Santa Maria przez długi czas wymykała mi się z rąk. Najpierw nie zdążyłem jej dostać na stoisku w Essen, później skończył się nakład w magazynie wydawcy, w końcu wyczerpały się zapasy gry w polskich sklepach. Kiedy więc w końcu przyszedł do mnie egzemplarz patronacki od wydawnictwa Granna, nie mogłem się doczekać, żeby zaprezentować go w moim planszówkowym towarzystwie. Sam wcześniej zagrałem w wersję angielską przywiezioną przez znajomą i pierwsze wrażenia z gry miałem bardzo dobre.
Santa Maria to dość nietypowy tytuł w profilu wydawnictwa Granna. Nawet gry z serii Granna Expert, jak do tej pory były tytułami raczej rodzinnymi. Tymczasem Santa Maria, mimo dosyć prostych zasad, to tytuł przeznaczony zdecydowanie do zaawansowanych graczy. Oczywiście poziom skomplikowania nie jest tak duży, jak np. w Terra Mystica czy Cywilizacja: PW, ale mimo wszystko pod tym względem bliżej Santa Marii do gier wydawanych przez Lacertę niż dotychczasowych tytułów od Granny.
Kości w służbie odkrywców
Partia w Santa Maria trwać będzie trzy lata, czyli trzy długie rundy, które rozgrywać będziemy do momentu, aż wszystkie osoby zagrają akcję pasowania. W trakcie rundy gracze w rozgrywają swoje tury kolejno, wybierając jedną z czterech dostępnych akcji oraz ewentualnie dowolną ilość akcji dodatkowych.
Wśród czterech podstawowych akcji mamy akcję kupna kafelka (i ułożenia go na naszej planszetce), aktywacji pojedynczego budynku przy pomocy monet, aktywację wiersza lub kolumny budynków za pomocą kostki oraz spasowania (i rozliczenia roku oraz pobrania bonusu).
Wśród tych czterech akcji kluczowe wydają się być dwie – kupno (i ułożenie) kafelka oraz użycie kostki w celu aktywacji kolumny / rzędu. Szkopuł tkwi bowiem w tym, że budynki w kolumnach odpalamy od góry do dołu, a rzędy od lewej do prawej, po czym blokujemy ostatni budynek w aktywowanej kolumnie lub rzędzie. Z uwagi na to niezwykle istotne jest wcześniejsze ułożenie na planszy budynków w taki sposób, aby potem móc korzystać z nich w pożądanej przez nas kolejności.
Samo układanie budyneczków jest to już natomiast zabawa puzzlami, bo raz położonych kafelków oraz budynków nadrukowanych na planszy nie możemy ani przestawić ani nakryć innymi elementami.
Z perspektywy dwóch poprzednich akcji nieco mniej istotna wydaje się akcja aktywacji kafelka za pomocą monet, pamiętać jednak trzeba, że liczba przysługujących graczowi na rundę kości jest ograniczona, podczas kiedy liczbę budynków odpalonych z monet ogranicza jedynie zasobność naszej sakiewki.
Akcja pasowania, poza oczywistym wyłączeniem z danej rundy, daje nam możliwość wyboru bonusu (im szybciej spasujemy tym więcej jest ich dostępnych) oraz pozwala pobrać zyski z zakupionych przez nas statków. Te dają nam natomiast monety, punkty szczęścia (PZ) lub pozwalają poruszyć się na torze modlitwy albo konkwisty.
Dla zrozumienia sensu rozgrywki poza załapaniem mechaniki, konieczne jest jeszcze zapoznanie się z możliwościami, które dają nam odpalane budynki. Funkcje budynków są dosyć różnorodne. Najprostsze dają nam możliwość pobrania surowca lub monet albo wymiany jednych dóbr na inne. Kolejne pozwalają nam zakupić za zebrane surowce statek z jednego z torów na planszy głównej i ustawić go przy analogicznym torze na naszej planszetce. Na koniec są też budynki, które pozwalają na postęp na torze konkwisty lub torze modlitwy.
Tor konkwisty co jakiś czas przyniesie nam złoto, które jest potrzebne do budowy co poniektórych statków, a poza tym pozwala zastąpić dowolny inny surowiec. Dodatkowo tor ten przyniesie punkty na koniec każdego roku osobom, które przesunęły się na nim najdalej.
Osiągnięcie odpowiedniego poziomu na torze modlitwy pozwala nam natomiast używać większej ilości kości w każdym rok, a dodatkowo da nam możliwość wysłania mnicha w jedno z dostępnych miejsc na planszy głównej. W ten sposób możemy uzyskać jednorazowy bonus, stały przywilej albo dodatkowe źródło punktowania na zakończenie partii.
Po końcu trzeciego roku do wyniku uzyskanego podczas rozgrywki doliczamy punkt za misje biskupów, zakupione statki, kolonistów na drogach oraz monety.
Granna Expert next level
Jak widać, mimo czterech z pozoru prostych akcji, możliwości w grze jest bardzo dużo, przez co dokładne ich wyłożenie przed rozgrywką zajmuje tłumaczącemu około 20-30 minut (w zależności stopnia zaawansowania i skupienia graczy).
Mechanicznie na plan pierwszy wybija się głównie draft kości, ale w SM mamy też zaimplementowane elementy gry kafelkowej, set collection czy budowy silniczka. Zgoda, wszystko to już gdzieś było. Podobny draft kości mamy chociażby w Grand Austria Hotel, puzzlowa układanie planszy w Uczcie dla Odyna, a zbieranie zestawów czy budowa silniczka występuje pewnie w co trzeciej lub co czwartej znanej mi grze.
Ważne jednak, że ten miks mechanik w Santa Maria działa dobrze i daje graczom sporo frajdy. Z zastrzeżeniem jednak, że nie mówimy tutaj o typowych odbiorcach gier Granny, którzy od jej planszówek oczekuję lekkiej i niezobowiązującej rozgrywki, umilającej czas podczas spotkania przy kawie czy obiadu rodzinnego. Santa Maria jest w mojej opinii grą zdecydowanie dla graczy, którzy lubią pokombinować, mieć wiele opcji do wyboru, dużo ścieżek prowadzenia rozgrywki, optymalizować swoje silniczki, a nieraz też zmagać się z krótką kołderką.
Gra nie ma problemów ze skalownością, a losowość związaną z rzutami kośćmi ograniczana jest przez możliwość ich manipulacji oraz aktywowania kafelków za monety. Wysoka regrywalność zapewnia SM losowy dobór płytek startowych biskupów i stacji misyjnych, różne rozłożenie budynków na planszetkach graczy, dobór zdolności startowych w wariancie zaawansowanym oraz losowy przyporządkowanie statków do czterech profesji. Są też różne źródła punktowania, z których trzy znają się wybijać na plan pierwszy (statki, misje biskupów i tor konkwisty), ale sukces wydaje się zapewnić raczej sprawne ich połączenie niż ograniczenie się wyłącznie do jednej specjalizacji.
To wszystko niewątpliwe zalety Santa Marii, trzeba jednak uczciwie przyznać, że znajdą się i wady, które, choć dla mnie są drobne, części osób mogą przeszkadzać w rozgrywce.
Na pierwszy plan wysuwa się chyba absolutny brak spójności tematu z mechaniką. Chociaż jestem w stanie sobie wyobrazić, że statki przywożą nam więcej pieniędzy, żołnierzy czy mnichów, to już nie wiem jak mogą nam przywozić punkty szczęścia. Domyślam się też, że poruszając się na torze konkwisty grabimy tubylców, a modląc się aktywujemy mnichów, którzy albo handlują z Indianami, albo idą na misje albo awansują na biskupów (co ciekawe to automatycznie daje -2 punkty do szczęścia), ale w grze jest to tylko przesuwanie znacznika na torze poprzedzone położeniem kostki lub monetki na planszy gracza.
Po drugie to wrażenia wizualne. Jakość wykonania gry jest dobra (na inną Granna by chyba sobie nie pozwoliła), lecz już grafiki są nie tylko średnie, ale i mało czytelne. Dotyczy to w pewnym stopniu kafelków z których składana jest plansza, ale nie one są głównym problemem. O pomstę do nieba wołają znaczniki punktacji, które nie dość, że są maleńkie, to jeszcze są wszystkie identyczne a na dodatek mają punkty wskazane tylko na jednej stronie, a na drugiej mają narysowaną paskudną różowa buźkę. To powoduje, że nie tylko trudno jest znaleźć odpowiedni nominał, ale też łatwo jest się pomylić w trakcie całej partii, a błąd jest w zasadzie niemożliwy do wykrycia.
Na koniec muszę jeszcze nadmienić, że podczas niektórych moich partii zauważyłem spory downtime i paraliż decyzyjny związany z mnogością dostępnych decyzji. Trzeba to mieć na względzie decydując się na partię w SM szczególnie kiedy w gronie planszówkowiczów są osoby skłonne do wnikliwego analizowania wszystkich dostępnych możliwości.
W ogólnym rozrachunku jednak Santa Maria ma u mnie dużego plusa i niezachwianą pozycje w mojej kolekcji. Mimo skorzystania wyłącznie ze znanym od dawna mechanizmów, autorzy połączyli je w bardzo grywalny tytuł, który potrafi dać graczom sporo satysfakcji. Szczególnie tym z graczy, którzy lubią eurosuchary, szeroki wachlarz wyborów, oraz liczne drogi prowadzące do zwycięstwa.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(5/10):
Ogólna ocena
(8,5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.