Ostatnio los mi nie sprzyjał. Wiatry przeżyć nie sprzyjały rozgrywkom, zasiadania do stołu było coraz mniej. Na szczęście zawsze wszystko (mniej lub bardziej) wraca do normy. W minionym tygodniu nastał czas kickstartera, epickich molochów i odkopywania starych zakupów. Czy więcej zawsze znaczy lepiej? ;)
Daria Chibner
Rising Sun
Nazwisko Lang to podobno gwarantowany przepis na sukces. Wszystko co wyjdzie spod jego ręki, sprzedaje się jak świeże bułeczki. Jestem pewna, że jego pomysł na hodowlę ekologicznych ogórków, ufundowałby się na kickstarterze w godzinę. W Rising Sun znajdziemy każdy możliwy element, za który kochają Langa jego fani. I area control, i przepiękne figurki, i proste do przyswojenia zasady, i mechanikę pozwalającą na podejmowanie strategicznych decyzji, i gdzieniegdzie wkradającą się taktykę, i negatywną interakcję, i itd… Dla mnie dodatkowo wielkim plusem jest setting, chociaż Wschód został tutaj mocno przefiltrowany przez Zachodnie wyobrażenia, czyli krzaczki, ornamenty i dziwaczne potwory;)
Jednakże jak prezentuje się sama rozgrywka? Świetnie działa system sojuszy, zapewniających nie tylko określone przewagi sprzymierzeńcom, lecz także umożliwiające dopasowanie swojej strategii do aktualnej sytuacji na planszy, jednocześnie nie zamykają one możliwości dogadywania się z innymi towarzyszami stołu. Nawet przy nieparzystej liczbie graczy, wykluczony z dyplomatycznych intryg dalej pozostanie w politycznej grze, a przy tym niektóre akcje (np. zdrada) będą dla niego bardziej korzystne. Miodnie działa podążanie za rolą (czyli wybór ze stosu dostępnych nam akcji), gdzie musimy zarówno przewidywać najlepszy moment na jej zagranie, jak i pamiętać o tym, aby nasz sojusznik za wiele nie zyskał (bądź zyskał, o ile jest dla nas wygodne).
Co ciekawe, nie trzeba za wszelką cenę tłuc się o zwycięstwo militarne, ponieważ od samego początku możemy postawić na zakup odpowiednich kart, żeby na sam koniec przerazić rywali morzem zdobytych punktów. Wiele (realnych i zróżnicowanych!) dróg do zwycięstwa – wielki plus. Najciekawiej jednak prezentuje się system walki – za zasłonką przydzielamy zachowane monety do odpowiednich działań. Od seppuku do wychwalania zwycięzcy przez cesarskich poetów, zahaczając o pojmanie jeńca lub wprowadzenie do walki roninów. Jeśli w danej prowincji znajduje się tylko jeden, smętny, porzucony wojownik, otoczony przez hordę wrogów, to i tak przebiegły gracz zyska sporo punktów, nie mając równocześnie żadnych szans na wygraną.
Nałóżcie na to wszystko jeszcze różnorodne umiejętności potworów, specjalne zdolności kart oraz żetony wojny, które determinują bitwy w konkretnych prowincjach w odrębnych porach roku, a otrzymacie wyobrażenie naprawdę bardzo dobrej gry. Naturalnie jakieś wady zawsze się znajdą. W mechanikę kłują niezbalansowane zdolności poszczególnych rodów. Klan Ważki, mogący poruszać się w dowolne miejsce na planszy? Serio?! Niby każdym można wygrać, ale niektórzy mają zdecydowanie łatwiej. Podobnie bez szału ciał przyjęłam modlitwę w świątyniach. Zapewniają niezłe przewagi, ale u nas nikt się oto specjalnie nie tłuk. Aczkolwiek prawdopodobnie wynika to z naszego stylu gry (lub nie, ale sprawdzę to dopiero w kolejnych partiach:).
Nie należy również zapominać, że negocjacje nad stołem odgrywają tutaj znaczącą rolę, wydłużając przy tym czas gry. Kiedy nie przepadacie za takim typem rozgrywki, a wspomnienie Gry o Tron (ale, ale! Rising Sun stoi dla mnie o kilka klas wyżej niż ten klasyk) wywołuje w was ciarki – nie macie tu czego szukać. Ponadto brakuje tutaj jakichkolwiek znaczących nowości – jest to zgrabne połączenie bardzo znanych mechanik, zasadniczo nie wnoszące niczego nowego ani do gatunku, ani do szeroko rozumianych gier bez prądu. Jednym zdaniem – dobrze doprawiony schabowy!
Niektórzy zapewnie czekają na porównanie Rising Sun z Blood Rage. Jak dla mnie są to na tyle różne tytuły, że warto mieć oba w swojej kolekcji. Wikingowie są zdecydowanie bardziej dynamiczni, podczas gdy samurajowie nastawieni są na spokojne planowanie swoich ruchów. Taktyka kontra strategia, choć nadal „granie na Lokiego” odstręcza mnie od kolejnych odwiedzin Valhalli. Reasumując – warto odwiedzić Kraj Wschodzącego Słońca i spróbować swoich sił w wojennej pożodze.
Aeon’s End
Kooperacyjny deckbuilding, o którym można mówić wiele, a podsumować go wyłącznie jednym okrzykiem – WOW. Po pierwsze zrezygnowano z tasowania talii, toteż w końcu układanie kart w stosie kart odrzuconych ma znaczenie. A ile bólu sprawiają złe obliczenia skutkujące niefartownym dociągiem… Po drugie mechanika rzucania czarów, zależna od otworzonych slotów, wymusza na nas przewidywania ruchów na kilka tur do przodu (a jak jeszcze ręka nam nie podpasuje, to uchowaj Boże!). Po trzecie talia określająca losowo (jak to talia:) tury graczy i potworów sporo namiesza w naszej strategii. Po czwarte przepysznie zazębiające się zdolności kart, co sprowadza się do przyjemnego budowania naszego decku. Po piąte i ostatnie – wiele poziomów trudności samej rozgrywki, przez co tytuł ten jest szalenie regrywalny!
Nie wspomniałam jeszcze o kilku oczywistościach takich jak: fenomenalnie skonstruowani przeciwnicy, do których musimy zastosować inny styl gry, gdzie skumulowane ataki monstrum zaskoczą nas swoim zasięgiem nawet po wielu partiach bądź intrygujące zdolności naszych postaci, dostępne dopiero po zebraniu odpowiednie ilości mocy (czyli znaczników). Jednakże najfajniejsze w tym wszystkim są emocje oraz różnorodność. Przeciwnicy są wymagający, posługują się charakterystycznymi dla siebie atakami, a zdobywane karty za każdym razem tworzą inne kombosy. Denerwujemy się nie tylko przy dociąganiu karty z decku potwora, lecz także przy okazji dobierania kart kolejności tury bowiem ich kiepskie ułożenie często będzie nas kosztować sporo punktów życia.
Aeon’s End to gra kooperacyjna, więc interakcja między graczami jest kluczem do zwycięstwa. I to rzetelna współpraca, ponieważ nie polega ona wyłącznie na dodawaniu gratisowych efektów dla sprzymierzeńców. Zagranie czaru innego gracza w odpowiednim czasie stanowi klucz do zwycięstwa (lub widowiskowej klęski). Warto jeszcze wspomnieć o wadach. Zalicza się do nich wyjątkowo upierdliwy set up – każdą talię trzeba odpowiednio przygotować, a dołączone przegródki niewiele pomagają. Na szczęście czas trwania partii jest dłuższy niż samo rozstawienie (i bardzo satysfakcjonujący), dlatego też warto się pomęczyć z tym układaniem. Do minusów zaliczyłabym również niektóre specjalne zdolności poszczególnych postaci (są one zarówno zbyt mocne, jak i zbyt słabe). Przeciwnicy kooperacji też raczej nie znajdą tutaj zbyt wiele dla siebie. Dla reszty jest to albo pozycja obowiązkowa, albo tytuł konieczny do wypróbowania, zwłaszcza że polska edycja zbliża się wielkimi krokami.
Zeppelin Attack !
Następny przedstawiciel deck buildingu w mojej kolekcji. Znalazł się w niej dzięki przyjacielskiemu poleceniu i niskiej cenie. A jak połączenie przyjacielskiego zaufania oraz taniości sprawdziło się w praniu? Gra wyróżnia się ciekawym sposobem zdobywania nowych kart. Za pomocą kart operacyjnych zdobywamy karty Fate, które służą do zakupu ulepszonych wersji naszych podstawowych kart, a niektóre z nich odznaczają się jeszcze specjalnym efektem, odpalanym po zdobyciu danego egzemplarza. Jednocześnie zapychają nam talię oraz pozwalają dorwać się do najlepszych kart.
Elegancko także rozwiązano kwestię zagrywania innych kart. Jaką kartę użyjemy zależy w dużej mierze od rodzaju posiadanego przez nas statku. Zeppeliny różnią się zarówno ładownością, jak i możliwościami ataku. Od wybranej przez nas taktyki będzie zależeć czy postawimy na styl defensywny, czy też ofensywny. Podsumowując jest całkiem przyjemnie, zastosowano kilka unikalnych rozwiązań, ale nie jest zbyt porywająco. Coś tutaj ewidentnie zgrzyta. Rozgrywka jest dość… toporna (przez co wiąże się z klimatem steampunkowej ramoty;) i potrafi nieznośnie się przedłużać. Grałam bez bólu, prawdopodobnie zagram jeszcze kilka razy, ale sama nie będę namawiać. Aczkolwiek przy takiej cenie warto sprawdzić samemu.