Czasami przed przejściem do konkretów, warto zastanowić się nad pewnymi ogólnymi kwestiami. Niekiedy na forum bądź na jakiejś grupie na facebooku, ktoś zada pytanie o sensowność kupowania coraz to nowych gier, skoro można bez przeszkód grać w perfekcyjne skrojone klasyki. Nie mogę być reprezentantem wszystkich graczy, ale przynajmniej mam okazję do przedstawienia własnego zdania. Z łatwością mogłabym zbyć wewnętrzne wątpliwości tym, że po prostu uwielbiam grać, więc niezmiennie potrzebuje coraz to nowych „bodźców”. Jednakże im więcej pozycji mam okazji poznać, tym więcej średniaków gości na moim stole. Nadal jednak mój wzrok przykuwają mechaniczne nowinki, które wydają się wprowadzać powiew świeżości do rozegranych na wszystkie możliwe strony schematów.
Z tych powodów spośród ogromu ciekawych tytułów zeszłorocznych targów w Essen, najbardziej zainteresowała mnie gra Noria od debiutantki Sophii Wagner. Delikatnie steampunkowa szata graficzna, mechanika action selection wraz z obietnicą rozwijania ekonomii podniebnego miasta. W założeniach trudna pozycja, która miała zapewnić odpowiednią dozę strategicznego myślenia w niecałe dwie godzinki. Czy mechanika zachwyca, a rozgrywka zapewni nam wiele godzin wyśmienitej zabawy?
Jak wygląda podniebne miasto?
W pudełku czeka na nas sporo tektury, ozdobionej ilustracjami Michaela Menzela i Klemensa Franza (nie zaskakuje mnie obecność pierwszego, ale wciąż niepomiernie dziwi mnie popularność drugiego pana), trochę drewna oraz 4 plastikowe piramidy, będące najważniejszym gadżetem gry. Oprawa graficzna jest przyjemna dla oka, aczkolwiek w ogóle nie powala na kolana. Widziałam zarówno brzydsze, jak i ładniejsze pozycje – tutaj mamy sztampę. A tylko ona buduje jakikolwiek klimat, toteż jej nijakość rozczarowuje dodatkowo.
Nie można za to przyczepić się do jakości wykonania poszczególnych komponentów. Żetony są odpowiednio grube, drewno (jak to drewno) jest drewniane i kolorowe, plansza duża, choć układanie na niej w każdej partii licznych żetonów w markecie jest upierdliwie oraz niewygodne. Czy ktoś niezbyt zręcznym ruchem rozsypie wszystkie słupki? Oczywiście, pewne rzeczy po prostu się zdarzają. Tymczasem w zależności od rozwoju danej partii możemy po nie sięgać nader często. Stare, dobre usypanie znaczników w kupki na stole sprawdza się o wiele lepiej.
Warto jeszcze wspomnieć o samych piramidach, gdyż i z nimi są pewne problemy – nie są zbyt wygodne w użytkowaniu. Żetony raczej nie wypadają z odpowiednich wcięć, ale ich przekładanie podczas ponownego rozmieszczania nie należy do prostych czynności. Najbardziej kłopotliwe było jednak zapanowanie nad przekręcaniem kół. Nie tylko trzeba uważać, aby nie przekręcić ich przypadkowo bądź niezgodnie z zasadami, lecz także odczytanie z nich niezbędnych informacji (np. które żetony ze sobą sąsiadują lub jak właściwie przekręcić koło) było niezwykle upierdliwe. Za dodatkowy minus należy się również za brak wypraski. Ot, wrzucamy wszystko do środka, asekurując się woreczkami strunowymi. Obawiam się, że w takiej sytuacji niektóre delikatne elementy szybko się poniszczą.
Instrukcja zalewa nas morzem tekstu, wprowadzając powoli we wszystkie meandry gry. Taki spokojny tok wywodu, okraszony licznymi przykładami, pomaga stopniowo wgryzać się w złożone reguły. Dobrze przemyślano układ zasad, dzięki czemu od razu dostajemy zarys ogólnych celów prowadzących nas do zwycięstwa, powoli uczymy się działania piramid z kółkami, żeby na koniec zapoznać się z podstawowymi akcjami. Jednakże zamieszczone w instrukcji przykłady niekiedy są zbyt ogólnikowe bowiem zakładają, że czytelnik od razu załapał wszystkie reguły. Przydałoby się więcej szczegółów wraz z wytłumaczeniem ewentualnych wątpliwości. Mechanika jest skomplikowana, toteż dziwi mnie brak dodatkowych kart pomocy, tłumaczących zarówno podstawowe symbole występujące w grze, jak i przypominających o podstawowych zasadach.
Zasady podniebnej ekonomii
Mechanika Norii opiera się na mechanice action sellection, okraszonej odrobiną wyścigu wraz ze szczyptą negatywnej interakcji. Zasady są dość zawiłe, więc konieczne jest minimum dwukrotne przeczytanie instrukcji. Inaczej z pewnością zapomnimy o drobnych regułach, które mogą zaburzyć odbiór całej gry. Z tego względu tłumaczenie Norii pozostałym towarzyszom rozgrywki nie należy do najwdzięczniejszych zadań. Przygotujcie się na mozolne powtarzanie, przypominanie i tłumaczenie jeszcze raz. Nie jest to gra dla początkujących, czy nawet średnio-zaawansowanych graczy. Dopiero z pewnym poziomem ogrania wszystkich uczestników rozgrywki można płynnie przebrnąć przez całą partię.
Osią gry jest action selection polegające na umieszczaniu żetonów (symbolizujących konkretne akcje) w odpowiednie wcięcia na kołach, które montujemy na plastikowych podstawkach nazwanych piramidami. Piramidy składają się z trzech poziomów, co wpływa na możliwości powtarzania akcji. W trakcie swojej tury możemy aktywować do trzech żetonów, trzymając się określonych warunków. Po pierwsze zawsze wybieramy z dolnej połowy kół. Po drugie każdy z żetonów musi znajdować się na odmiennym kole. Po trzecie żetony muszą ze sobą sąsiadować.
Każdy żeton uprawnia nas do wykonania jednej akcji, chyba że zdążyliśmy go w międzyczasie ulepszyć, co pozwoli nam wykonać dwa razy daną akcję. Aczkolwiek nigdy nie możemy przekroczyć limitu czterech akcji na turę. Zmusza nas to do rozważnego planowania ulepszeń. Przy pierwszych rozgrywkach możemy skorzystać z początkowego ustawienia żetonów, aby później pozwolić sobie na bardziej swobodne ustawienie, dzięki któremu od razu przechodzimy do realizowania wybranej przez nas strategii.
Jak to wszystko sprawdza się w praktyce? Z bólem serca przyznaje, że średnio. Reguły przekręcania, aktywowania oraz przylegania żetonów są intuicyjne…, ale wyłącznie na papierze. W trakcie gry wielokrotnie spotykaliśmy się z kłopotliwymi, dwuznacznymi sytuacjami, które rozwiązywaliśmy dopiero po długich dyskusjach bądź posiłkując się pomocą z innych źródeł. Ponadto, jak już wspomniałam, korzystanie z piramid jest dość niewygodne. Łatwo o błąd lub niepotrzebne przekręcenie koła. Dużo z tym wszystkim zabawy, ale mało radości, a więcej niejasności wraz z narastającą irytacją. Przy okazji to wszystko wydaje się… niepotrzebnym i zbędnym gadżeciarstwem.
Istnieje wiele opcji zmiany (i/lub wymiany) ułożenia naszych żetonów. Na samym początku tury możemy zapłacić zasobami wiedzy w celu uzyskania dodatkowego przekręcenia większych kół bądź zamiany dwóch żetonów. Z jednej strony umożliwia nam to naprawienie naszych błędnych decyzji, podczas gdy z drugiej strony sprawia, że same piramidy stają się pozbawione sensu bowiem zawsze zrobimy to, co chcemy. Zwłaszcza w ostatnich rundach, gdy wiedza przestaje być przydatna w fazie polityki. W konsekwencji bez przeszkód możemy powtarzać w turze te same, odkryte przez nas, najbardziej optymalne ruchy, czyli kręcenie kół na piramidzie jest o wiele mniej istotne niż to wygląda na pierwszy rzut oka.
Drugim filarem Norii jest skomplikowany system liczenia punktów. Na górze planszy znajdują się cztery różne tory, uosabiające różne dziedziny rozwoju. Na koniec gry zyskujemy punkty zwycięstwa za naszą pozycję na danych torach. Wartość punktów za konkretny tor zależy od przypisanych do nich torów wartości punktowych. Za pomocą odpalenia żetonu miasta płacimy surowcami za możliwość przesunięcia się na torze. Następnie przechodzimy do odpowiedniego toru wartości punktowych, na którym w przygotowaniu do gry umieszczono szare kostki. Jeżeli zapłacimy jeden zasób wiedzy, to możemy zarówno przenieść jedną szarą kostkę na pole znajdujące się najbardziej po lewo oraz odrzucimy inną szarą kostkę do pudełka. Dwa dodatkowe tory wartości punktowych odnoszą się do zdobywania punktów za naszą najwyższą oraz najniższą lokatę na torach.
System liczenia punktów, chociaż nie należy do najprostszych, stanowi najbardziej interesujący mechanizm gry. Umożliwia nam strategiczne planowanie naszych poczynań oraz pozwala na reagowanie na plany innych graczy. Kiedy widzimy, że ktoś postawił na tor eksploracji, to z pewnością będziemy chcieli odrzucić szarą kostkę akurat z tego toru wartości punktowych. Niweluje to ewentualny efekt kuli śnieżnej, a nawet zmusza nas do modyfikacji naszych działań. Ignorowanie akcji miasta nie jest dobrym pomysłem, lepiej od samego początku zagwarantować sobie dobry przelicznik na koniec gry. Raczej nikt nie zniszczy całkowicie naszej metody zdobywania punktów (nie opłaca się „atakować” wyłącznie jednego gracza), ale szybki zakup żetonów z akcją miasta może dać nam sporą przewagę. Tutaj właśnie znajdują się te szczypty wyścigu oraz negatywnej interakcji. Szkoda, że znikają mniej więcej w połowie gry, gdy każdy zdążył już zająć się szarymi kostkami.
Każda tura gry składa się z czterech faz: wpływu, akcji, polityki i administracji. Podczas pierwszej wydajemy zasoby wiedzy, aby dodatkowo przekręcać nasze koła bądź zamieniać żetony. W trakcie drugiej wykonujemy akcje z żetonów umieszczonych w piramidzie, które są dość stereotypowe. Żetony surowców służą do… zbierania surowców w zależności od liczby naszych statków. Żeton miasta wyjaśniłam w poprzednim akapicie. Żeton narzędzi pozwala na ulepszanie innych żetonów lub produkowanie zaawansowanych dóbr. Warto wspomnieć więcej jedynie o żetonie podróży.
Żeton podróży daje sposobność podróżowania naszymi pionkami po podniebnych wyspach, gdzie zdobywamy statki lub zakładanym wyspecjalizowane fabryki. W przygotowaniu do gry układamy zakryty stos wysp. W trakcie tej akcji możemy odkrywać kolejne wyspy, żeby zyskać dostęp do zaawansowanych zasobów budując fabryki lub zgarnąć statek niezbędny przy zbieraniu podstawowych surowców. Znaczniki fabryk ściągamy ze specjalnego toru, odsłaniając co jakiś czas symbol zasobu wiedzy, co generuje nam jego stały przychód w fazie administracji. Ponadto zawsze, kiedy nie chcemy wykorzystać jednego (i tylko jednego!) żetonu w danej turze, to zamiast wykonywać związaną z nim akcje zdobywamy jeden znacznik zasobu wiedzy. W każdej chwili istnieje również opcja wymiany zasobów na czarnym rynku, gdzie łatwo uzyskamy dodatkową wiedzę.
W fazie polityki, w zależności od numeru rundy, płacimy określoną liczbę znaczników wiedzy w celu przesuwania i odrzucania szarych kostek. Możemy użyć tej specjalnej akcji tyle razy, ile chcemy, ale zawsze musimy podwoić jej koszt. Np. za pierwszym razem zapłacimy dwa, za drugim cztery, a za trzecim osiem znaczników wiedzy. W fazie administracji produkujemy wiedzę oraz przesuwamy raz każde koło na piramidzie zgodnie z kierunkiem przesuwania się wskazówek zegara.
Po 14/15/16 rundach w zależności od liczby graczy (2/3/4) przechodzimy do końcowego podliczania punktów, które zostało wyjaśnione już jakiś czas temu :).
Podsumowanie kręcenia kółkami
Noria przy pierwszym zetknięciu wyglądała na zaawansowaną strategię ekonomiczną, która postawiła na ciekawy mechanizm action sellection. Ciężkie euro z nowatorskimi mechanikami? Czego chcieć więcej? Przecież nie będziemy żądać klimatu ;) Niestety skończyło się na niespełnionych obietnicach i wielkim rozczarowaniu. Norię opisuje idealnie jedno zdanie – przerost formy nad treścią. Z oryginalności pozostały wyłącznie niepotrzebne gadżety, które nie tylko nie wpływają na przyjemność płynącą z rozgrywki, lecz także bezsensownie ją komplikują, co powoduje jedynie irytację.
Na szczęście nie będziemy czekać zbyt długo na swoją turę bowiem dość proste do przeprowadzenia akcje nie zabiorą nam zbyt wiele czasu. Zresztą w miarę postępu rozgrywki będziemy schematycznie powtarzać najbardziej optymalne ruchy, czekając niecierpliwie aż reszta zrobi to, co ma do zrobienia. Mimo wszystko gra się potwornie dłuży. We wszystkich partiach, które udało mi się rozegrać, mniej więcej po 6-7 rundzie wszyscy z niecierpliwością wyczekiwali upragnionego końca. Na początku Noria bardzo długo się rozkręca (wszystkiego nam brakuje, a opcji do wyboru jest troszeczkę, toteż przez parę ruchów będziemy się odrobinę miotać), przez chwilę jest fajnie, ale już za momencik wchodzi schematyzm i powtarzalność, gdy odkryjemy w co dokładnie chcemy iść.
Najciekawiej prezentuje się mechanizm manipulacji szarymi kostkami. Nie tylko wymusza na nas pośpiech, lecz także wprowadza trochę negatywnej interakcji i partia przestaje być pasjansem. Jednakże po wykorzystaniu tej możliwości interakcji, pozostaje tylko samotne kręcenie kółkiem. Nawet nikt nie zajmie nam jakiegoś pola ;). Trudno też przeciwdziałać ruchom innych graczy, ponieważ poza obniżeniem wartości wybranego przez nich toru nic więcej nie możemy zrobić. Najwyżej zaczniemy iść w ten sam tor, ale w pewnym etapie gry ani nie ma to większego sensu, ani nie sprawia wiele frajdy.
Wydaje się, że skonstruowano wiele dróg prowadzących do zwycięstwa, przez co regrywalność powinna być dość wysoka, lecz co z tego, skoro każda z nich jest taka sama? Zmieniają się wyłącznie rodzaje surowców, które będziemy wydawać w celu przesunięcia się na konkretnym torze. W konsekwencji pozostali towarzysze stołu będą osłabiać inny tor wartości punktowych. Reasumując – to samo, to samo i to samo bowiem zdobywanie, produkcja oraz wykorzystywanie poszczególnych zasobów niczym się od siebie nie różni. Trochę losowości wprowadzi żeton podróży, ale nie wpływa ona znacząco na przebieg partii. Najpierw optymalne układanie żetonów na kołach piramidy może być emocjonujące, ale bardzo szybko nauczymy się najkorzystniejszych układów dla naszej strategii. Zresztą jak się pomylimy, to bez przeszkód wydamy wiedzę i wszystko sobie poprzesuwamy. Wbrew pozorom wiedzę zdobywa się bardzo łatwo.
Noria najlepiej działa w trzy osobowym gronie. Z jednej strony nie czekamy zbyt długo na swoją turę, podczas gdy z drugiej strony manipulacja szarymi kostkami wciąż jest emocjonująca. I sama rozgrywka toczy się najbardziej płynnie. W dwie osoby jest najszybciej, jednak interakcja zupełnie zamiera. Znika też zabawa z szarymi kostkami, gdyż uderzamy wyłącznie w jedną osobę. W pełnym składzie jest dobrze, ale bardziej dopiecze nam czekanie na swoją turę, zwłaszcza pod koniec gry. Każdy wie, co chce zrobić, nie ma nad czym myśleć, a i tak trzeba czekać.
Pozostałe mechaniki działają bez zarzutu (zbieranie i przetwarzanie surowców, budowanie fabryk, czarny rynek itd.) jednak… nie znajdziemy w tej pozycji nic szczególnie zajmującego. Wszystko to już było i to zazwyczaj lepiej, prościej i sensowniej skonstruowane. Nie wspomniałam o wielu drobnych regułach, rezygnujących z prostoty na rzecz niepotrzebnej złożoności. Czasami więcej nie znaczy lepiej, a wyrzucenie wielu drobnostek z pewnością wpłynęłoby pozytywnie na dynamikę gry. Przy okazji mógłby z tego wyjść fajny tytuł dla średnio-zaawansowanych!
Kilka ciekawych pomysłów zniknęło pod naporem kolejnych mechanicznych elementów. I najgorzej, że zabrakło jakiegoś „oleju”, naprawiającego skrzypiącą mechanikę. Niestety mnogość opcji nie została połączona w jedną zgrabną całość. A ogólne założenia są wyjątkowo proste – zbieraj zasoby, przetwarzaj, wspinaj się na torze. Niemniej Noria może nam dostarczyć odrobinę przyjemności podczas pierwszych partii, dopóki nie zobaczymy, że za każdym razem będziemy powtarzać te same ruchy. Ciężko mówić o strategicznym planowaniu, kiedy po prostu poruszamy się jak po sznurze zgodnie z wyobrażeniami autorki. Mało tutaj miejsca na naszą inwencję lub próbowania innych dróg, skoro nigdy nie będą one prowadzić do zwycięstwa. Najsmutniejsze jest to, że pod płaszczykiem nowości zaserwowano nam skostniały schemat.
Noria zamiast intrygującej oryginalności okazała się średniakiem, nierzadko naprawdę irytującym w użytkowaniu. Zagorzali miłośnicy skomplikowanych sucharów mogą spróbować, ale nie powinni dać się zwieść skomplikowanym regułom. Mało wyrafinowaną prostotę ukryto pod nadmiarem mechanik, co gorsza, nie łączących się w strawną całość. Wszystko tutaj skrzypi i w rezultacie nudzi. Polecam największym niedowiarkom bądź zapaleńcom. Ja dalej będę stać na stanowisku, że wielkość współczesnej gry planszowej nie zależy od liczby reguł.
Grę Noria kupisz w sklepie
Złożoność gry
(7/10):
Oprawa wizualna
(5/10):
Ogólna ocena
(4/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra ma poważne wady. Grać można, ale zasadniczo odradzamy. Nie jest to może najgorsza produkcja na świecie, ale znamy wiele innych, lepszych w obrębie tego gatunku. Do spróbowania tylko dla tych, którzy w danym gatunku muszą zwyczajnie mieć wszystko. I koniec.
No wypisz wymaluj, wrażenia jak z Anachrony ;p
O ja cię… a za mną tak Noria chodziła…. chyba właśnie przestała ;)