i powoduje zazwyczaj efekt natychmiastowy w postaci przypływu punktów zwycięstwa oraz efekt stały, którym mogą być kolejne punkty zwycięstwa lub inżynierowie na zakończenie każdej następnej rundy. Połączenie dwóch transmiterów może także odpalić akcję z dodatkowej kości.
Na koniec rundy następuje faza produkcji, w której wyznaczamy nową kolejność graczy, rozdzielamy punkty z aktywnych pulsarów, transmiterów, itp. oraz otrzymujemy kosteczki inżynierów w zależności od zajmowanej pozycji na torze inżynierów oraz właściwości posiadanych transmiterów czy technologii.
Pretendent na mistrza?
Jak ktoś czytał moja recenzję Zamków Burgundii, które oceniłem na 10/10 to wie, że lubię zarządzanie kośćmi. Lubię też jak wyniki mnie nie ograniczają i jak wyższe wyniki nie dają większych możliwości niż mniejsze. W Pulsarze zarządzanie kośćmi stoi na równie wysokim poziomie co w Zamkach. Niezależnie od wyników mamy wiele możliwości wykorzystania kości, a wykonując akcje nieraz tworzymy z nich efektowne łańcuszki.
Trochę inaczej sprawy się mają z manipulacją kostkami oraz siłą wyników na kościach. O ile w Zamkach możemy dodać dowolną liczbę robotników żeby zmienić ilość wyrzuconych oczek, o tyle w Pulsarze modyfikatory mam dwa +-1 lub +2, a na jedną kość mamy możliwość wykorzystania tylko jednego. W Pulsarze również wysokie wyniki na kościach oznaczają nieco mocniejsze akcje, ale za zakup tych kości musimy jednak zapłacić na początku rundy cofnięciem znacznika na jednym z torów, co na koniec dnia może okazać się dla nas rozwiązaniem mniej korzystnym.
Do tego jeszcze kostki draftujemy na początku rundy co oznacza, że zazwyczaj nie musimy wybierać tych, które nie pasują nam do koncepcji. Nie ma więc tu mowy o złym zbalansowaniu wyników wyższych i niższych czy znaczącej losowości wynikającej z rzutów kośćmi.
Co tu dużo mówić? Pulsar 2849 to gra idealnie trafiająca w mój gust. Po dwóch partiach nie przychodzi mi do głowy żadne negatywne przemyślenie, natomiast w obu rozgrywkach znalazłem mnóstwo frajdy. Samo to, że wytrzymał porównanie z moimi ulubionymi Zamkami Burgundii świadczy jak najlepiej o najnowszym dziele Vlada Suchego. Co prawda są to na razie dopiero dwie rundy z piętnastu (tyle razy grałem do tej pory w Zameczki), ale myślę że Pulsar dzielnie zniesie całą konfrontację. Kto wie może narodzi się nawet nowy Rocky Balboa gier planszowych w moim domu?
Na koniec mały unboxing: