Głowę bym dał, że jeden z moich tekstów na temat Martina Wallace’a albo jednej z jego gier rozpoczynałem już nawiązaniem do słynnego cytatu o definicji szaleństwa. Definicja ta bowiem (szaleństwo to powtarzanie wciąż tych samych działań w oczekiwaniu na odmienne rezultaty) dobrze obrazuje moje podejście do kolejnych dzieł tego autora. Od dobrych kilku lat i od dobrych kilku premier każdy jego kolejny tytuł testuję i każdy okazuje się być mniejszym lub większym zawodem, a jednak z uporem maniaka biorę kolejne gry na warsztat w złudnej nadziei, że tym razem będzie to zmiana trendu i odbicie się na właściwy, oczekiwany od Wallace’a poziom. Aż wreszcie powiedziałem sobie: dość. Kiedyś musi się to skończyć, nie dam się kolejny raz oszukać.
Jak widać realizacja tego postanowienia słabo raczej mi wyszła, bo na skutek wewnątrzredakcyjnych ustaleń kolejny Wallace trafił na mój stół. Czy wreszcie jest lepiej? Za chwilę się okaże.
AuZtralia, bo o niej będę dzisiaj pisał, to kolejna (po Studium w Szmaragdzie) gra osadzona w „alternatywnym uniwersum alternatywnym”, czyli opierająca się na mitach Cthulhu, ale nie w klasycznym wydaniu lovecraftowskim, tylko w interpretacji Neila Gaimana. W tej historii wielcy przedwieczni opanowali Ziemię i rządzili nią przez kilkaset lat, aż zostali obaleni pod koniec XIX wieku przez wiktoriańskich spiskowców. Czy zupełnie? Oczywiście że nie. Fabuła gry opowiada o tym, że wycofali się do tytułowej Australii, gdzie niedługo potem dotarli po raz pierwszy ludzcy kolonizatorzy. I znów zrobiło się nieciekawie.
Ta pierwsza morska podróż do Australii!
W grze wcielimy się w rzeczonych kolonizatorów, którzy będą na nowym kontynencie rozbudowywać sieć kolei, zakładać farmy oraz… zbroić się, bo im dalej w głąb lądu, tym mniej okazji na zarobek, a więcej potworów. Potwory, jak to w przypadku Mitów, będą początkowo spokojnie spały i dadzą graczom czas, by odrobinę się rozwinąć, ale później zaczną się budzić, a zaraz po przebudzeniu zrobią to, co potwory robią najlepiej – rzucą się w kierunku ludzkich zabudowań, by je plugawić (oficjalny termin na to, co potwory robią z farmami).
I dobrze by było, żeby w tym momencie gracze byli już przygotowani na odparcie wroga, bo w przeciwnym przypadku cały ich wcześniejszy wysiłek może zdać się na marne, gdyż wystarczy by port (lokacja startowa) jednego z graczy wpadł w ręce przedwiecznych, a gra natychmiast się kończy.
Ale mało tego – nie wystarczy przed potworami się bronić, gra zmusi kolonizatorów, by sami udali się w głąb kontynentu i zaczęli prowadzić działania zaczepne. Stanie się tak ze względu na sprytnie skonstruowane warunki zwycięstwa, które określają nie tylko, który z graczy zwyciężył, ale też czy w ogóle zwycięzcą jest któryś z nich. Bo Cthulhu również zdobywa w grze punkty i na końcu może okazać się, że to on ma ich najwięcej, nawet jeśli wszyscy przeżyli starcie.
Zanim przejdę do szczegółów jeszcze kilka słów o wykonaniu. Nie nazwałbym AuZtralii grą wystawnie wydaną, ale w pudełku znajdziemy liczne i solidnie wykonane komponenty (planszetki to wreszcie planszetki, a nie cienka tektura, jak to ostatnio często się zdarza). Zasoby mają indywidualne kształty, złoto jest pozłacane, a fosforany nierozsądnie wręcz duże. Przede wszystkim jednak bardzo podoba mi się artystyczna spójność i koncepcja całości. Wszystko mamy tu w kojarzących się z Australią piaskowo-brunatnych, stonowanych, ale jednak bardziej pustynnych, niż ponurych kolorach. Całość wygląda ciekawie, solidnie i sensownie. No i ta okładka – jedna z lepszych ilustracji głównych, jakie ostatnio widziałem.
Moje pierwsze skojarzenie po zapoznaniu się z instrukcją brzmiało: to podejrzanie podobne do The Arrival. A nie jest to skojarzenie szczególnie mile widziane, bo o The Arrival napisałem kiedyś sporo gorzkich słów. Kojarzyły mi z nią się zarówno walki z niezależnymi od graczy siłami, jak i kombinowanie przy warunkach zwycięstwa. Skojarzenia te nie są nieuzasadnione, ale na szczęście nie należy wyciągać z nich zbyt daleko idących wniosków.
Ekonomika i łowy
Zanim zagrałem w AuZtralię spodziewałem się, że będzie to gra ekonomiczna z elementami walki z potworami (i brzmiało to bardzo intrygująco). W praktyce okazało się, że jednak jest to w znacznej mierze gra o walce z potworami z drobnymi elementami ekonomii. Tak naprawdę za całą działalność gospodarczą robi tu wystawianie farm, które w momencie pojawienia się na planszy dają nam złoto, a na koniec gry punkty. Owszem, budujemy tory, ale służą one nam jedynie do uzyskiwania zasięgu do nowych obszarów – nie będziemy nimi niczego wozić, a jedynie wyznaczać gdzie można budować albo atakować.
O ile część wojskowa jest odpowiednio uproszczona (i bardzo dobrze, o czym jeszcze napiszę za chwilę) i tego mniej więcej się po niej spodziewałem, o tyle miałem nadzieję, że część ekonomiczna będzie znacznie bardziej rozbudowana, złożona i wymagająca. Nie ukrywam, że nieco się tu zawiodłem i sprawiło to, że gra ma dość znacząco odmienny charakter od tego, na co się przygotowywałem.
Bazą mechaniki jest tu wybór akcji z własnej planszetki (czyli nawet nie worker placement, bo brak blokowania innych). Jedynym ograniczeniem jest to, że powtarzanie ten samej akcji więcej niż raz będzie wymagało od nas dopłat w złocie. Dopiero przeprowadzenie specjalnej akcji resetu pozwoli znów przywrócić wszystkie akcje do podstawowego stanu.
Kolejność ruchów i upływ czasu kontroluje nam tzw. listwa Prinza (Wallace bawił się już nią choćby w Tinners’ Trail), czyli tor, na którym wykonywanie akcji kosztuje określoną liczbę jednostek czasu, a rusza się zawsze ten, kto jest na niej na końcu (czyli do tej pory wydał czasu najmniej). Co ciekawe, w pewnym momencie rozgrywki na listwie do graczy dołącza znacznik przedwiecznych i również wykonuje swoje „ruchy” zgodnie z tym algorytmem. Listwa określa także koniec gry (o ile ktoś wcześniej nie zginie) tym samym limitując, ile w sumie jednostek czasu każdy z graczy ma na akcje podczas całej rozgrywki.
Jak napisałem wcześniej AuZtralia to ta odmiana niby-kooperacji, w której wygrywa jeden gracz, ale przegrać mogą wszyscy. To dość ryzykowny mechanizm, który nie raz już nie sprawdził się w boju, więc napiszę o tym nieco więcej. Gra kończy się na jeden z dwóch sposobów – wszystkim skończy się czas albo jeden z graczy straci port – swój punkt startowy. W obu przypadkach następuje podliczanie punktów, gdzie gracze punktują przede wszystkim za wystawione farmy i zabite potwory, przedwieczni z kolei za zniszczone farmy i potwory niezabite, a w szczególności takie zupełnie nieujawnione (podwójnie). Skutkuje to kilkoma rzeczami. Po pierwsze – gracze nie mogą jedynie bunkrować się i rozbudowywać swojego małego poletka, bo nieujawnione jednostki to góra punktów dla przedwiecznych i pozostawienie ich samym sobie to gwarancja przegranej.
Wspólny wróg to jeszcze nie przyjaźń
Problemem takich pseudokooperacji jest często możliwość, że gracz nie mający (w swoim mniemaniu) szans na wygraną może sabotować innym grę doprowadzając do przegranej wszystkich. Nie powiem, że w AuZtralii nie ma takiej możliwości, ale zaryzykuję stwierdzenie, że jest ona mocno ograniczona. Interakcja negatywna między graczami jest znikoma, szczególnie na późniejszym etapie gry, kiedy już można oceniać, kto ma szanse, a kto nie. Ponadto sytuacja punktowa jest dość dynamiczna i niespodziewany rajd wesołego Shoggota przez czyjeś farmy może wiele zmienić, więc warto walczyć do końca. Tym bardziej, że potwory mają prosty algorytm ruchu – biegną do najbliższego, więc im więcej ktoś ma farm (czyli punktów na koniec), tym większa szansa, że zbudował przedwiecznym autostradę punktową w swoim kierunku.
Nie wspomniałem jeszcze o samej walce. Mamy sześć rodzajów przeciwników i pięć rodzajów jednostek do zakupienia. Potwory charakteryzuje jedynie liczba punktów życia. Jednostki prócz kosztów różnią się zasięgiem, czyli jak daleko od linii kolejowej mogą operować. Samo starcie jest pomyślane bardzo sprytnie, bo opiera się na specjalnej talii kart, która wskazuje wyniki rundy walki zależnie od tego, jaki potwór i jakie jednostki biorą w niej udział. Dzięki odpowiedniemu statystycznemu rozkładowi tych wyników osiągamy to, że pewne jednostki są skuteczne przeciw pewnym typom stworów, a mało efektywne przeciw innym, zatem warto brać to pod uwagę kiedy formuje się ekspedycję do przeprowadzenie ataku. W walce jest spory element push-your-luck, bo po każdej rundzie decydujemy, czy bijemy się dalej, czy uciekamy. Jest to o tyle istotne, że po ucieczce ranne jednostki leczą się, a po porażce giną, zatem mając wielu rannych mocno ryzykujemy, bo koszt nowych jednostek jest bolesny. Z drugiej strony może nam się poszczęści, bo przecież musimy zadać temu zombiemu już tylko jedną ranę…
Poza działaniami graczy AuZtralia ma dwa mechanizmy, które wpływają na unikatowość poszczególnych rozgrywek. Pierwszy to sprytny sposób na zróżnicowany setup – w określonych miejscach na planszy umieszczamy losowo żetony, które po odwróceniu pokazują, jak wokół nich powinny być rozmieszczone zasoby (które gracze będą zbierać) i przedwieczni (których gracze będą bić i vice versa). Choć procedura setupu jest dość długa i męcząca, generuje spore zróżnicowanie, szczególnie w dostępności zasobów. Może być tak, że większość stali ukryta będzie w głębi lądu (albo w ogóle jej nie będzie), więc wielu torów sobie nie pobudujemy. Może być tak, że tym deficytowym zasobem będzie złoto, co zmusi nas do bardzo oszczędnego gospodarowania swoją armią ze świadomością, że jej odbudowa może być niemożliwa.
Druga zmienna to tor osobistości, czyli kart dających nam jednorazowe lub stałe korzyści, od zdobycia pewnej liczby zasobów począwszy, na wzmocnieniu jednego z typów jednostek skończywszy. Większość z tych zdolności jest bardzo prosta, choć zdarzają się bardziej wyrafinowane, jak możliwość wycofania się z walki po odkryciu karty danej rundy czy też „uzbrojenie” naszych farm tak, by mogły same zadawać obrażenia potworom. Niemal każda z kart jest jednak w jakiś sposób przydatna (choć nie da się ukryć, że jest kilka takich, na które gracze będą szczególnie polować) i zakup ich z toru powinien być ważnym aspektem działań graczy. Szczególnie efekty wspomagające walkę są bardzo wskazane, by realnie i bez ogromnego ryzyka (czyt. losowości) stawić czoła większym przedwiecznym. Jeśli dopisze nam szczęście (a inni gracze nie wyprzedzą) da się czasem złożyć combo, które diametralnie zmieni sposób toczenia walk (patrz zdjęcie poniżej).
Eksterminacja przedwiecznych to mozolne zadanie
Mimo tych opcji muszę niestety stwierdzić, że AuZtralia bywa nieco nużąca. Nie chodzi tu nawet o długość rozgrywki, bo dzięki prostym mechanizmom przy zdyscyplinowanych graczach nie powinna ona być przesadnie czasochłonna (choć pudełkowa dolna granica 30 minut jest raczej żartem możliwym do osiągnięcia przy bardzo szybkiej porażce). Problemów pojawia się kilka. Po pierwsze – znaczna część rozgrywki, w szczególności druga jej połowa, to wykonywanie mniej więcej tych samych czynności. Mamy już trochę torów, postawiliśmy kilka farm, zbudowaliśmy jaką-taką armię, więc – atakujemy. I atakujemy. I atakujemy. Żeby wygrać, musimy zniszczyć znaczącą większość potworów, a przynajmniej je ujawnić, bo nieodkryty Cthulhu wart jest dla swojej frakcji 24 punkty, czyli tyle, ile dla nas osiem niesplugawionych farm.
Po drugie sama procedura prowadzenia walk, choć bardzo uproszczona, nie jest szalenie ciekawa. Odkrywamy kartę, przydzielamy obrażenia, decydujemy, czy odkrywamy kolejną kartę. W drugiej połowie gry będzie to czynność powtarzająca się tak często, że można odnieść wrażenie, że naszym głównym zajęciem jest przekładanie kart ze stosu na discard. Szczególnie, że określanie ruchu potworów również odbywa się za pomocą tej samej talii (i również jest proste, ale w większym stężeniu nieco irytujące).
Po trzecie, o ile w detalach zmienność rozgrywki może być spora, to jej ogólny schemat jest dość mocno narzucony i nie bardzo jest jak od niego odejść. Budujemy trochę torów i farm, zbieramy najbardziej dostępne surowce i budujemy armię. Następnie przemy nią na przedwiecznych bo… niewiele więcej da się wymyślić. Nie bardzo widzę, jak można by zagrać w AuZtralię jakoś inaczej na poziomie strategicznym.
Interakcja pomiędzy graczami w AuZtralii jest ograniczona, szczególnie jak na Wallace’a. Skoro nie zajmujemy sobie nawet akcji, to w zasadzie głównie podbieramy sobie zasoby z planszy i karty z toru (i co jakiś czas dobijemy komuś przedwiecznego, żeby podzielić się punktami). Od wielkiego dzwonu zablokujemy trochę tory. Bezpośrednio szkodzić jednak się nie uda, a zresztą znacznie bardziej opłacalne jest bicie potworów dla punktów.
Skalowanie AuZtralii jest o tyle ciekawe, że zasady nie zmieniają się niemal wcale pomiędzy partią dwu a czteroosobową – ot, startujemy o parę pól dalej na torze czasu. Nie równoważy to różnicy sił pomiędzy graczami a przedwiecznymi – czterech to jednak znacznie więcej, niż dwóch, zatem na dwóch pokonanie gry może być wyzwaniem, kiedy na czterech powinno być dość gładkie (przynajmniej u nas było). Instrukcja zawiera zresztą garść wariantów, dzięki którym można sobie rozgrywkę na więcej osób utrudnić (silniejsze potwory, brak „pustych” żetonów potworów itp.).
Skoro już mowa o wariantach, to gra zawiera również wariant solo (który tradycyjnie pomijam) oraz kooperacyjny, który różni się od podstawowego głównie tym, że gracze wygrywają wspólnie, o ile każdy z nich ma więcej punktów niż przedwieczni. O ile przy dwóch osobach widzę w nim sens, to przy większej liczbie (i bez istotnych utrudniaczy) kooperacja moim zdaniem nie będzie stanowiła wystarczającego wyzwania – ale jeśli ktoś lubi pobawić się w rzeź potworów, to ma taką opcję. Plansza AuZtralii ma również rewers, czyli zupełnie inną mapę, na której farmy można stawiać jedynie na wybrzeżu (za to bez ograniczeń), a większość obszaru to pustynia, na której kwitną jedynie przedwieczni.
Promyk nadziei
AuZtralia to gra o bardzo ciekawym settingu i założeniach. Łączy w sobie ekonomię i bezpośrednią walkę, choć w zupełnie innych proporcjach, niż się tego spodziewałem – ekonomia jest raczej szczątkowa, a wszystko prowadzi i ogniskuje się na starciach z przedwiecznymi. Łączy też w sobie pseudokooperację z wyścigiem i to unikając największych pułapek tej ryzykownej koncepcji. Wyścigiem o tyle ciekawym, że jeden z zawodników biegnie na zupełnie innych warunkach. Niestety, na dłuższą metę jest również dość monotonna i powtarzalna, ale stopień odczuwania tego mankamentu będzie zależny od preferencji danej grupy.
Jeśli czytujecie Games Fanatic i kojarzycie moje recenzje, to być może macie takie skojarzenie: Ink pisze o grze Wallace’a – znów będzie marudził. Jak przed chwilą przeczytaliście owszem, marudzę, ale to zupełnie inna skala marudzenia, niż przy kilku ostatnich tytułach twórcy Brassa. Oczywiście, AuZtralia nie doskakuje nawet do tej samej ligi, w której siedzą ekonomiczne klasyki Wallace’a. Co to, to nie. Jednak moje odczucia po rozgrywkach są również o całą ligę lepsze, niż w tych tytułach, na które od paru lat tak narzekałem. Może to kwestia obniżenia wymagań, jakie przed Wallacem postawiłem? Niewykluczone. Faktem jest, że AuZtralia jest pierwszą od dłuższego czasu grą Martina, której po opublikowaniu recenzji nie mam ochoty od razu wymienić na najbliższym Mathandlu. A to jest ogromny krok we właściwym kierunku.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.
Rzeczywiście szkoda, że aspekt ekonomiczny jest tak ubogi. Szczególnie tory mogłyby być ciekawiej wykorzystane.