Gravehold. Ostatni bastion ludzkości w walce z Bezimiennymi – strasznymi potworami, które po przedostaniu się przez tajemnicze Bramy sieją grozę i zniszczenie. Ludzie nie są jednak całkowicie bezbronni. Przez lata wyszkolili elitarną jednostkę Magów Bram, których zadaniem jest bronić miasta i jego mieszkańców.
Po otwarciu pudełka znajdziemy w środku cztery bossy, 8 grywalnych postaci, trochę żetonów, a przede wszystkim całą masę kart. To one są osią gry, wszak Aeon’s End to kooperacyjny decbuilding. Czeka nas też niespodzianka. Karty są od razu ułożone i przygotowane do pierwszej rozgrywki, a króciutka instrukcja pokazuje nam co i w jakiej kolejności otworzyć, by można było cieszyć się grą w kilka minut. Oczywiście trzeba również zerknąć do głównej instrukcji, ale tylko do tej części, która mówi już o samej rozgrywce. Dzięki temu uczymy się gry krok po kroku, łatwo, przyjemnie i bez nadmiaru informacji naraz.
Kilka słów o mechanice
Po wybraniu przeciwnika oraz bohaterów, przygotowaniu startowych talii możemy przejść do gry. Najpierw ustalamy kolejność ruchu. W Aeon’s End służą nam do tego specjalne karty z talii tur. Zawsze znajdują się w niej dwie karty Nemezis (ruch potwora) oraz, w zależności od liczby graczy, różne kombinacje kart graczy – np. W grze 2 osobowej będziemy mieli po dwie karty dla każdego z nich, w trzyosobowej po jednej karcie dla każdego plus jedną kartę jokera, przy której sami decydujemy kto dostanie dodatkowy ruch w tej turze. Pozwala to całkiem zgrabnie zbalansować rozgrywkę i sprawia, że w każdym składzie jest ona angażująca i wymagająca.
Tura gracza dzieli się na trzy fazy:
- aktywacji – w której rzucamy wcześniej przygotowane czary,
- główna – w której wykonujemy prawie wszystkie nasze akcje, poczynając od przygotowywania zaklęć na otwartych bramach, kupowania kart, zagrywania kart z ręki i innych,
- dobierania – w której, umieszczamy w wybranej przez nas kolejności wszystkie zagrane w tej turze karty na stosie odrzuconych, a następnie dobieramy do pięciu kart na rękę.
Tura nemezis dzieli się na dwie fazy:
- główna – w której rozpatrujemy efekty wszystkich kart Mocy i popleczników znajdujących się w grze,
- dobierania – w której dociągamy kartę bossa z jego talii i w zależności od jej rodzaju rozpatrujemy jej efekty lub odkładamy do przyszłej tury.
Grę wygrywamy jeśli uda nam się zabić bossa lub wyczerpać jego talię przy jednoczesnym braku aktywnych mocy i popleczników. Przegrywamy jeśli Gravehold upadnie lub wszyscy gracze naraz są wyczerpani (mają 0 życia).
Nie ma sensu w tym miejscu opisywać całej mechaniki gry, chciałabym jednak skupić się na kilku, według mnie, najważniejszych jej aspektach.
To co najbardziej rzuca się w oczy to przede wszystkim fakt, że gracze nie tasują swoich talii (chyba że zmusi ich do tego potwór, z którym walczą). Pozwala to na większą kontrolę nad grą. Tutaj kolejność kart ma znaczenie, to jak je położymy po skończonej rundzie może mieć spory wpływ na powodzenie w dalszej walce. Wpływ na nasze decyzje ma także system bram. Jeśli są otwarte możemy przygotować na nich zaklęcia. Większość postaci zaczyna z tylko jedną otwartą bramą, a więc możliwości rzucania czarów są mocno ograniczone. Nie wystarczy być w posiadaniu dobrych kart, trzeba jeszcze móc ich użyć. Zmusza to graczy do rozważnego wydawania waluty i zbalansowanego rozwoju postaci. Nowe karty kupujemy z wcześniej przygotowanej puli dostępnej dla wszystkich (jak w Dominionie). Pozwala to na zaplanowanie konkretnych zakupów oraz umożliwia dyskusje pomiędzy graczami, która karta w danej chwili będzie bardziej przydatna.
Wszystkie wymienione powyżej mechaniki, jak również zachowywanie nie zużytych kart do następnej tury dodaje grze głębi i umożliwiają tworzenie taktyk i planowanie kolejnych posunięć. Prawie w ogóle nie zdajemy się na los. Pilnujemy gdzie w naszej talii znajdują się konkretne karty, by optymalnie je wykorzystać i móc odpowiednio zareagować na zmieniającą się sytuację “przy planszy”.
Dosyć często gry oferują złudną różnorodność w przypadku przeciwników – zmienimy obrazek, pogmeramy trochę w statystykach i mamy nowego bossa. W Aeon’s End każdy “wielki zły” faktycznie ma inną mechanikę i wymaga od graczy zmiany stylu gry. Chyba warto byłoby wspomnieć choć kilka słów o każdym z nich.
Gnieworodny – pierwszy, najprostszy boss, na którym uczymy się gry i dlatego nie ma bardzo skomplikowanej mechaniki. Głównie zadaje obrażenia graczom lub Gravehold. Bardzo dobry boss początkowy, który mimo to potrafi czasem być niebezpieczny.
Królowa Roju – wielki robal z armią szybko mnożących się mniejszych robali. Moja osobista nemezis. Nie znoszę paskudy jak morowej zarazy, a ciągle pojawiające się karaluchy przyprawiają mnie o napady szału ;)
Maska Kłamstw – boss, który co chwila dorzuca nam do talii karty Zepsucia. Zwykle mają one negatywne i pozytywne działania na raz. Niestety paskuda zmusza nas do przetasowania talii i niejednokrotnie niszczy misterne ułożenie kart.
Książę Pożeraczy – boss z bardzo ciekawą i nietypową mechaniką (przynajmniej dla mnie) pożerania kart ze stosów zasobów. Diametralnie zmienia podejście do walki i sprawia, że czujemy gorący oddech porażki na karku.
Podsumowanie
Ciężko jest napisać pełną recenzję Aeon’s End, wymaga to bowiem pełnego zagłębienia się w świat gry, przetestowania wszystkich potworów, bohaterów i różnych kombinacji kart. W czasie, który miałam na grę przed napisaniem tej recenzji udało mi się osiągnąć przynajmniej część tych wymagań. Każdy z bossów trafił na stół przynajmniej raz (a niektórzy zdecydowanie więcej). Przetestowałam z pomocą współgraczy większość postaci i sporą ilość zestawów kart, miałam okazję zagrać w gronie dwu-, trzy- i czteroosobowym. Przy dwóch osobach gra jest trochę szybsza, mniej wyborów i dyskusji między graczami przekłada się na czas rozgrywki. Mimo to, zdecydowanie lepiej gra mi się w więcej osób. Gra jest wtedy trudniejsza, a dyskusje nad planszą są emocjonujące i tworzą doskonały klimat. Tak klimat. Aeon’s End wręcz nim ocieka, od świetnych ilustracji, poprzez dodatkowe teksty na kartach bossów, a przede wszystkim przez ciągłą niepewność i poczucie zagrożenia, które wprowadzają losowe karty tur. Aeon’s End to prawdziwa kooperacja. Nie ma tu miejsca na bycie samolubnym, nie współpracujesz – przegrywasz. Niejednokrotnie trzeba będzie wziąć na siebie obrażenia, by uchronić innego gracza lub miasto.
Żeby jednak nie było tak kolorowo znajdą się też minusy. Kilka kwestii dotyczących działania bossów wydawało mi się niesprecyzowanych: np. czy wyczerpanie talii Królowej Roju pozwala wygrać grę jeśli wciąż są obecne karaluchy? Szybkie zerknięcie do bogactw internetu rozwiało moje wątpliwości, ale przydałby się jakiś mały FAQ na końcu instrukcji. Problem jest też z jedną z kart mocy, która ma wyjątkowo niejasny opis. Co ciekawe nie jest to wina polskiego tłumaczenia, a oryginalnego wydawcy, który w drugiej edycji na prośby graczy poprawił niezrozumiały opis karty Promień Zniszczenia, w rezultacie dając coś jeszcze bardziej nieczytelnego.
Różnorodność potworów, postaci, kart zaklęć, kryształów i artefaktów sprawia, że Aeon’s End jest wysoce regrywalny. Gra daje naprawdę dużą możliwość tworzenia własnych kombinacji. Co i rusz odkrywamy nowe połączenia kart, które działają ze sobą zadziwiająco dobrze, albo świetnie sprawdzają się przy konkretnych postaciach i potworach. Nawet jeśli zagraliśmy już wiele partii, stworzyliśmy optymalne połączenie kart, a bossa zjadamy na śniadanie, to zawsze możemy zagrać na wyższym poziomie trudności. Po jakimś czasie ogramy zapewne wszystko, ale wtedy czekają na nas dodatki, które bardzo chętnie ujrzę w wersji polskiej ;).
Aeon’s End to świetnie połączenie decbuildingu z grą przygodową, które mogę polecić z czystym sercem. To godziny kombinowania, tworzenia nowych połączeń kart i bohaterów, eksperymentów z taktykami, a przede wszystkim wyśmienitej zabawy.
Złożoność gry
(7/10):
Oprawa wizualna
(8,5/10):
Ogólna ocena
(9,5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.