Druga edycja Posiadłości szaleństwa od wydawnictwa Galakta jest na polskim rynku dostępna już od 2016 roku. Stąd też pewnie większość zainteresowanych zdążyło już grę kupić, przejść, a może nawet i ograć dodatki, które pojawiły się w sklepach. Tym, którzy jednak nie zdecydowali się jeszcze na nabycie Posiadłości podrzucę kilka argumentów za … i przeciw zakupowi tego tytułu.
Siłą Posiadłości szaleństwa jest między innymi fabuła. Stąd też, nie chcąc odbierać Wam przyjemności jej samodzielnego poznawania, powstrzymam się od ujawniania jakichkolwiek szczegółów zawartych w grze scenariuszy. Przestrzegam jednak, że w recenzji znajdą się opisy działania kilku występujących w grze kart (głównie na zdjęciach). Przydział tych graczom jest losowy, a znajomość ich treści nie ujawnia w jakimkolwiek stopniu żadnych wątków fabularnych z gry.
Skoro o fabule mowa, to chyba stoi ona na poziomie nieco niższym niż chociażby w Time stories. Mimo tego w dalszym ciągu jest ona wciągająca, mroczna i bardzo klimatyczna. Każda opowieść pochłania grających na tyle mocno, że szybko to poznanie jej zakończenia, a nie chęć zwycięstwa staje się głównym motywem pchającym graczy do przodu. Oczywiście, jedne scenariusze podobały mi się mniej, inne bardziej, ale wszystkie trzymają wysoki poziom.
Ta siła płynąca z fabuły, jest też pewną bolączką gry. Mimo, że aplikacja zmienia pewne szczegóły (inne ułożenie kafli, inne przedmioty do odnalezienia, inne potwory spotkane na drodze), to rozgrywka jest jednak liniowa więc jednorazowe przejście scenariusza w zupełności satysfakcjonuje graczy. A ponieważ przejście jednego scenariusza zajmuję standardowo 2-3 rozgrywki, można przyjąć że po około 10 partiach gra trafi na półkę w oczekiwaniu na dodatki.
Pewną próbą przedłużenia żywotności tytułu wydają się być karty Obłąkanych, które gracze otrzymują po pierwszym przekroczeniu limitu przerażenia. Obłąkanie zmienia (lub nie) warunki zwycięstwa dla gracza. Niestety znaczna część z nich każe obłąkanej postaci w sposób pośredni lub bezpośredni sabotować fabułę, a niektóre mogą zakończyć scenariusz praktycznie zaraz po ich dobraniu (vide: Piromania). W grze, w której najważniejsze dla grających jest nie tyle zwycięstwo, co doprowadzenie opowieści do końca wprowadzenie takiego rozwiązania jest pomysłem chybionym.
Dużą zaletą Posiadłości Szaleństwa jest też klimat. Oczywiście, nie każdy musi lubić mroczny świat Chtulhu. Niemniej jednak gra jasno informuje nas czym jest już poprzez samą okładkę i opis na pudełku, tak więc wybór uniwersum przez gracza jest świadomy. Z tego też powodu osadzenie gry w świecie Chtulhu może podlegać mojej ocenie. Ocenie może podlegać natomiast to, jak ten świat został w grze przedstawiony, czy pozwala graczom wczuć się w opowiadanie i poczuć się jednym z uczestników przygody. Muszę przyznać, że my się wczuliśmy. Chyba główna w tym zasługa bardzo dobrze przygotowanej aplikacji – odpowiedniego lektora i efektów dźwiękowych, świetnych opisów fabularnych zarówno kart, jak i wydarzeń generowanych przez komputer i dobrze prowadzonej, mrocznej narracji. Jeżeli chodzi o aplikację, to jedynym czego mi brakowało jest możliwości cofnięcia decyzji w przypadku błędnego kliknięcia przycisku w programie. No i chętnie bym słyszał w grze lektora czytającego wszystkie opisy wydarzeń w fazie mitów, choć to chyba pozostanie w sferze marzeń, bo nagranie całej ścieżki dźwiękowej znacznie by podbiło i tak już niemała cenę gry.
Pewną maleńką rysą na klimacie był dla mnie fakt, że w jednym ze scenariuszy udało mi drobniutką, przestraszoną bibliotekarką, strachliwie obejmującą w rękach kilka książek, pokonać w pojedynkę Gwiezdny Pomiot – największego bydlaka występującego w grze, wyglądem i posturą przypominającego samego Chthulu. Przy tym starciu pojedynek biblijnego Davida z Goliatem wydawał mi się pojedynkiem dwóch równorzędnych rywali.
Większe zastrzeżenia mam jednak do szaty graficznej i jakości wykonania elementów. Co prawda grafiki są fajne, mroczne i wpasowują się w klimat gry, problem jednak w tym, że podobne, a niekiedy nawet identyczne widziałem już wcześniej w Horrorze w Arkham i Eldritch Horror. Trwałość elementów tekturowych oraz jakość i szczegółowość plastikowych figurek Badaczy i potworów są na niezłym poziomie, ale to już powinien być standard w grach o takiej cenie. Duże wątpliwości natomiast budzi u mnie sposób łączenia figurek potworów z podstawkami. Nie dość, że wciśnięcie giętkich wypustek w maleńkie dziurki w podstawkach jest trudne i ryzykowne, to jeszcze połączenie to nie jest trwałe i figurki co chwilę wypadają z podstawek. Moim zdaniem znacznie lepiej byłoby wzorować się na rozwiązaniach stosowanych w grach CMOT / Portalu, gdzie potwory mają swoje podstawki a dla ich rozróżnienie (tam ze względu na kolor graczy) są wciskane w plastikowe kolorowe kółka.
Sam gameplay rozgrywki jest typowo przygodówkowy – dużo walki, dużo rzutów kośćmi , dużo eksploracji. Nie ma tu co prawda typowego dla gier przygodowych rozwoju postaci, jest za to mnóstwo przedmiotów ulepszających statystyki i sprawiających, że z czasem nasza postać jest wyraźnie mocniejsza niż na początku scenariusza. Bardzo fajnym elementem pozaprzygodówkowym są też gdzieniegdzie napotykane łamigłówki polegające na prawidłowym ułożeniu elementów obrazka, przeprowadzeniu klocka prze ruchomy labirynt, czy ułożeniu odpowiedniej kombinacji z posiadanych symboli (coś a’la Mastermind)
Pewne wątpliwości mam co do skalowności gry. Według pudełka gra przewidziana jest dla od 1 (gra się wówczas dwoma Badaczami naraz) do 5 graczy. Co prawda aplikacja odpowiednio reguluje życie stworów w zależności od ilości grających, przez co większa ekipa napotka mocniejsze maszkary, niemniej jednak odniosłem wrażenie, że niektóre scenariusze łatwiej przechodzić w większą liczbę osób, bo po prostu można wykonać więcej czynności w fazie Badaczy, niekoniecznie związanych z interakcją z przeciwnikami.
Czas rozgrywki, w zależności od rozgrywanego scenariusza, waha się od 1 do 5 godzin (czas podany przez aplikację), przy czym wydaje mi się, ze to optymistyczne założenie sprawdza się chyba wyłącznie w wypadku, kiedy gracze już wiedzą gdzie mają iść i czego dokładnie mają szukać. Podczas pierwszej rozgrywki w dany scenariusz, kiedy jeszcze błądzimy po omacku i zaglądamy we wszystkie kąty, czas rozgrywki może się wydłużyć nawet dwukrotnie.
Podsumowując, Posiadłość szaleństwa 2ed. to bardzo dobra gra przygodowa. Dwa jej podstawowe filary – fabuła i klimat, są na tyle mocne, że wystarczą , aby wybaczyć kilka błędów i przekonać wielu graczy do zakupu. Zbiór zalet uzupełniają też fajne i przyjemne zagadki logiczne. Gra nie jest pozbawiona jednak wad, z których najbardziej dokuczały mi wypadające z podstawek potwory i utrudniające ukończenie wątku fabularnego karty Obłędu.
Do aplikacji w grze idzie się szybko przyzwyczaić, tym bardziej, że jest ona przystępna i dobrze napisana. Grywalność tytułu jest bardzo wysoka, natomiast regrywalność kończy się wraz z przejściem wszystkich scenariuszy (nie widzę najmniejszego powodu, żeby do nich wracać). Reszta to w zasadzie drobnostki, do których przyczepiłem się niejako z obowiązku recenzenckiego. Niemniej jednak grę mocno polecam i myślę, że sam, po przejściu wszystkich scenariuszy podstawowych, najpewniej skuszę się na zakup dodatków.
Grę Posiadłość Szaleństwa 2 ed. kupisz w sklepie
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(8,5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.