Hannibal z rodu Barkidów. Człowiek, który od najmłodszych lat przygotowywał się do jednej misji: przywrócenia wielkości pognębionej przez Rzym Kartaginie. Człowiek, którego talent militarny zapisał się na stałe w annałach historii wojskowości. Ale też człowiek, który pomimo wielu wygranych bitew, pomimo wielu klęsk zadanych Rzymowi, przegrał z tym Rzymem całą wojnę, a starość spędził na wygnaniu.
Przebieg tych zmagań, znanych powszechnie jako II wojna punicka (218-201 p.n.e.), odtworzyć możemy w grze Hannibal & Hamilcar (wyd. Phalanx). To remake gry Hannibal: Rome vs Carthage (1996), klasycznego hitu Marka Simonitcha, znanego twórcy gier wojennych. Jest to trzecie wydanie tej gry, wzbogacone o cały pakiet dodatków, począwszy od nowych kart wydarzeń, przez szereg opcjonalnych zasad, nowych dowódców, aż do Hamilcara, czyli rozbudowanego scenariusza, a wręcz nowej gry na podstawie systemu.
Bardzo, bardzo chciałem w tę grę zagrać. To klasyk, na który od wielu lat ostrzyłem sobie zęby i gdy tylko dotarła do mnie informacja, że powstaje nowa, wzbogacona edycja, od razu na moim radarze zapaliło się jaskrawe, pulsujące światło.
No i wreszcie jest. Hamilcar & Hannibal. Czy lepszy niż, poprzednie edycje? Czy wytrzymał próbę czasu i zalew gier wypełnionych nowymi, świeżymi mechanikami?
Rozpoznanie przed bitwą
Przede wszystkim w oczy rzuca się… brak polskiej wersji językowej. Wydawnictwo Phalanx przyzwyczaiło nas do tego, że dba o rodzimych graczy i wydaje swoje gry także po polsku. Niestety, nie w przypadku gry Hannibal & Hamilcar. Tekstu w grze jest sporo, tak w instrukcji, jak i na kartach, więc jeśli ktoś nie ufa w swoją lub współgraczy znajomość języka angielskiego, pozostaje mu czekać na tłumaczenie. Wkrótce (jesień?) ma być takie tłumaczenie udostępnione przez Phalanxów do pobrania.
W niedawnym rzucie okiem pisałem już, że wykonanie gry stoi na bardzo wysokim poziomie. Dobre grafiki, czytelne karty, wysmakowana plansza (zwróćcie uwagę na jej wzór – wygląda niczym malowana na ścianie) robią naprawdę świetne wrażnie i bardzo uprzyjemniają kontakt z grą. Są też figurki, które – choć nie są niezbędne – dobrze wyglądają na planszy i dodaja klimatu. Z figurkami jest natomiast taki problem, że chyba nie do końca przemyślano sposób ich przechowywania. W pudełku dostajemy do nich plastikową wypraskę, która jednak zajmuje tyle miejsca, że po rozpakowaniu gry niespecjalnie znalazłem sposób na poukładanie wszystkiego tak, żeby wieko pudełka dało się zamknąć. Mi to nie przeszkadza – wypraskę wyrzuciłem, figurki trzymam w woreczkach. Gdyby natomiast ktoś chciał je pomalować, pewnie wolałby przechowywać je w wyprasce, a wtedy powstaje problem z wiekiem.
W temacie wykonania muszę jeszcze wspomnieć o kościach. Są wielkie, kaniciaste i regularnie odmawiają turlania się. O ile pamiętam były jednym ze stretch goali kampanii na Kickstarterze i na zdjęciach czy grafikach faktycznie wyglądały imponująco. Gorzej, że nie chcą się turlać, zatrzymując praktycznie na pierwszej wyrzuconej ściance. To oczywiście rzecz gustu, ale dla wojenników, którzy kośćmi rzucają sporo, te hannibalowe kości są zwyczajnie niewygodne i – choć dziwnie to pisać o kościach – przekombinowane. Z pozoru to detal, ale w rozgrywce przeszkadzał na tyle, że tradycyjną k6 wzięliśmy z innego pudełka, a w przypadku pozostałych kości (z unikalnymi ściankami) pilnowaliśmy się nawzajem, aby odpowiednio mocno rzucić i kość jednak potoczyła się o kilka ścianek.
Pewne uwagi mam też do instrukcji. W pudełku dostajemy aż trzy grube podręczniki: Rulebook (zasady Hannibala punkt po punkcie), Playbook (opis historyczny konfliktu i wprowadzające w mechanikę tutoriale) i wreszcie Scenario Book (księga scenariuszy oraz zasady Hamilcara). Widać, że wydawnictwo Pahalanx, tworzone zresztą przez zdeklarowanych fanów oryginalnego Hannibala, bardzo starało się ułatwić kontakt z grą i zapoznanie z mechaniką. Stąd jedno- i dwuosobowe tutoriale, które krok po kroku uczą zasad gry. Owszem, to bardzo przydatne narzędzie do nauki.
Szkoda jednak, że nie załączono odniesień poszczególnych akapitów do paragrafów w podstawowej instrukcji. W samym rulebooku brak też indeksu ułatwiającego szukanie odpowiedniej reguły w trakcie rozgrywki. Znalazłem również pewne niezgodności między instrukcją, a kartami pomocy. Ot, czasem czegoś na karcie zabraknie, a jest w instrukcji, a czasem odwrotnie. Największy problem miałem jednak z zasadami Hamilcara, o czym w dalszej części recenzji.
Chwilę spędziłem też na odkrywaniu w jaki sposób odczytywać należy tabelę na planszy ze stratami attrition (nazwijmy je stratami marszowymi), i czy za rzut kostką odpowiada kolumna, czy może linia. Brak tam po prostu odpowiedniej ikony.
No dobrze, niedociągnięcia omówione – czas zanurzyć się w świat gry. A ta oferuje nam… trzy etapy wtajemniczenia.
Vanilla Hannibal
Etap podstawowy, to poznanie kampanii (II wojny punickiej) w wariancie klasycznym, zgodnym z poprzednimi wydaniami Hannibal: Rome vs Carthage, czyli bez dodatkowych zasad i z 60-kartową talią wydarzeń. To etap zaznajamiania się z zasadami, mapą, efektami kart.
Hannibal jest klasycznym przedstawicielem mechaniki card driven. Wszystkie działania w grze realizujemy na podstawie kart zagrywanych na sytuacyjne wydarzenia (opisane na karcie), bądź na punkty operacyjne umożliwiające inne, bardziej uniwersalne działania (poruszanie wojsk, wstawianie/zdejmowanie wpływów politycznych, rekrutacja). Celem jest opanowanie zachodniej części Morza Śródziemnego na jeden z trzech sposobów: poprzez zdobycie stolicy rywala, pozbawienie go wpływów politycznych (niebieskie i czerwone żetony widoczne na zdjęciach na mapie) lub zdobycie dominacji (wygrana na punkty po ostatniej rundzie gry).
Wszystkie nasze działania ogniskować się będą wokół politycznych wpływów (tzw. punkty PC). Na różne sposoby można je dokładać/zdejmować z mapy, celem uzyskania przewagi w regionach, prowincjach i państwach tworzonych przez inne plemiona. Armie pomagają chronić nasze wpływy lub umożliwiają zdejmowanie wpływów przeciwnika. W tym właśnie celu toczyć będziemy też bitwy i prowadzić oblężenia.
Rundę rozpoczyna faza uzupełnień, podczas której Kartagina i Rzym dostają posiłki wojskowe i nowych wodzów. Potem następuje najważniejsza część gry, czyli zagrywanie na przemian kart i realizowanie działań na planszy. Gdy obaj gracze zostaną bez kart na ręce, następują fazy „księgowe”, czyli rzut na „straty marszowe” (attrition) i przeliczenie wpływów (taki swoisty scoring, w ramach którego posiadacz mniejszej liczby wpływów musi jeszcze zdjąć z mapy kolejne swoje żetony PC).
Cała gra może potrwać od 3 do nawet 6 godzin, ale – ze względu na dynamikę wydarzeń i ciągłe dylematy związane ze sposobem grania kart – czas ten potrafi przebiec niezauważalnie. Dostępne są też scenariusze, które rozbijają II wojnę punicką na „odcinki”, pozwalając wskoczyć w dowolnie wybrany moment konfliktu. To dobre rozwiązanie gdy dysponujemy krótszym czasem niż wymagany do pełnej rozgrywki.
Efekty kart wydarzeń potrafią mocno zmienić sytuację na planszy. W wyniku powstań i buntów stracić możemy kontrolę nad cała prowincją, oblężone miasto na skutek zdrady może niespodziewanie wpaść w ręce przeciwnika, a zaraza potrafi znacząco uszczuplić siły armii. Nie jest jednak tak, że mocne wydarzenia będą grane „z automatu”, bo – po pierwsze – zwykle są bardzo sytuacyjne, a po drugie – zawsze kusi wykorzystanie karty na punkty operacyjne (ruch generałów, wstawienie wpływów politycznych, transport morski). Właściwie za każdym razem stajemy przed trudnymi wyborami odnośnie momentu i sposobu zagrania karty. Tak właśnie powinno być w dobrej grze card driven game, i tak jest w Hannibalu.
W wariancie podstawowym 60-kartowa talia (wspólna dla obu graczy) w ciągu jednej rozgrywki zostanie przynajmniej raz przetasowana, więc gracze mają szansę zobaczenia każdej karty w działaniu dwa razy. Już po pierwszej rozgrywce wiadomo mniej więcej czego się wystrzegać i jak się zabezpieczyć przed mocnymi efektami przeciwnika. Bardzo pomaga to w nauce gry.
Brakowało mi trochę możliwości pozostawienia sobie jednej karty na kolejną rundę. Czasami trafiają się nam efekty, które doskonale sprawdziłyby się w ofensywie planowanej na kolejną rundę. No ale niestety – trzeba wyciągnąć maksa z tego, co mamy na ręce w tym konkretnym momencie.
Obie strony mają nieco inne możliwości, obiema gra się trochę inaczej. Kartagina, to przede wszystkim doskonały wódz – Hannibal. Jego zdolność specjalna, bardzo przydatna w bitwie, oraz ogólne umiejętności dowodzenia czynią z prowadzonej przez niego armii świetne narzędzie prowadzenia wojny. Hannibal ma dużą przewagę nad praktycznie każdym z wodzów rzymskich. Swobodnie podejmuje bitwy, przejmuje w nich inicjatywę i swobodnie może się z nich też wycofywać, gdy nie idą po jego myśli. Zadaniem gracza Kartagińskiego jest jak najszybsze przetransportowanie tej „warmachine” do Italii, zapewnienie wsparcia politycznego i posiłków. Musi się jednak borykać z dużymi trudnościami transportowymi (Rzymianie panują na morzu) i wewnętrzną opozycją w samej Kartaginie.
Z kolei Rzym, to ogromne zdolności mobilizacyjne. Republika co rusz wystawia nowe armie konsularne (regularnie obijane przez Hannibala) i podnosi się z największych nawet klęsk. Rzymianie swobodnie pływają po mapie i mogą groźnie kontratakować w Iberii czy nawet w samej Afryce. Choć wodzów mają gorszych, a ponadto wybieranych losowo (ups, pardąsik – przez lud rzymski ma się rozumieć…), to jednak wystarczy że doczekają pojawienia się Scypiona Afrykańskiego. Scypion poziomem dorównuje Hannibalowi, pojawia się na czele potężnej armii i umożliwia przejście do strategicznej kontrofensywy.
Osobnego omówienia wymaga system toczenia bitew, stanowiący element charakterystyczny Hannibala. Być może niektórym z czytelników znany jest bardziej z gry 1989: Jesień Narodów, do której został on zaimplementowany z pewnymi zmianami (inna sprawa, czy była to implementacja udana). Oto zamiast tradycyjnych dla gier wojennych rzutów kośćmi, wspartych ewentualnie zagraniem jednej-dwóch kart, mamy całą osobną mechanikę walki w formie mini-gierki. Przed bitwą każdy z graczy dobiera karty manewrów z osobnej talii. Są tam ataki z flanki, ataki w centrum, natarcia itd. – łącznie 5 typów ataków i karty rezerwy, służące za jokera.
Gracz atakujący wykłada jedną z posiadanych kart, a obrońca musi odpowiedzieć identyczną (lub rezerwą) żeby „odbić” atak. Takie „odbicie” pozwala wykonać próbę przejęcia inicjatywy w bitwie (rzut kością, szansa powodzenia zależna od zdolności dowódcy) i uzyskania prawa do zagrywania kart. Jeśli rzut jest nieudany, atakujący zagrywa kolejną kartę. Jeśli obrońca nie może lub nie chce „odbić” ataku, atak „wchodzi” i bitwa się kończy. Ustalane są straty obu stron, przegrywający zmuszony jest do wycofania się, jego porażka osłabia też jego wpływy polityczne (konieczność zdjęcia PC z mapy w liczbie równej połowie strat).
Pierwsze wrażenia odnośnie mechaniki rozgrywania bitew mogą być dla niektórych takie, że oto mają do czynienia właściwie z wykładanką, którą zastąpić można rzutem kośćmi z odpowiednimi modyfikatorami. Sam początkowo miałem podobne przemyślenia. Ostatecznie nie mogę się jednak z takim zarzutem zgodzić.
Przede wszystkim mechanika rozgrywania bitwy stanowi centrum całego systemu militarnej płaszczyzny konfliktu. Liczba kart w dyspozycji każdego z walczących zależy od liczby oddziałów, zdolności dowódców, sytuacji politycznej w regionie (regiony popierające daną stronę zapewniają jej wsparcie w bitwie), wreszcie manewrów przed samą bitwą (próba przechwycenia lub próba uniknięcia bitwy). Uniwersalna zasada, zgodna zresztą z zasadami sztuki wojennej, nakazuje dążyć do walki kiedy mamy przewagę.
W Hannibalu przewagą jest większa od przeciwnika liczba kart bitewnych i większe możliwości taktyczne (lepszy dowódca, odpowiednie miejsce do stoczenia bitwy). Nie zawsze idzie to w parze z siłą jednostek – można dowodzić mniejszą armią, ale i tak mieć więcej kart bitewnych. W trakcie samej bitwy niby faktycznie mamy za zadanie jedynie odpowiedzieć przeciwnikowi na zagraną kartę, ale jest też kilka nieoczywistych decyzji do podjęcia. Możemy bowiem bitwę przeciągać lub skracać, co będzie miało wpływ na straty obu stron.
Pewnej zręczności wymaga także operowanie najsilniejszą kartą bitewną 'Double Envelopement’ (podwójne oskrzydlenie), która może zdecydować o klęsce przeciwnika, ale też – gdy zostanie „odbita” – automatycznie oddaje mu inicjatywę. Natomiast grając przeciwko Hannibalowi, którego zdolność specjalna umożliwia elastyczne wykorzystanie karty „Probe”, warto go wcześniej – jak mawiał jeden z moich współgraczy – „wyprołbować” (czyli zagrywać Probe zmuszając Hannibala do jego odrzucania, żeby ograniczyć możliwość korzystania z tej zdolności).
Patrząc na ten system całościowo, sporo tu subtelności, których – mam wrażenie – rzut kością z modyfikatorami nie potrafiłby oddać na tym samym poziomie. W czasie tej karcianej mini-gierki emocje też są większe i dłuższe niż gdyby po prostu rzucić kostkami.
Ja w każdym razie bitwy w Hannibalu bardzo polubiłem.
Gdy już opanujecie Hannibala na tyle, by swobodnie bawić się grą i odkrywać nowe strategie, czas na kolejny krok, czyli…
Hannibal – dodatki
…włączenie dodatków do Hannibala. W tym kroku sprawdzicie alternatywne rozstawienia kampanii, dołożycie do podstawowej talii 30 dodatkowych kart wydarzeń, zrekrutujecie nowych wodzów i będziecie eksperymentować z zasadami dodatkowymi. Być może wydaje się wam, że to tylko drobne korekty, ale w rzeczywistości potrafią one bardzo mocno zmienić grę, przesunąć środek ciężkości na inne aspekty rozgrywki, zaskoczyć graczy niespodziewanymi sytuacjami. Świetne jest alternatywne rozstawienie kampanii początkowej, autorstwa Charlesa Feaux de la Croix. Niby jedynie przesuwa rzymskie legiony z północnej Italii na drugą stronę Alp, ale to wystarczy by kampania od samego początku obfitowała w starcia. O ile podstawowy setup sugerował Rzymowi raczej grę defensywną, o tyle tutaj na odwrót – możliwa jest natychmiastowa wielka rzymska ofensywa na Iberię i trzeba bardzo uważnie grać Hannibalem, żeby ten kryzys opanować.
Dodatkowe karty mocno zmieniają kształt talii: rozwadniają ją i czynią mniej przewidywalną dystrybucję wydarzeń. Wprowadzają oczywiście nowe, ciekawe efekty, jak to w Hannibalu – często bardzo sytuacyjne. Z zasad dodatkowych najmocniej odczułem natomiast zmiany w zakresie oblężeń, które przyspieszają upadek miasta i dają zdobywcy wybór jednego z dwóch bonusów (pozyskanie wojska lub wpływów politycznych). Bardzo fajnie może się to łączyć z zasadą uzależniającą wielkość kartagińskich posiłków od liczby posiadanych miast, ale w tym zestawieniu nie grałem. Mocny jest też Bomilcar – dowódca, który ułatwia dopływ posiłków kartagińskich do Italii. Ciekawa jest też zasada zmieniająca system kładzenia żetonów PC.
Jak widzicie, dodatków mamy na tyle dużo (5 zasad dodatkowych, do tego 27 nowych kart), że śmiało można pobawić się w eksperymentowanie, otrzymując w zamian nieco inna rozgrywkę.
W sprzedaży dostępne są też dwa mini-dodatki, każdy z jednym dowódca i dwoma kartami wydarzeń. Czy to zakup obowiązkowy? Na pewno nie. Kart w samej podstawowej wersji jest wystarczająco dużo, aczkolwiek w każdym z pudełek jedna karta jest mocna i warta posiadania (w dodatku Sun of Macedon – przesłanie sił kartagińskich do Genui, w dodatku Price of Failure – możliwość wyeliminowania wodza kartagińskiego po porażce!).
Hamilcar
Ostatni, trzeci etap, to Hamilcar, czyli de facto nowa gra na odwrotnej stronie planszy, tym razem poświęcona I wojnie punickiej. Piszę „nowa gra”, bo to zdecydowanie coś więcej niż scenariusz. Stąd zapewne w tytule gry pojawia się ów „Hamilcar”, czyli imię generała kartagińskiego z okresu I wojny punickiej, ojca Hannibala, Hazdrubala i Magona.
Obie gry mają wspólny system zarządzania kartami wydarzeń i bitew lądowych. Hamilcar nakłada na to jednak kilka drobniejszych uzupełnień (np. wozy z zaopatrzeniem czy matryca politycznych zmagań na szczytach władzy w Kartaginie) i jedną bardzo poważną zmianę, a mianowicie morskie starcie flot Kartaginy i Rzymu, które staje się właściwie centralnym obszarem rywalizacji graczy. Hamilcar jest zdecydowanie morskocentryczny. Posiadanie panowania na morzu (specjalny żeton) dodaje różnorakie bonusy polityczne i taktyczne, jest też niezbędne do przeprowadzenia oblężeń stolic obu walczących stron i sycylijskich Syrakuz.
Zmieniła się też mapa, i to nie tylko geograficznie. Zmianie uległa bowiem sama architektura połączeń między punktami. Koniec ze swobodnym (dla Rzymu, i w sumie też dla Kartaginy) pływaniem po mapie w dowolne punkty. Teraz ruch morski odbywa się po konkretnych szlakach wyznaczonych na mapie. Szlaki te zgrupowane są w dwie drogi: północno-zachodnią, wiodącą przez Sardynię i Korsykę, oraz południowo-wschodnią, obejmującą akweny wokół Sycylii. Jedynie tymi drogami siły lądowe obu stron mogą się przedostać do Kartaginy lub Rzymu. Ma to swoje plusy, ma też minusy. Na pewno wprowadza dodatkową warstwę decyzyjną, bo musimy na mapę patrzeć „oczami admirała”, w sieci połączeń wynajdując punkty, z których możemy blokować komunikację przeciwnika i zabezpieczać własną. To ciekawe wyzwanie, choć nie dla każdego intuicyjne.
Minusem jest natomiast możliwość zaistnienia klinczu w tych rejonach. Obie potęgi mozolnie przepychają się i manewrują wokół Sycylii lub Sardynii, niby karty fruwają, niby bitwy się toczą, ale… na mapie niewiele się zmienia. Stagnacja. Rzym jest za słaby, żeby desantować swoje wojska w Afryce, Kartagina nie ma dość sił na inwazję Italii. Strona silniejsza na lądzie nie może podjąć ofensywy, jeśli nie ma też przewagi na morzu. W kilkugodzinnej rozgrywce (czas porównywalny z Hannibalem) może to trochę męczyć, bo po prostu brak przestrzeni znanej z Hannibala i możliwości przenoszenia walk na różne teatry działań.
Same zasady wojny morskiej przypadły mi osobiście do gustu. Pokazują znaczenie transportu morskiego, panowania na morzu, sens utrzymywania dużych flot wojennych, portów, cel toczenia bitew morskich… Starcia flot są ciekawe i emocjonujące, a jednocześnie zupełnie inne od tych na lądzie. Owszem, też mamy do dyspozycji specjalne karty morskie, ale zaledwie kilka na bitwę. Ważne są ich efekty i zarządzanie znajdującymi się w naszej dyspozycji okrętami.
W Hannibalu kluczowe było zbudowanie przewagi w danym regionie i dążenie do bitwy lądowej w warunkach tej przewagi. W Hamilcarze dochodzi do tego także konieczność budowania przewagi na morzu i tworzenia jak najkorzystniejszej sytuacji dla własnej floty do stoczenia bitwy morskiej. Zmiennych jest jednak mniej niż w przypadku bitew lądowych. Ot, możemy trzymać odpowiednią liczbę okrętów w stanie gotowości. Najlepiej pod komendą zdolnego dowódcy-admirała, ustawionego gdzieś w strategicznym punkcie, gdzie będzie mógł przechwytywać transporty przeciwnika. Do tego może jakaś karta wydarzenia na ręce i… właściwie tyle. Dlatego morskie starcia mają znacznie bardziej losowy charakter, niż lądowe.
O ile rzuty kostką na trafienie to sól gier wojennych, o tyle rzucanie kośćmi w celu dobrania karty bitewnej trochę irytuje. Efekty kart mocno wpływają na wynik morskiej bitwy (choć zdarza się też dobrać kartę zupełnie nieprzydatną – tu także losowość daje się we znaki), i strona, która dzięki szczęśliwym rzutom dostanie jedną-dwie karty więcej zdobywa istotną przewagę. Dlatego jeszcze bardziej niż w przypadku bitew lądowych uważać trzeba gdzie i kiedy wszczynamy bitwę morską. Wynik jest bardziej nieprzewidywalny, a floty odbudować trudniej. Ja osobiście akceptuję takie rozwiązanie, ale nie wszyscy współgracze moje zdanie podzielali.
Same bitwy lądowe, choć zasady posiadają te same co w Hannibalu, toczone są zwykle przez mniejsze armie i przy mniejszej liczbie kart bitewnych na stronę. To o tyle plus, że szybciej dochodzimy do tej najciekawszej, najbardziej emocjonującej fazy z 3-4 kartami bitewnymi na ręce i zastanawianiem się, jakie atuty ma przeciwnik. Minusem jest natomiast mniejsza liczba rzutów kośćmi, przez co lepszy generał – przy pechowych rzutach – może nie zdążyć przejąć inicjatywy w bitwie. Rezultaty bitew są zatem mniej przewidywalne, niż w Hannibalu.
Uwagi mam też do instrukcji. Zasady Hamilcara stanowią swoistą „nakładkę” na Hannibala, zawartą w scenario booku. Problem w tym, że gdzieś tam na styku zasad Hannibala i hamilcarowej nakładki powstaje przestrzeń dla niedopowiedzeń, wątpliwości niejasności… Do tego zasady nie są spójne z kartą pomocy. Brak mi osobiście jakiegoś skrótowego, hasłowego zestawienia wszystkich zmian w porównaniu do gry podstawowej, z odnośnikami do konkretnych paragrafów (ot tak, dla przypomnienia).
Za pewien minus uważam brak „scenariusza kampanijnego”, w którym wynik rozgrywki w Hamilcara mógłby wpłynąć na rozstawienie sił w Hannibalu. Owszem, między pierwszą i druga wojną punicką sporo się wydarzyło, ale czemu nie popuścić wodzy fantazji i nie pobawić się w antyczne political fiction?
Za mało grałem w Hamilcara, żeby z czystym sumieniem stwierdzić, że jest „lepszy” lub „gorszy” od Hannibala czy wyrokować o balansie. Wydaje się być na zbliżonym, wysokim poziomie, co starszy brat przyrodni (przyrodni, bo ojciec inny – Hamilcara opracował Jarosław Andruszkiewicz z Phalanx). Na pewno jest znacznie trudniejszy. Nie bez przyczyny określam go w tej recenzji jako trzeci poziom wtajemniczenia.
Gdybym miał jednak pokusić się o ocenę balansu, to Kartagina wydaje się stroną słabszą. Raz, że mnóstwo zależy w grze od supremacji na morzu, a Rzym ma przewagę w liczbie wystawianych okrętów i później także w ich jakości. Dwa – brak tak wybitnego wodza jak Hannibal, o którego można oprzeć ofensywę lądową i liczyć na sukces, nawet ze słabszymi siłami. Mało tego, tym razem także Kartagińczycy losują generałów i słabszy zestaw wodzów może im dodatkowo popsuć szyki.
Ze względu na powyższe, czyli większy poziom losowości (bitwy lądowe, morskie, losowy dobór dowódców) ze swojej frakcji trzeba wycisnąć wszystko, co się da, i do maksimum wykorzystać wszelkie niuanse. A do tego, jak już psiałem, trzeba doskonale znać zasady. Radzę więc zostawić sobie Hamilcara na później – będzie ciekawym urozmaiceniem, gdy już z Hannibalem będziecie za pan brat.
Podsumowanie
Komu polecam grę Hannibal & Hamilcar?
Miłośników gier wojennych namawiać nie muszę. Oni jeśli jeszcze nie mają któregoś z poprzednich wydań, już zapewne wiedzą, że warto się Hannibalem zainteresować.
Zastanawiam się, na ile gra może być interesująca dla kogoś, kto na co dzień nie gra w gry stricte wojenne, natomiast dotarł do Zimnej Wojny (Twilight Struggle) lub 1989: Jesieni Narodów. W pewnym sensie Hannibal & Hamilcar jest zbliżony do tych tytułów. Tutaj także mamy przeciąganie liny w rywalizacji o polityczne wpływy w prowincjach/krajach zachodniej części Morza Śródziemnego, mamy swego rodzaju scoring (faza porównywania wpływów), a i mechanika card driven także występuje. Ci którzy grali w 1989, w hannibalowym systemie bitewnym odnajdą się od razu. Jedyną trudnością mogą być wzajemne zależności generałów, wpływów, manewrów przed walką. Ale też nie jest to trudność nie do przeskoczenia.
Myślę, że w Hannibala po prostu warto zagrać. Gra znakomicie przetrwała próbę czasu, a wydanie odświeżone jeszcze ją wzbogaca (wspomniane trzy poziomy wtajemniczenia). Hannibal & Hamilcar stoi w jednym rzędzie z innymi grami wojennymi, które eurogracz powinien wypróbować, takimi jak Sekigahara, Friedrich, Maria czy Triumph & Tragedy. Choć cena nie należy do najniższych, nabywca z pewnością może oczekiwać wielu godzin dobrej zabawy.
Ja polecam. Warto zagrać nawet jeśli komuś nie po drodze z grami wojennymi.
Plusy:
+ w pudełku dwie gry i sporo wariantów dodatkowych
+ piękne wydanie
+ duża dynamika wydarzeń, zwroty akcji
+ emocjonujący system bitewny
+ działania flot w Hamilcarze (pomimo losowości)
+ tutorial i scenariusze
Minusy:
– kostki…
– Hamilcar jest fajny, ale nie tak fajny jak Hannibal (losowość, tendencja do klinczu)
– instrukcja i karty pomocy mogłyby być bardziej dopracowane
Opinia RAJa
Hannibal & Hamilcar to bardzo interesująca gra, w ciekawy sposób pokazująca realia tego chyba największego z antycznych konfliktów.
Mechanika kart i wodzów ma sens i dobrze wpisuje się w ówczesne realia. Mechanizmy takie jak zdobywanie i tracenie politycznego poparcia na pierwszy rzut oka mogą wydawać się dziwne. Bo niby dlaczego przegrana gdzieś pod Rzymem ma wpływać na poparcie daleko w Afryce? Po głębszym zastanowieniu to ma jednak sens.
Rzym i Kartagina nie były jednolitymi państwami. To tak naprawdę były zlepki plemion i państw miast, często niechętnie nastawionych do dominującego miasta, które ich kontrolowało. Stąd tak zadziwiające dla nas sytuacje polityczne, jak przechodzenie na stronę Hannibala miast w Italii – co zdarzyło się naprawdę. Patrząc na to z dzisiejszej perspektywy można to odebrać jakby w wojnie Polski z Niemcami, Lublin zdradziłby Warszawę i sprzymierzył się z Germanami. Ale to jest błędna perspektywa. Jej odrzucenie i spojrzenie oczami antycznych pokazuje, że wszystko nabiera sporego sensu. Hannibal & Hamilcar dobrze oddaje ówczesne realia polityczne.
Najbardziej kontrowersyjnym elementem gry jest mechanika bitwy. Spotkałem się nawet ze stwierdzeniami, że to jest gra w karcianego Piotrusia czy Wojnę. Sam również przyznaję, że to jest element mocno losowy – bo nie ma się żadnej kontroli nad tym jakie karty się dobrało albo jakie miało się rzuty na przejęcie inicjatywy lub ucieczkę. A jeżeli trzy bitwy przeciwko Hannibalowi kończą się całkowitym zniszczeniem armii rzymskiej to można się załamać. Najpierw słaby dociąg kart i to pomimo większej ich ilości, później złe rzuty na oderwanie się od przeciwnika i na koniec rzut kostką na straty podczas ucieczki gdzie jest 1/3 szansy na całkowite zniszczenie. A wszystko przy minimalnych stratach Hannibala (nawet jak bitwa trwała długo to był rzut 1 na straty).
Ja rozumiem głębszy sens tej mechaniki. Rozumiem, że tym można i należy zarządzać. Wiedzieć kiedy się pójść do bitwy, kiedy wycofać, kiedy pogodzić ze stratą i odbudować. Tak naprawdę jest, można z tą losowością żyć i ograniczać jej wpływ na grę. Można dostrzec w tej mechanice ciekawe niuanse i odniesienia do ówczesnych realiów.
Ale to wymaga doświadczenia, które najpierw trzeba nabrać. To powoduje, że mechanizm bitwy w Hannibal & Hamilcar stał się głównym wyznacznikiem tego, czy gra się spodoba czy też nie. Jeżeli po pierwszej rozgrywce gracz zrazi się do takiego sposobu rozgrywania bitew, to może już nie chcieć do niej zasiąść ponownie. Może też być tak, że ten sposób rozgrywania bitew po prostu nam nie pasuje i już.
To powoduje, że grę Hannibal & Hamilcar albo się bardzo lubi albo bardzo nie lubi. Chociaż ja mam mieszane uczucia, to wiem, że zdecydowana większość graczy jednak ją lubi.
Złożoność gry
(7/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.
Dawno tu nie zaglądałem i już zapomniałem, że miała być ta recka… Szkoda, bo skomentowałbym wcześniej i powiedział, że jest świetna :) Wyczerpująca i konkretna, a przy tym dobrze się czyta.
Moje ogólne wrażenia są identyczne jeśli chodzi o „Hannibala”, natomiast co do „Hamilcara” mam znacznie lepsze odczucia. Chociaż faktycznie gra momentami przypomina przeciąganie liny, ani trochę mi to nie przeszkadza z powodu tych kilku dodatkowych mechanik, przede wszystkim bitew morskich, ruchu morskiego i kufra wojennego (troszkę wyrównuje różnice wynikające z dociągu kart strategii – szkoda, że nie ma czegoś takiego w „Hannibalu”).
Nawiasem mówiąc, to jest tak pięknie wydana gra, że ciężko mi się teraz patrzy na większość innych pozycji z gatunku card driven games z ich toporną grafiką i masą nieczytelnych żetonów… Nie miałbym nic przeciw, gdyby i inne gry doczekały się takiego odświeżenia, jak „Hannibal” :)
Genialna gra! Bardzo podoba mi się przede wszystkim połączenie planszówki gry karcianą, a wszystko wykonane na najwyższym poziomie. Szukałem długo gry wojennej, w którą mógłbym grać z moim bratem i po długich poszukiwaniach trafiłem właśnie na Hannibal & Hamilcar. I te zwroty akcji…zgadzam się że to takie przeciąganie liny, ale rozgrywka cały czas trzyma poziom i wciąga na długie godziny.
Jak dla mnie takie 5/5 i pozycja obowiązkowa dla fana gier wojenno-strategicznych. Rewelacja po prostu
Klasyk, niezmiennie dobry od lat. Nie bez powodu to już trzecia edycja tego tytułu.
Dzięki bardzo.
Tak, kufer wojenny to bardzo dobra innowacja i faktycznie przydałaby się też w Hannibalu (jako opcja).