Dzisiaj na bogato, szczególnie że na tapecie obszerny opis gry z ubiegłorocznego Essen – The Ruhr: A Story of Coal Trade. No dobra, jest to nowa edycja kilkuletniej już gry, ale jednak pachnie świeżością. Będzie także o wstydliwych dwóch półkownikach oraz o szachach dla karciarzy ;) Generalnie znajdziecie się w Cotygodniku coś dla amatorów gier ekonomicznych, logicznych, mostów, węgla i przywołań. Zapraszamy!
Veridiana
Gry o przemyśle, a już o węglowym w szczególności, zawsze łapią mnie na wabik. Thomas Spitzer to facet o podobnych zainteresowaniach. Stworzył trylogie węglową, czyli 3 gry strategiczno-ekonomiczne traktujące o produkcji i/lub transporcie węgla. Dotychczas grałam tylko w jedną z nich Kohle & Kolonie, która bardzo mi się podobała, choć instrukcja była nieźle skopana. Gra była jednak na tyle fajna, że chciało mi się przedzierać przez dziesiątki postów objaśniających na BGG. Wiedziałam o tej grze wszystko :) A potem oczywiście nie grałam i zapomniałam.
Na szczęście na ubiegłorocznych targach w Essen można było nabyć odnowioną edycję drugiej części trylogii, która pierwotnie nosiła wdzięczne miano Ruhrschifffahrt 1769-1890, a obecnie tytułuje się The Ruhr: A Story of Coal Trade. Co ciekawe, w pudełku znajdziemy równocześnie tzw. samodzielny dodatek Ohio, który jest zaawansowanym modułem gry podstawowej. Mamy tu inną planszę, inne komponenty, ale zasady pozostają te same – z pewnymi dodatkowymi elementami. W Ohio jednak jeszcze nie grałam, więc dziś opiszę The Ruhr, czyli historię wydobycia i transportu węgla rzeką Ruhr w XIX wieku.
Gra jest dość mocno osadzona w realiach historycznych, dużo w instrukcji znajdziemy wstawek informacyjnych, a i wydarzenia oraz mechaniczne rozwiązania w grze mają owe realia odwzorowywać. Zazwyczaj takie przełożenie oznacza pewien poziom losowości. Nie inaczej jest w The Ruhr. Mamy losowane co rundę wydarzenia bieżące i losowy popyt eksportowy. Jest to jednak poziom możliwy do przyjęcia, nie wywraca planów do góry dnem, a wiele wydarzeń polega po prostu na dokładaniu pieniążków do różnych lokacji na planszy, co mobilizuje, ale nie wymusza zmiany strategii.
Okey, ale o co w tej grze chodzi? Hmm, to było dobre pytanie podczas pierwszej lektury instrukcji. Jest ona napisana dobrze, ale widzimy to dopiero, gdy uda nam się w końcu zagrać ;) Sama lektura, na sucho, bez rozłożonych komponentów – pomimo iż gra nie jest przesadnie złożona – kompletnie nie powoduje, że w naszej głowie buduje się obraz gry. Wręcz przeciwnie, hula w niej pustka. Zasady są niby opisane dobrze, ale brakuje jakiegoś szkieletu, który pozwoliłby nam przejść przez proces zaznajomienia w jakiejś ułożonej strukturze. Niemniej, i tak jest lepiej niż w podobnym tematycznie Brassie ;)
Jak już w końcu zasiądziemy do gry, okazuje się, że gra jest klarowna, logiczna i po prostu fajna. Oto mamy plansze przedstawiającą tytułową rzekę Ruhr, wzdłuż której zlokalizowano miejsca składowania węgla i miejsca jego zbytu (miasta, fabryki i na samym końcu rzeki specjalne pole Portu). Na pierwszy rzut oka wszystkie te lokacje powodują oczny galimatias, ale dość szybko orientujemy się, co jest czym. Główną akcją w grze jest transport węgla. Każdy gracz wykonuje co rundę (a tych jest 12) jeden taki transport, który jest osią napędową jego rozwoju. Węgiel reprezentowany jest w grze przez kostki, a liczba oczek świadczy o jego jakości i równocześnie zarobku, jaki otrzymamy za jego przewiezienie. Każdy gracz dysponuje jedną barką, która standardowo płynie w dół rzeki (możemy ją co rundę za darmo przestawić na dowolne pole składu węgla z biegiem rzeki). Transport kostki węgla, także standardowo, odbywa się na najbliższe pole tego samego koloru co skład, z którego pochodzi kostka. Skoro jednak istnieje „standardowość”, to musi też istnieć sposób jej obejścia. Do dokonywania odstępstw od powyższych zasad służą akcje specjalne, dzięki którym możemy np. popłynąć barką w górę rzeki, uzupełnić pusty skład nową kostką, przetransportować kostkę na dowolne pole itp. Większość z tych akcji jest płatna, szczególnie, gdy chcemy wykonać akcje łączone.
Zarządzanie pieniędzmi w grze jest rozwiązane bardzo dobrze, co według mnie oznacza, że nie mamy ich ani za dużo, ani wciąż za mało. Jest o nie trudno, ale też odpowiednio optymalizując ruchy, nie musimy popadać w spiralę pożyczek. Tym bardziej, że pieniądze są – jak w życiu – niezbędne. To dzięki nim budujemy w miastach swoje magazyny (zarabiają dla nas pieniądze, gdy do miasta zostanie dotransportowany wungiel), dzięki nim usuwamy z rzeki przeszkody (które obniżają jakość transportowanego węgla), dzięki nim przesuwamy się po tabeli eksportu (dostosowując pozycję naszych magazynów w Porcie do aktualnego popytu) i dzięki nim zajmujemy pola w specjalnych składowiskach węgla (w których walczymy o większościówki). Dodatkowo wszystkie te czynności przynoszą nam po prostu punkty. Bez pieniędzy więc ani rusz!
Jestem po dwóch rozgrywkach 2-osobowych i bardzo jestem ciekawa gry na więcej graczy (do 4). Już teraz gra jest wciągająca, a wydaje się, że przy większej obsadzie myślenia będzie jeszcze więcej. Mechanizm płynięcia, wykorzystywania akcji specjalnych do różnych manewrów na rzece, manipulacje kostkami węgla, zasada pierwszeństwa (w danej fazie pierwszy jedzie gracz, którego barka stoi wyżej na rzece) – to wszystko sprawia, że jest nad czym połamać głowę. Tym bardziej, że na to wszystko nałożono warstwę strategiczną zarządzania własną planszetką. Otóż każdy transport węgla odnotowujemy na naszej planszy, kładąc kostkę rozwoju na odpowiedniej sekcji specjalnej tabeli. Kostki w tabeli układają się we wzory, a te potrzebne są do aktywowania (osobistych) lub zdobywania (wspólnych) żetonów rozwoju. Dopiero aktywacja takiego żetonu pozwala nam na wykonywanie określonych akcji (stawianie magazynów w określonych obszarach na planszy, usuwanie przeszkód, możliwość transportu węgla z góry rzeki – białe kości, korzystanie z niektórych akcji specjalnych, punktowanie określonych elementów na końcu gry itd.) Na początku gry przygotowujemy plan rozwoju, który oczywiście w trakcie gry trzeba modyfikować. Mamy jednak nakreślony kierunek, możemy próbować różnych opcji. Choć w grze 2-osobowej akurat, zmienione zasady dotyczące usuwania przeszkód powodują, że odblokowanie żetonu tej akcji jest absolutną koniecznością. Spóźnienie w stosunku do przeciwnika srogo uderza po punktacji, czego boleśnie wczoraj doświadczyłam heh.
The Ruhr: A Story of Coal Trade jest jedną z tych gier, gdzie oryginalna prosta mechanika przekłada się na wiele kombinowania i dylematów. Ograniczone środki hamują nasze zapędy i wciąż szukamy nowych dróg realizacji naszych planów. Jestem więc niezmiernie ciekawa, jak będzie wyglądała rozgrywka na więcej osób i jakie elementy dodano w Ohio :)
Kashya
Chyba każdy z nas ma swoją małą (a niektórzy całkiem pokaźną) półkę wstydu – planszówki kupione dawno temu i odłożone na później. Leżą, czekają i pokrywają się kurzem. Ten tydzień upłynął mi głównie na rozgrywaniu tych dawno zapomnianych gier.
Na pierwszy ogień poszła gra Message to the Czar. Wcielamy się w niej urzędników państwowych, którzy jak najszybciej starają się dostarczyć dla cara ważną wiadomość. W tym celu wysyłają kurierów, którzy mają za zadanie przebyć drogę z miasta do miasta, w międzyczasie przekazując sobie wiadomość, dotrzeć do pałacu i przekupić strażnika. Kto zrobi to najszybciej, wygrywa. Miasta reprezentowane są poprzez kilka gospód ułożonych w poziomych liniach. W każdej z nich mieści się do 3 kurierów i tylko z pełnych gospód można wysłać kuriera w dalszą podróż. Haczyk polega na tym, że tylko 2 z nich może przejść do następnego miasta, trzeci zaś dostaje losowe pieniądze jako rekompensatę. Ruch determinują strzałki narysowane na każdej gospodzie, trzeba więc uważnie obserwować, kto gdzie ustawia swoich kurierów i w ramach możliwości starać się blokować ruchy przeciwnika.
Message to the Czar jest niezbyt skomplikowaną w zasadach, przyjemną grą logiczną, w którą możemy bawić się nawet w pięcioosobowym gronie. Została wydana w 2003 roku i jeśli spojrzeć na oprawę graficzną to faktycznie widać, że się zestarzała. Natomiast jeśli chodzi o mechanikę, to dała nam zadziwiająco dużo frajdy.
Sporo kombinowania, planowania ruchów tak, aby móc przesunąć się od razu o co najmniej dwa miasta, zapewnia ciekawą i angażującą rozgrywkę. Dużym plusem jest czas gry, od 20 do 40 minut – mocno uzależniony od liczby graczy – sprawia, że bez problemu i znudzenia można zagrać partię rewanżową. Lekką losowość wprowadzają pieniądze (a dokładniej sposób ich pozyskiwania) potrzebne na przekupienie strażników, nie jest to jednak nic z czym nie można by było sobie poradzić i w gruncie rzeczy nie przeszkadza. Nie mamy poczucia, że całe nasze planowanie może zniweczyć brak szczęścia.
Druga planszówka, do której zasiedliśmy to Bridges of Shangri-La. Również gra logiczna, w której z kolei staramy się rozprzestrzenić wpływy naszej kultury poprzez mędrców i ich uczniów na okoliczne wioski. Startujemy z kilkoma żetonami mistrzów rozrzuconymi po wioskach (możemy skorzystać z gotowej pozycji startowej lub sami zdecydować o ustawieniu). W swojej turze mamy do dyspozycji jedną z trzech wybranych akcji: dostawienie nowego mistrza na wolnym polu w wiosce, w której mamy już przynajmniej jednego, innego mistrza, dodanie 2 uczniów dla swoich już wystawionych mistrzów (przy czym jeden mistrz może mieć tylko jednego ucznia) i wędrówka uczniów do sąsiedniej wioski. Jeśli zdecydujemy się na trzecią opcję wędrują wszyscy uczniowie, wszystkich graczy obecni w danej wiosce. Teraz w zależności czy wioska startowa była silniejsza (miała więcej żetonów) niż docelowa, czy słabsza uczniowie mogą przegonić mistrzów lub sami zostają usunięci z gry.
Każda podróż z wioski do wioski powoduje zawalenie się łączącego je mostu. Co za tym idzie, im późniejszy etap gry, tym mniej miejsc do których możemy się dostać. Powoduje to, że sytuacja na planszy staje się bardziej przejrzysta, a gra wymaga więcej skupienia. Trudniej zrobić coś skrycie, licząc na nieuwagę przeciwnika, gdy wszyscy kombinują jak najlepiej rozegrać pozostałe 3-4 wioski. Często na tym etapie opłaca się podłożyć i przenieść uczniów ze słabszej wioski, tylko po to, żeby zostawić na miejscu swoich mistrzów i zniszczyć most łączący z zagrożeniem.
Bridges of Shangri-La bardzo przypadły nam do gustu, a gra wciągnęła nas na tyle, że nikt nie narzekał na nieco trącące myszką wykonanie elementów. Mimo chwilowych nieodporności na paraliż decyzyjny grało nam się wyśmienicie i chętnie będziemy wracać do krainy Shangri-La.
Przypadek chciał, że obie te planszówki trafiły na stół jednego dnia. Zadziwiające jest to, że dwie, losowo wybrane gry mogą być do siebie tak bardzo podobne w wielu aspektach. W obu przypadkach przesuwamy swoje zasoby – kurierów/uczniów, aby zając konkretne pozycje na planszy, dotrzeć w konkretne miejsce jako pierwsi lub zając jak największy teren. W obu przypadkach musimy uważnie zaplanować posunięcia, aby nie zostać na szarym końcu i nie ułatwić przeciwnikowi osiągnięcia celu. Myśleć logicznie, wykazać się pewnego rodzaju wyobraźnią przestrzenną i zrozumieniem mechanizmów rządzących planszą. Mosty oceniam wyżej, głównie ze względu na bardziej skomplikowaną rozgrywkę. Obie gry mogę jednak polecić, zwłaszcza fanom gier wymagających główkowania i chwili zastanowienia.
Magda Kempińska
Summoner Wars, czyli szachy dla planszówkowych maniaków.
Summoner Wars Mistrzowie Przywołań to gra dwuosobowa (istnieje też wariant czteroosobowy) autorstwa Colby Daucha wydana przez wydawnictwo Cube. Jest ona idealna dla osób lubiących klimat fantasy, które planują swoją strategię w grze kilka ruchów w przód – zupełnie jak w szachach. Na planszy rozkładamy swoich wojowników (piony) i walczymy aż do wyeliminowania Mistrza Przywołań (Króla).
Gra jest banalnie prosta. Mamy dużą planszę (swego rodzaju szachownicę) z zaznaczonymi miejscami na talię naszej frakcji, stos magii i cmentarzysko. Każdy z graczy dysponuje swoją frakcją bohaterów. Mogą to być przeróżne stworzenia tj. elfy cienia, elfy feniksa, vargaci, piaskowe gobliny, bagienne orki, krasnoludy itp. Każda frakcja posiada swojego Mistrza Przywołań. W talii znajduje się także armia składająca się ze słabszych i lepszych jednostek (pionki, gońce, wieże itp.) ze specjalnymi zdolnościami oraz karty wydarzeń, które mogą trochę zamieszać podczas rozgrywki. Każda postać teoretycznie może się poruszać w ten sam sposób (chyba, że posiada jakieś specjalne zdolności). W grze atakujemy i zabijamy przeciwników za pomocą rzutu kostkami. Jeśli wypadnie nam 3 lub więcej oczek, ranimy przeciwnika. Celem gry jest zabicie Mistrza Przywołań naszego przeciwnika. I to tyle!
Na ten moment dostępnych jest bardzo dużo dodatkowych frakcji oraz rozszerzeń do nich. Każda frakcja jest inna, lecz są one mniej więcej zrównoważone. Bardzo ważna jest znajomość frakcji, którą gramy – jest to wręcz klucz do sukcesu. Istotna jest także znajomość frakcji przeciwnika. Dzięki temu jesteśmy w stanie zaplanować swoje ruchy oraz przewidzieć ruchy przeciwnika. Fenomenem w tej grze jest także to, że można sobie również stworzyć własną frakcję.
Mimo, że jest to gra strategiczna posiada też dosyć dużą losowość, która pojawia się podczas przygotowania gry (tasowanie kart) oraz przy rzucie kośćmi. Sprawia to, że mimo doskonałej znajomości frakcji, którą gramy, nie jesteśmy w stanie przewidzieć wszystkiego – dokładnie jak w szachach. Cieszymy się, że naszemu przeciwnikowi pozostały jeszcze tylko 2 jednostki, ale nie spodziewamy się, że ma on jeszcze asa w rękawie.
Summoner Wars to gra dla wytrwałych myślicieli analizujących każdy ruch i konsekwencje, które z niego płyną. Może się zdarzyć sytuacja, że od wygranej dzieli nas jedno oczko na kostce!
Co ciekawe, można sprawdzić swoje siły i wziąć udział w turnieju. Istnieje także ranking graczy, gdzie można brać czynny w lidze. Turnieje rozgrywane są praktycznie co tydzień. Trzeba uzbroić się w dobry nastrój, zaopatrzyć w najlepszą talię i stanąć do walki :)
Podsumowując, jeśli ktoś lubi grać w szachy – Summoner Wars jest to jego planszowy odpowiednik!