Ostatnia ofensywa wydawnicza Fox Games wyraźnie pokazała, że wydawnictwo to przerzuciło środek ciężkości swoich prac z gier dla dzieci na gry stricte rodzinne. Wydane w tym roku Łowcy kryształów, Kroniki zbrodni czy Manhattan to gry kierowane raczej do nieco starszego odbiorcy. Z kolei zapowiedziane na rok 2019 r. Kingdomino i Queendomino oraz mająca niedawno swoją premierę Sagrada to gry łączące przy stole różne pokolenie oraz świetne gateway’e przyjemnie chociaż bezlitośnie wciągające w świat planszówek. Dzisiaj przyjrzę się bliżej właśnie Sagradzie, która pojawiła się w sklepach zaledwie w zeszłym tygodniu.
Sagrada jest grą przeznaczoną dla od 2 do 4 graczy w wieku 10+ lat. Autorami gry są Adrian Adamescu i Daryl Andrews, a za polskie wydanie odpowiada wspomniane już Fox Games.
Tematyka Sagrady nie jest specjalnie wyszukana (gracze, jako artyści tworzą witrażu w bazylice Sagrada Familia), ale też nie odgrywa ona większej roli. Sercem gry jest bowiem mechanika, która mimo swojej prostoty potrafi zmusić do wysiłku szare komórki, ale i zapewnić grającym dużo frajdy.
Rozgrywka w Sagradę trwa 10 rund. W każdej rundzie draftujemy ze wspólnej puli 2 kości (pierwszą zgodnie z ruchem wskazówek zegara, a drugą w stronę przeciwną), które staramy się ułożyć na naszej plaszetce. Zasady dokładanie są proste. Pierwsza kość ląduje przy którejś krawędzi, kolejne muszą się stykać z już leżącymi bokiem lub rogami. W dokładaniu kości mamy też jednak pewne obostrzenia. Po pierwsze, w naszym witrażu są pola, na które możemy położyć jedynie kostki o określonej wartości lub w odpowiednim kolorze. Po drugie, kości w tym samym kolorze lub z takim samym wynikiem nie mogą stykać się bokami (ale rogami już mogą).
Pewną pomocą dla graczy może być możliwość korzystania z narzędzi, pozwalających w jakiś sposób nagiąć reguły układania (a to zmienić wynik na kości, a to przełożyć kostki leżące na planszetce w inne miejsce, a to dołożyć kość z pominięciem reguły ciągłości witrażu). Za wykorzystanie narzędzie trzeba jednak płacić żetonami uznania, które dostajemy wyłącznie na początku gry w ilości zależnej od stopnia trudności planszetki, jaką wybraliśmy do rozbudowy. Liczba tych żetonów jest jednak niewielka, przez co najczęściej skorzystamy z narzędzi 2 lub 3 razy w ciągu całej rozgrywki.
Po 10 rundach liczymy zdobyte punkty zwycięstwa. Punkty otrzymujemy za cel indywidualny, cele grupowe i pozostawione żetony uznania, natomiast tracimy za niezakryte pola na planszetce. Cele indywidualne to cele tajne, które losujemy przed rozpoczęciem partii i które wskazują na kolor kości jakie przyniosą nam punkty zwycięstwa (w liczbie równej sumie wyników na tych kościach). Cele grupowe to trzy cele losowana podczas przygotowanie do gry i dostępne dla wszystkich graczy. Polegają one najczęściej na stworzeniu na planszy (w wierszu lub kolumnie) odpowiedniego układu kolorów lub wyników, albo na zebraniu setu kości o określonych wartościach. Cele te punktują wielokrotnie, w zależności od liczby ułożonych wzorów lub zgromadzonych setów na naszej planszetce.
Jednym z niezaprzeczalnych plusów Sagrady jest jej wykonanie. Z jednej strony kolorowe i urocze, z drugiej bardzo czytelne. Przezroczyste, wielobarwne kostki tworzą na planszetkach graczy piękne i efektowne wzory, których niestety nie sposób w pełni oddać w moim aparacie. Co prawda na kostkach zdarzają się maleńkie odpryski a niektóre żetony uznania nie są idealnie gładkie, ale są to drobnostki nie zaburzające pozytywnego odbioru całości.
Zaletą gry są też na pewno proste zasady, które na szczęście nie przekładają się na banalne rozwiązania i płytką rozgrywkę. W Sagradzie naprawdę trzeba sporo kombinować, żeby stworzyć najbardziej optymalny układ witraży, który jeszcze przyniesie nam dużo punktów zwycięstwa za zrealizowane cele. Pod tym względem gra nie wybacza też błędów, bo raz położone kostki niezwykle trudno przesunąć w inne miejsce, a chwila nieuwagi wystarczy, żeby zaprzepaścić szanse na ułożenie kompletnego witraża. Na szczęście kary za puste pola nie są aż tak dotkliwe, żeby jednym błędem pozbawić się szans na zwycięstwo.
Dobrze przygotowane i przemyślane wydają się być też karty narzędzie i celów. Narzędzia są różnorodne i całkiem przydatne, choć nie zawsze mogą być pomocne na danym etapie rozgrywki. Cele indywidualne wzajemnie się wykluczają (każdy będzie zbierał inny kolor kości) więc nie zdarzy się sytuacja, że dwóch graczy będzie walczyć o ten sam kolor kości. Poza tym nawet przy komplecie graczy nie wszystkie cele indywidualne wchodzą do gry więc początkowo nie sposób ustalić komu na jakich kolorach będzie zależało.
Cele grupowe są różnorodne i każdy wymaga nieco innego rozplanowania swojej planszetki. Jest ich w sumie 15, a do gry wchodzą tylko 3 losowe, co na pewno podnosi regrywalność. Podobnie jak planszetki witraży. Z tymi mam jednak pewien problem. Bo o ile te łatwe i średniozaawansowane (przynoszące odpowiednio 3 i 4 żetony uznania) są fajne, o tyle te ciężkie i superciężkie (za 5 i 6 żetonów) są już tak mocno usystematyzowane, że znacznie utrudniają swobodne prowadzenie rozgrywki.
Z tym ostatnim wątkiem wiąże się poniekąd temat losowości Sagrady. Oczywiście w grze mamy kości, którymi możemy manipulować jedynie w małym zakresie (za pomocą niektórych narzędzi), więc losowość czasami może graczom pokrzyżować plany. Niemniej jednak przy komplecie graczy i w przypadku łatwych i średnich planszetek losowość stanowi raczej problem marginalny. Zmienia się to jednak trochę w przypadku trudniejszych planszetek oraz przy mniejszej liczbie graczy. Otóż, jak wspomniałem planszetki trudniejsze mają do większości pól z góry przypisane numery lub kolory. Oznacza to, że nie możemy swobodnie zaplanować rozłożenia na nich naszych kostek, lecz musimy przede wszystkim czekać na odpowiednie kolory lub cyfry. A na to czy w danej rundzie wypadnie kostka zielona lub trójka nie mamy już żadnego wpływu. Albo czy wypadnie zielona, ale nie trójka lub czwórka albo trójka ale nie zielona lub żółta, bo takie akurat kości mamy już obok. W takim wypadku nawet najlepiej zaplanowana strategia może wziąć w łeb wobec braku szczęścia w losowaniu.
Problem losowości w kontekście liczby graczy omówię natomiast w odniesieniu do skalowności Sagrady. Jeżeli sprawdzicie na BGG, to zauważycie, że Sagrada najlepiej sprawdza się w dwie osoby. Mi się najlepiej jednak gra przy komplecie graczy. Nie wpływa to znacząco na czas rozgrywki, a ma swój niezaprzeczalny plus. Otóż niezależnie od liczby grających losowanie odbywa się spośród wszystkich kostek znajdujących się w grze. Rzecz w tym, ze przy dwóch graczach losujemy po 5 kości na rundę (łącznie 50), a przy 4 graczach już po 9 (czyli używamy wszystkich 90 kości). Każdy grający ma więc pewność, że wszystkie kości w kolorze wskazanym przez jego indywidualny cel wejdą do gry. Tymczasem przy 2 lub 3 gracza takiej pewności już nie ma. Ba, przy dwójce graczy do gry nie wchodzi 40 kostek, stąd też prawdopodobieństwo, że z 18 kostek w moim kolorze wejdzie do gry jedynie połowa jest spore. A to oznacza mniejsze szanse na zdobycie dużej liczby punktów z celów indywidualnych.
Na koniec krótko w temacie, który od jakiegoś czasu nurtuje wielu graczy – porównanie Sagrady do Azula i odpowiedź na pytanie czy jest sens mieć oba tytuły w kolekcji. Ja mam na półce zarówno Azula jak i Sagradę. Obie gry lubię, ale choć koncepcyjnie są do siebie nieco podobne, to mechanicznie są zupełnie inne. Wyjaśnienie zasad jest chyba odrobinę prostsze w Sagradzie, stąd moim zdaniem nieco lepiej sprawdzi się ona jako gateway. Mimo to Sagrada posiada również trochę głębszą rozgrywkę. Decyzje tutaj są trudniejsze, a sytuacja na planszetce gracza szybciej staje się podbramkowa, szczególnie w sytuacji, kiedy wybierzemy sobie trudny do zapełnienia witraż. Azul w grze jest nieco lżejszy i wybacza więcej nieprzemyślanych decyzji. Jest też mniej podatny na downtime i losowość. Co jednak najważniejsze obie gry są bardzo grywalne, ale też na tyle różne od siebie, że śmiało obie mogą trafić na Wasze półki bez obawy, że będą ze sobą kolidować.
Czas przejść do podsumowania. Oczywiście w recenzji musiałem coś wytknąć. Niech Wam jednak te drobne wady nie przesłonią całości. Sagrada to najlepsza gra rodzinna jaką w tym roku recenzowałem. Ślicznie wykonana, niesamowicie grywalna, bardzo dobrze nadająca się na gateway (sprawdzałem). Idealnie łączy proste zasady z rozgrywką na tyle wymagającą, żeby zachęcić do gry nowych graczy i nie znudzić się starym wyjadaczom. To chyba w tej chwili największa konkurencja dla Azula w wyścigu o nagrodę Planszowa Gra Roku dla Całej Rodziny.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(9.5/10):
Ogólna ocena
(8.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.