Ojczysty
Projektant: Karol Madaj
Liczba graczy: 3-8 osób
Czas gry: ok 30 minut
Wiek: 12+
Wydawca: Narodowe Centrum Kultury
Cena: 75 zł
Gra została wydana w ramach kampanii społeczno-edukacyjnej „Ojczysty – dodaj do ulubionych”, prowadzonej przez Narodowe Centrum Kultury, której celem jest propagowanie dbałości o poprawność polszczyzny. To gra imprezowa, która mimo swojego założenia może pełnić (a nawet powiedziałabym, że robi to z powodzeniem) funkcje edukacyjne. A może jest właśnie odwrotnie? Grunt, że działa jedno i drugie. Celem jest trafne odgadywanie ukrytych słów przy pomocy widocznych na planszy wskazówek. Jednak to co przesądza o wartości tej pozycji, to możliwość wzbogacenia swojego słownika o zwroty, których nie używamy. Młodzież często nie zna powiedzeń, którymi posługiwali się ich dziadkowie (a które są nadal obecne w polszczyźnie). Dziadkowie kompletnie nie kumają nowomowy, która jest chlebem powszednim dla ich wnuków. Z tej gry – bez względu na wynik – wszyscy wyjdą wygrani!
Zasady
Na kartach przedstawione są słowa, które bądź to wyszły już z użycia (zwłaszcza młodego pokolenia), bądź zadomowiły się u nas (choć nie zawsze powinny) dopiero niedawno. Zwroty pełne dostojeństwa, ale też takie, nad którymi smutno kiwamy głowami. Dla zwrócenia na to uwagi karty posiadają uśmieszki (oraz kolory), by sugerować graczom, z którymi słowami wypadałoby się zaprzyjaźnić na dłużej, a którym być może warto podziękować. Jednak nie to jest sensem gry. Każde słowo jest opisane, więc gdy wyłożycie na planszę 6 kart przeczytajcie podpisy, bo dam głowę, że nie wszystkie je będziecie znać (i prawidłowo używać). Potem osoba prowadząca losuje w tajemnicy, które słowo będzie odgadywane. A następnie daje współgraczom wskazówki tj. z pięciu pociągniętych kart podpowiedzi wybiera dwie i każdą z nich kładzie na aniołku (wtedy oznacza to, że termin ten kojarzy się z danym słowem) lub diabełku (to jest wskazówka przeciwna, oznacza tyle, że słowo kojarzy się tej osobie z czymś zgoła przeciwnym). Osoby odgadujące obstawiają wyniki – mogą wybrać jedną, dwie lub trzy karty – to ile wybiorą zdeterminuje ile punktów otrzymają w przypadku trafienia (5, 3 lub 2 punkty). Prowadzący zaś otrzyma tyle punktów, ile gracz, który trafił najlepiej (czyli otrzymał najwięcej punktów) lub najgorzej (jeśli trafili w słowo wszyscy). Gramy zaś dotąd, aż ktoś przekroczy magiczną granicę 20 punktów. Wyjątek stanowi sytuacja, gdy 20 punktów zostanie przekroczone, ale nie każdy z graczy był jeszcze prowadzącym – wtedy gramy dalej dotąd, aż każdy dostąpi tego zaszczytu ;). Zwycięzcą zostaje oczywiście osoba, która zdobyła najwięcej punktów.
Dixit poprawnej polszczyzny
Kojarzy się z Dixitem, prawda? Autor nawet nie zaprzecza – w instrukcji czytamy wprost, że gra była inspirowana Dixitem oraz Tajniakami. I rzeczywiście podobieństwo jest spore. Daję wskazówki, wy musicie odgadnąć mój wybór (gwoli ścisłości nie wybór, lecz ślepy los, jednak ja wiem, co to za słowo, a wy nie). Podobna jest też punktacja (choć nie dokładnie taka sama) – czy autorowi przyświecała myśl, by – podobnie jak w Dixit – naprowadzić, ale nie do końca? Na pewno emocje są większe, niż gdybyśmy jako prowadzący punktowali zawsze tak jak najlepszy (albo najsłabszy) zgadujący.
Home rule
Ja jednak zadziwiłam się tą rozbieżnością, tym bardziej, że wcale, ale to wcale nie jest łatwo dać dobre wskazówki bazując na tych marnych 5 kartach (w Dixit to jednak ty sam wymyślasz hasło). To trochę komplikuje zasady (a w tego typu pozycjach prostota zasad jest olbrzymią zaletą) i bardzo kusi mnie, by zagrać na własnych zasadach i prowadzącemu przyznawać tylko tyle punktów, ile zdobędzie najsłabszy ze zgadujących (spośród tych, którzy zgadli).
Nie jest łatwo…
Oj, nie jest. Mamy dość niewiele kart wskazówek. I w zasadzie nie musi być ich więcej, bo i tak losujemy 5 z nich, i to z tych pięciu dopiero wybieramy dwie. Czemu nie ze wszystkich? nie wiem, może dłużej byśmy nad tym myśleli? A może gra byłaby zbyt prosta i zbyt powtarzalna? Tak czy owak, za każdym razem będziemy mieć pulę trochę innych wskazówek – a co z nimi już zrobimy, to nasz problem.
Nie jest łatwo, bo te słowa naprawdę czasem wydają się od czapy. Zgoła średniowieczne. Albo niszowe (spróbujcie pograć z gimnajalistami ;)) Ciekawie człowiek się czuje, gdy próbuje sobie te wszystkie pojęcia przyswoić. Podczas pierwszej, trzeciej albo i piątej rozgrywki na pewno wam się nie uda. Gra będzie służyć długi czas nie tylko jako gra imprezowa (bo regrywalność ma sporą) ale też jako gra edukacyjna.
Kiedy edukacja idzie w szranki z imprezą
Mnie się podoba. Sprawia mi ogromną frajdę gdy nauczę się jakiegoś nowego słowa. A jeszcze większą, gdy okaże się, że je zapamiętałam dłużej niż do następnej rundy. Sporo radości sprawia granie z innym pokoleniem. W moim przypadku to są moje dzieci. Różnica wieku jest między nami spora (późne macierzyństwo), więc naprawdę one dziwią się gdy ja znam pewne słowa, a ja dziwię się jakie dziwolągi są chlebem powszednim moich latorośli. Idealnie się uzupełniamy.
Łyżka dziegciu
Nie byłabym sobą gdybym się do czegoś nie przyczepiła. Wiecie co mnie rozczarowało? Pierwsze co zrobiłam, to dorwanie się do talii kart, w poszukiwaniu tych „brzydkich” słów. I co? No kompletne rozczarowanie. Masakra *) ;) Jest ich tyle, co kot napłakał. Rozumiem, że Ojczysty dba o piękno naszego języka, ale trochę więcej pikanterii by się jednak przydało.
Zastanowiło mnie również takie a nie inne przyporządkowanie niektórych słów do poszczególnych kategorii. Jak wam się zdaje – czy „lukać”, „meeting” i „spoko” zadomowiły się już na tyle, że można je bezkarnie używać? Mnie drażnią (choć samej zdarza mi się nadużywać tego ostatniego). W Ojczystym wpadły jednak do niebieskiej kategorii neutralnej. Za to „draft” i „lamer” zostały zakwalifikowane jako czerwone, czyli zbędne, psujące nasz język. No ale w końcu to ja jestem lamerem pod względem językowym, a draftuję tylko karty w 7 cudach świata ;)
*) BTW, „masakra” w Ojczystym też wpadła do kategorii czerwonej.
Podsumowanie
+ Estetyczne wydanie
+ Proste zasady
+ Olbrzymi potencjał edukacyjny (i to z całkiem pokaźną dawką przyjemności w pakiecie)
+ Fajne elementy – pierwszy raz spotkałam się z takimi pionkami i znacznikami
+ Całkiem niezła regrywalność i skalowalność
– Czytanie objaśnień na kartach może niektórych znużyć. Pod tym względem Dixit bardziej się wpasowuje w naszą kulturę obrazkową ;)
Bywa, że projekty edukacyjne nie dorównują komercyjnym. Zawsze istnieje obawa, że smrodek dydaktyczny zakwasi dobre skądinąd wino. Tego zaś o Ojczystym powiedzieć nie mogę. Ojczysty nie zakwasza. Uczy, ale też bawi. I robi to dobrze.
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.
Jestem ciekaw jak się przyjmie. Wygląda całkiem nieźle.