Autor: Eilif Svensson, Kristian Amundsen Østby
Liczba graczy: 1-4
Wiek: 12+
Czas gry: 45–90min (proporcjonalnie do liczby graczy)
Kiedy Santa Maria wypływała na szerokie wody morza Atlasa w poszukiwaniu drogi do Indii, Krzysztof Kolumb najprawdopodobniej nie przypuszczał, że przyjdzie mu odkryć nowy kontynent. Kiedy pierwszy raz rozkładałam Santa Maria na stole nawet nie podejrzewałam, że siadam do mięsistego euro. No bo jak to tak… mózgożer od Granny?
Jest to gra, której zasady same w sobie proste i intuicyjne. Gramy przez trzy lata, a każdy rok składa się z szeregu tur – aż do momentu gdy wszyscy gracze spasują. Tura zaś polega na wykonaniu jednej z czterech dostępnych akcji:
– Rozbudowanie kolonii (nabycie kafelka i umieszczenie go na planszy)
– Aktywowanie jednego budynku za pomocą monet. Budynki m.in. dostarczają surowców oraz monet, pozwalają rozwijać się na torze konkwisty oraz modlitwy, umożliwiają żeglugę (czyli kupno statku za wcześniej wyprodukowane surowce) i umieszczenie go w analogicznym porcie na naszej planszetce.
– Aktywowanie kolumny (za pomocą białych kostek) lub rzędu (za pomocą niebieskiej kostki), czyli wszystkich budynków od lewej do prawej bądź z góry na dół i umieszczenie kostki na ostatnim rozpatrywanym budynku – do końca roku ten budynek nie będzie już mógł być aktywowany, podobnie jak budynki aktywowane za pomocą monet. Kostki niebieskie są prywatne, ale białe pobieramy ze wspólnej puli – nie więcej jednak niż trzy na rok.
– Wycofanie się (czyli spasowanie) na odpowiednie pole powiązane z wybraną czynnością (zysk dwóch monet, modlitwa, konkwista bądź zdobycie punktu zwycięstwa). Po wykonaniu tej akcji następuje „odpalenie” wszystkich statków które mamy zacumowane przy naszej planszetce, a każdy z nich zrobi dla nas dokładnie to samo – w zależności od tego przy jakim porcie się znajduje – przysporzy monet, pomodli się, przesunie na torze konkwisty bądź wygeneruje punkty szczęścia czyli PZ.
Po każdym roku następuje punktowanie za tor konkwisty, a następnie cofanie wszystkich znaczników na pole startowe tego toru. Jeśli chodzi o konkwistę, to należy wspomnieć, że przesuwając się na nim co jakiś czas otrzymujemy złoto, które jest przede wszystkim jokerem (zastępuje każdy inny surowiec) ale też czasem jest wymagane przy niektórych statkach. Tor modlitwy zaś dostarcza nam niebieskich kostek (można zdobyć aż dwie dodatkowe kostki) oraz umożliwia umieszczanie mnichów na żetonach nauki (dzięki czemu zdobywamy pewne umiejętności przydatne w grze), żetonach biskupów (kosztem utraty 2PZ na koniec gry możemy całkiem nieźle zapunktować za określone układy na planszy) lub w wiosce, co pozwala na zdobycie jednorazowych bonusów.
Na koniec gry punktują pieniądze, wieśniacy spacerujący po zapełnionych rzędach lub kolumnach, ale gros punktów przynoszą nam jednak statki, tor konkwisty oraz żetony biskupów.
Pozory mylą
Ta pozornie prosta w swoich zasadach gra niesie ze sobą olbrzymi potencjał i wysoką decyzyjności. Łatwa do ogarnięcia, trudna do wygrania. Kluczem do zwycięstwa jest taka rozbudowa kolonii, aby móc aktywować kolumny i rzędy w najbardziej optymalny sposób. Kostki, które aktywują nam ciąg budynków nie dość, że powinny ich aktywować jak najwięcej (więcej surowców i rozwoju – to sprawa jasna), to jeszcze w odpowiedniej kolejności (bo cóż z tego, że aktywujemy statek, jeśli surowce dla niego potrzebne zdobędziemy dopiero za chwilę).
Druga sprawa, to odpowiednie decyzje doboru kości i zakupu kafelków. Kostki wybieramy z ogólnej puli. Wiadomo, kto pierwszy ten wybiera z większej liczby. Jak będziemy za długo marudzić, to może dla nas nie starczyć tych potrzebnych wartości i trzeba będzie płacić ciężką walutą za przekręcanie kostek. Ale z drugiej strony, jeśli najpierw rozbudujemy naszą kolonię, to potem aktywujemy więcej budynków. A jeszcze z trzeciej strony – trzeba mieć za co ją rozbudowywać, a surowce zdobywamy przecież przez aktywację budynków. Decyzji naprawdę jest sporo.
Kolejna rzecz, na którą trzeba zwrócić uwagę, że najprawdopodobniej nie uda wam się rozwinąć maksymalnie we wszystkich aspektach – w pewnym momencie trzeba będzie się zdecydować, czy odpuścić konkwistę, a może dać sobie spokój z modlitwami (po zdobyciu rzecz jasna trzeciej kostki – jednak mnogość akcji to podstawa). Na pewno warto mieć dużo pieniędzy, ale z drugiej strony za same pieniądze tej gry też się nie wygra. I tak dalej… ;)
Mechanicznie zatem gra jest wypasiona. Dopracowana. Mózgożerna.
Graficznie – rzecz gustu. Ikonki dość surowe, ale też do pewnego stopnia intuicyjne. Kafle uczonych i biskupów czasem potrzebują wyjaśnienia, ale to jest dostępne w instrukcji w sposób klarowny. Szału nie ma, ale jest estetycznie i funkcjonalnie.
Instrukcji też nie będę się czepiać – wszystko jest jasno i zwięźle wyłożone.
Regrywalność wysoka – już na skutek takiej a nie innej mechaniki (rzuty kostkami, losowy dobór kafelków do rozbudowy, kafle uczonych i biskupów wschodzą tylko po trzy – praktycznie za każdym razem będzie to inny zestaw) a nadto trzeba zaznaczyć, że gra posiada kilka wariantów – od podstawowego, przez wariant zaawansowany, gdzie sami wybieramy sobie stolicę (którą umieszczamy w dowolny sposób na planszy) wraz z kafelkiem uczonego aż do wariantu, w którym mamy wspólną pulę nie tylko kostek białych, ale i niebieskich. Co więcej – mamy też tryb solo. Prawdziwy tryb solo (bez symulowanego gracza), w którym próbujemy zrealizować jakiś cel (jeden z wielu zaproponowanych w instrukcji) lub po prostu uzyskać bardzo dużo punktów (uff, naprawdę bardzo dużo – ja nie doszłam nawet do połowy…. ale już wspominałam, że przegrywam w Santa Maria z kretesem, prawda? ;))
Natomiast nie da się ukryć, że można się w tej grze zawiesić. Ja się zawieszam. I to jest w zasadzie jedyny zarzut jaki do niej mam. Pokaźny potencjalny downtime – nie każda ekipa będzie aż tak przymulać, niemniej bądźcie gotowi na to poświęcenie…
Pozsumowanie
+ dużo móżdżenia przy stosunkowo niewielkim stopniu skomplikowania zasad
+ ciekawy sposób na wykorzystanie kostek
+ wysoka regrywalność
+ dobrze napisana instrukcja
+ mechanizmy kompensujące losowość (manipulacja kostkami)
+ czytelna ikonografia
+ dobra skalowalność
– możliwy downtime
– każdy dodatkowy gracz to wydłużenie rozgrywki, przy 4 osobach może się zacząć już dłużyć.
– żetony szczęścia, które są niewygodne w użyciu, nie mniej nie psują radości z rozgrywki
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.