Kajū to japońska nazwa dobrze nam wszystkim znanego gatunku filmowego, w którym pojawiają się gigantyczne potwory siejące zniszczenie w wielkich metropoliach, od czasu do czasu walczące z innymi potworami, a czasem nawet ratujące ludzi. Stany Zjednoczone mają King Konga, Japonia Godzillę i Gamerę, ale przez lata na naszych ekranach przewinęło się też całe stado “pomniejszych” monstrów.
Gra Potwory w Tokio (King of Tokyo) autorstwa Richarda Garfielda świetnie wpasowała się w ten gatunek i pozwoliła nam przejąć kontrolę nad ogromnymi potworami walczącymi o tytuł króla Tokio. Grę wydano w 2011 roku, została bardzo ciepło przyjęta, przetłumaczona na kilkanaście języków, zgarnęła pokaźną pulę nagród (w tym polską Grę Roku 2014) i do tej pory utrzymuje się w pierwszej 250 gier na portalu BGG (Board Game Geek).
W Polsce za sprawą wydawnictwa Egmont ukazało się nowe wydanie z odświeżoną szatą graficzną. Zostały w nim również zmienione dwa potwory: zamiast Cyber Bunny i Krakena dostajemy Cyber Kitty oraz Space Penguin. Mechanicznie gra zupełnie się nie zmienia. Nadal możemy bawić się w gronie do 6 osób, a z dodatkiem Doładowanie, nawet do 7.
Nie chcę zbyt mocno skupiać się na zasadach gry, także tylko szybkie przypomnienie co i jak:
Na początku tury rzucamy 6 kośćmi – możemy je przerzucić dwukrotnie pozostawiając sobie te, które będziemy chcieli użyć. Symbole na kościach determinują nasze akcje:
- serduszko pozwala leczyć obrażenia,
- pazury oznaczają atak na innych graczy,
- piorun daje energię do zakupu kart,
- po uzbieraniu trzech takich samych cyfr (1,2,3) uzyskujemy punkty zwycięstwa.
Należy pamiętać, że w przypadku ataku jeśli Tokio jest puste nasz potwór musi do niego wejść i zdobywa za to punkty. Jeśli Tokio jest zajęte przez innego gracza, to otrzymuje on obrażenia i decyduje czy chce pozostać w mieście czy się z niego ewakuować (co sprawia, że my musimy zająć jego miejsce). Co więcej nasz atak działa zawsze na tych graczy, którzy są w innej lokacji niż my – jeśli jesteśmy w mieście atakujemy na zewnątrz, jeśli poza nim, atakujemy potwora, który sprawuje kontrolę w Tokio. Na koniec swojej tury możemy zakupić z dostępnej puli karty i od razu je zagrać. Gra kończy się gdy któryś z graczy zdobędzie 20 punktów lub wyeliminuje pozostałych.
Z początku wydawać się może, że gra jest mocno zależna od szczęścia, ze względu na rzut kośćmi. Możemy co prawda przerzucać je dwukrotnie, ale swoje posunięcia dostosowujemy do wyników rzutów. Okazuje się, jednak że mamy pewne pole do manewru. Przede wszystkim decyzja jak długo pozostać w Tokio? Za wejście otrzymujemy 1 punkt, za przeżycie każdej kolejnej rundy 2 punkty – uzbieranie 20 daje wygraną. Wiadomo więc, że każdy chce siać zniszczenie w Tokio jak najdłużej. Zbytnia śmiałość może jednak nie popłacać, zwłaszcza, że w mieście nie możemy się leczyć. Chwila źle skalkulowanego ryzyka i nasz potwór ginie, a my odpadamy z gry. Mechanika push your luck świetnie się tu sprawdza i dostarcza masy emocji.
Od naszych decyzji zależy także droga do wygranej. Czy zdecydujemy się na zbieranie punktów, czy może wyniszczenie przeciwników? Prawdopodobnie będą miały na nią wpływ już pierwsze nasze rzuty i zakupy kart. Musimy jednak pamiętać, że Potwory w Tokio to lekki filler, a nie mózgożerne euro.
Jak już wspominałam Potwory w Tokio to bardzo dobra gra rodzinna (ale także imprezowa), doceniona na całym świecie. Po odświeżeniu, dzięki nowym ilustracjom stała się jeszcze bardziej klimatyczna i moim zdaniem, spodoba się zarówno dzieciom jak i dorosłym. To ten typ gry, w którym rodzic nie będzie musiał dawać dziecku forów, prawdopodobnie niejednokrotnie zostanie przez nie organy bez najmniejszego problemu. Elementy zostały wykonane z dobrych materiałów, z dbałością o szczegóły. Sylwetki potworów są wycięte z grubego kartonu, a podstawki do nich tak dopasowane, że wyjmowanie i wkładanie postaci nie zostawia śladów. Podobają mi się także dosyć duże, masywne kości z wyraźnymi, jaskrawo zielonymi symbolami – aż ma człowiek skojarzenia z jakimś radioaktywnym szlamem, który zmutował nasze potwory :)
Dobrze prezentują się także planszetki graczy, ze sprytnym mechanizmem kółkowym, służące do śledzenia (zwykle ubywającego) życia oraz punktów zwycięstwa. W pudełku dostajemy także zestaw 66 kart, które będziemy kupować za pozyskaną energię i wykorzystywać w trakcie gry. Trzeba przyznać że ilustrator – Regis Torres – stanął na wysokości zadania. Klimat wylewa się niemal z każdej karty, a potwory na nich przedstawione tworzą wybuchową mieszankę – aż chciałoby się, by niektóre z nich stały się grywalnymi postaciami (niebieski yeti z karty Apartamentowiec!). Udało się również całkiem sensownie dopasować nazwy kart do ich właściwości, np. zakupienie a następnie odrzucenie kart różnych budynków daje nam punkty zwycięstwa – ewidentnie właśnie coś zniszczyliśmy i zdobyliśmy trochę (nie)sławy. Podobnie ma się sprawa z czołgiem czy myśliwcem, przy czym tu tracimy także punkty życia, wszak oba pojazdy na pewno były uzbrojone.
Potwory w Tokio sprawdzają się przede wszystkim w większym gronie (według mnie minimum 3 osoby). Im więcej graczy, tym szybciej zmienia się sytuacja na planszy, częściej wychodzimy i wchodzimy do Tokio, a pozostanie jest zdecydowanie bardziej ryzykowne. Na dwie osoby gra nie chodzi już tak dobrze, zdecydowanie zaczyna brakować interakcji pomiędzy graczami, rozgrywka zmienia się w przepychankę i trochę wieje nudą.
Szkoda tylko, że wyeliminowany przeciwnik zostaje wyłączony z dalszej gry. Nie lubię gdy wszyscy dobrze się bawią, a jeden biedak nudzi się i odlicza minuty do końca. Na szczęście czas rozgrywki jest na tyle krótki, że bezczynne oczekiwanie nie jest zbyt długie. Trzeba byłoby mieć wielkiego pecha (a przede wszystkim zagrać zbyt ryzykownie), aby zostać wyeliminowanym zaraz na początku gry.
Do Potworów w Tokio został również wydany dodatek – Doładowanie. Dostajemy w nim nowego, uroczego Pandakai. Od tej pory fani klimatów dalekowschodnich mają swojego potwora. Doładowanie to jednak przede wszystkim karty ewolucji, które zasadniczo zmieniają rozgrywkę. Teraz każdy potwór ma unikalny zestaw umiejętności, co sprawia że wybór postaci przestał ograniczać się do wyboru czysto estetycznego.
W pudełku znajdziemy po osiem ewolucji dla każdego z potworów (po cztery tymczasowe i cztery stałe) – co miłe, także dla tych z pierwszej edycji. Karty ewolucji zapewniają dodatkowe umiejętności, które możemy wykorzystać podczas gry. Dają one przede wszystkim dodatkową energię, tańsze zakupy kart czy dodatkowe obrażenia. Niektóre zapewniają przerzucenie kości lub dodatkowe premie za konkretne wyrzucone układy. Ponieważ każdy z potworów ma inne typy umiejętności, wpływają one na nasz sposób gry, np. Karty Kinga i Meka Dragona zdecydowanie punktują ataki i agresywną grę, Space Penguin skupia się na umiejętnościach osłabiających i utrudniających życie innym graczom, Alienoid ma za to bonusy do energii i zakupu kart.
Doładowanie dodaje do gry element zróżnicowania postaci, a ja uwielbiam, gdy każdy gracz ma inne umiejętności i musi nauczyć się ich używać. Z drugiej strony może zdarzyć się, że nasza ulubiona postać dostała zestaw ewolucji, który zupełnie nie odpowiada naszemu stylowi gry i nie umiemy ich wykorzystywać. W takiej sytuacji zawsze można zagrać na innych zasadach i przejąć ewolucje od innego potwora lub po prostu wymieszać wszystkie i dobrać je na zasadzie draftu.
Potwory w Tokio to gra, którą można z powodzeniem pokazać nowym graczom. Proste zasady, szybka rozgrywka, masa emocji, klimatyczne, barwne grafiki i temat gigantycznych potworów siejących zniszczenie. Czego chcieć więcej?
Plusy:
+ świetna grafika dopasowana do tematu, wykonanie
+ łatwe zasady, dobra dla początkujących graczy, ale także jako filler pomiędzy cięższymi tytułami
+ wielkie potwory – to zawsze jest plus
+ dodatek Doładowanie – daje potworom nowe umiejętności, stają się unikalne
Minusy:
– jeśli bardzo pechowo odpadniemy z gry na starcie, nie pozostaje nic innego jak kibicowanie
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.