11 lutego Games Factory ogłosiło, koniec swojej działalności. Nie dywagując o szczegółach i formie tego zakończenia, chciałem tylko napisać, że mi żal… Żal mi ludzi, którzy w dobrej wierze zainwestowali swoje pieniądze w projekty wspieraczkowe, a teraz nie są pewni ich odzyskania, żal mi autorów, którzy poświęcili czas i pracę na stworzenie gier, które przez Games Factory miały być wydane, a teraz ich los jest niepewny, żal mi samego Games Factory, bo głęboko wierzę, że byli w nim ludzie, którzy chcieli pracować jak najlepiej, realizując pasję, którą mieli, ale nie potrafili sobie poradzić, kiedy powinęła im się noga i niepotrzebnie zabrnęli w kłamstwa oraz kolejne nietrafne decyzje biznesowe. Żal mi również nas – graczy, bo co by o wydawcy nie mówić, to dzięki nim mieliśmy polskie wersje językowe takich tytułów jak Projekt Gaja, Pola Arle, Roll for the Galaxy, Star Realms czy Najeźdźcy z Północy (wszystkie to pierwsza 100 BGG). To oni też zdecydowali się odnowić i poszerzyć serię kultowego Dominiona czy wydać pierwszą edycję Kingomino (obie zdobyły Spiel des Jahres). Zakończyli natomiast działalność wydaniem Forum Trajanum (nowego Felda) i opisywanego dzisiaj Gugong.
Trudno więc Games Factory zarzucić akurat to, że dobrych gier nie wydawało. Szczególnie jak jest się wytrawnym graczem, który wcześniej na bardziej zaawansowane eurasy mógł liczyć głównie od Lacerty, czasem od Rebela. W tym temacie Games Factory wniosło na polski rynek swego czasu pewien powiew świeżości. Gugong do najcięższej kategorii wagowej, którą reprezentują Projekt Gaja i Pola Arle, co prawda nie należy, ale tytułu na poziomie skomplikowania Roll for the Galaxy czy Najeźdźców z Północy z pewnością możemy oczekiwać.
Mechanicznie przy tym gra jest bardzo prosta. Mamy tu przede wszystkim zarządzanie ręką i to w dość specyficzny dla gry planszowej sposób. Otóż posiadane na ręce karty wymieniamy z kartami leżącymi na planszy (tematycznie wymieniamy prezenty z urzędnikami), a karty w ten sposób zdobyte odkładamy na stos kart odrzuconych, który posłuży nam w kolejnej rundzie. Jednocześnie tę wymianę decku chcemy zaplanować w taki sposób, żeby móc wykonać jak najwięcej przypisanych do kart i pół na planszy akcje. Akcje możemy wykonać wtedy, kiedy położymy na planszy kartę z numerem wyższym niż ta, którą z niej zabierzemy lub – w przypadku gdy położymy kartę z numerem równym lub niższym – kiedy odrzucimy na nasz stos drugą kartę albo dopłacimy sługami.
Oczywiście akcje wykonywać chcemy, bo na tym polega clue gry. Nie bardzo jednak chcemy odrzucać dodatkowe karty (bo wtedy wykonamy mniej akcji w danej rundzie), ani oddawać sługi (gdyż ci są potrzebni do wykonywania mocniejszych wersji akcji podstawowych). Problem w tym, że jakieś poświęcenie jest konieczne, bo jeżeli każdy oddaje na planszę kartę wyższą a zabiera z niej niższą, to w siłą rzeczy w końcu na planszy zostaną jedynie karty o wysokich wartościach.
Jeżeli chodzi o obszary, na których możemy umieszczać swoje karty, to tych na planszy mamy siedem. Każdy z nich charakteryzuje się nieco inną tematyką i mechaniką, większość z nich zawiera też podstawową i wzmocnioną wersję akcji jakie możemy wykonać.
I tak przykładowo tor Podróży, po którym poruszamy się naszym jeźdźcem pozwala nam zbierać natychmiastowe bonusy, które dają m.in. punkty zwycięstwa, dodatkowe kostki sług czy możliwość przemieszczenia się na obszarze Pałacu. Standardowo akcja ta pozwala nam na wykonanie jednego ruchu na sąsiednie pole, ale dopłacenia dwóch sług, daje nam prawo poruszyć się dwa razy i zgarnąć tym samym dwa bonusy.
Na podobnych zasada działają inne pola. Mur chiński pozwala nam dokładać do budowy jednego lub dwóch pracowników i daje nagrody temu, kto w momencie rozliczenia ma przy nim tych pracowników najwięcej. Tor Intryg rozstrzyga remisy i daje prawo zdobycia nagrody podczas liczenia etapu muru. Obszar Wielkiego Kanału pozwala zdobyć bonusy w postaci punktów, podwójnego sługi (działa jak dwóch normalnych służących) albo dodatkowej karty do wykorzystania w każdej rundzie. Dekrety zapewniają punkty i stałe przywileje, a Jadeity kupowane w wiosce przynoszą na koniec gry tym więcej punktów zwycięstwa, im więcej ich zgromadziliśmy.
Na osobny wpis zasługuje Pałac Niebiańskiej Czystości. Z jednej strony nagrody z niego są niewielkie, bo ledwie kilka punktów zwycięstwa w zależności od tego, którzy dotrzemy do jego wrót. Z drugiej jednak, jeżeli do końca gry nie dostaniemy się na audiencję do cesarza, to wówczas nie jesteśmy w ogóle brani pod uwagę przy końcowej punktacji.
Jak widać sposobów na zdobycie punktów jest dużo, bo w zasadzie niemal każdy obszar na planszy może nam je w jakiś sposób dostarczyć. Nie tylko punktami jednak człowiek, bo trzeba sobie zapewnić jeszcze audiencję u cesarza, a i dodatkowe przywileje (stałe i jednorazowe) często mogą okazać się bardzo pomocne. Decyzji jest więc całkiem sporo, a czasu znowu nie tak wiele, gdyż gramy tylko cztery rundy, w których standardowo wykonamy po cztery ruchy. Na szczęście pulę ruchów możemy zwiększyć dzięki zdobyciu kolejnych kart, a odpowiednia strategia pozwala nam zrealizować całkiem sporo planów i nie martwić się jednocześnie o uzyskanie audiencji u cesarza. Nie są to co prawda Zamki Burgundii, gdzie wykonanie jednego solidnie zaplanowanego ruchu pozwala uruchomić 5 lub 6 kolejnych akcji, ale pewne możliwości do realizacji kombosów w Gugong również mamy.
Więcej niż w ZB mamy tu natomiast interakcji, która, jeśli chcemy, może być wyjątkowo negatywna. Wystarczy bowiem, że w ostatniej kolejce podbierzemy przeciwnikowi, który nie dotarł jeszcze do cesarza, niską kartę z pola Pałacu, żeby uniemożliwić mu automatycznie wygranie rozgrywki. Na to jednak można się przygotować, albo zapewniając sobie audiencje odpowiednio wcześniej albo zatrzymując na ręce kartę pozwalającą na wykonanie akcji w pałacu albo pozostawiając w odwodzie dwóch służących. Niemniej jednak pod względem interakcji Gugong z pewnością bliżej do poprzedniego tytułu tego autora, czyli Hansa Teutonica.
O skalowności zbyt jednoznacznie nie chcę się wypowiadać, bo nie testowałem gry w każdym możliwym składzie. W prowadzonych rozgrywkach czułem się jednak lepiej, kiedy przy stole była większa liczba graczy (czyli znowu podobnie jak w Hansa Teutonica). Warto zauważyć, że plansza do gry jest dwustronna (dla 2-3 i dla 4-5 grających), dzięki czemu podczas rozgrywki nie powinno być ani zbyt luźno ani za ciasno.
Spora liczba możliwych decyzji powoduje, że w pierwszych partiach pojawić się może pewien downtime, który jednak wraz z ogrywaniem tytułu powinien systematycznie się zmniejszać. Losowość i zmienność rozgrywki pojawia się w trzech sytuacjach. Pierwsza to moment przygotowywania partii, kiedy układamy na planszy karty startowe, losujemy dekrety i żetony bonusów na obszarze podróży. Drugi to początek każdej rundy, kiedy przerzucamy Kości przeznaczenia i uzupełniamy tor podróży o nowe żetony. Trzeci to moment kiedy dobieramy dodatkowe karty w ramach nagrody na obszarze rzeki. Żaden z elementów nie wpływa jednak na losy grających na tyle znacząco, żeby mógł stanowić o wyniku partii.
Wykonanie Gugong cieszy oko. Grafiki są nie tylko śliczne, ale i czytelne, ikony intuicyjne, a instrukcja jasna i pełna przykładów. Również jakość wykonania gry nie pozostawia nic do życzenia. Jedyne czego mi brakuje to pomoce dla graczy, które obecnie uważane są raczej jako niezbędne wyposażenie każdej, nawet najprostszej planszówki.
Wpis zakończę bez oceny, bo nie grałem wystarczająco dużo razy, żeby czuć się kompetentnym do jej wystawienia. Muszę powiedzieć jednak, że do tej pory tytuł wywarł na mnie dobre wrażenie i to na wielu płaszczyznach. Podoba mi się mechanika wymiany prezentów, możliwość sparowania akcji z karty z akcją z pola czy opcja wyboru standardowej i ulepszonej wersji akcji. Fajne są też same mechaniki poszczególnych obszarów i zależności między nimi. Odpowiada mi poziom trudności, który stawia Gugong w szeregu średniozaawansowanych euro, z w miarę prostymi zasadami i mnóstwem drobnych decyzji składających się na dobrze działającą i zbalansowaną grę. Całość zamyka przyjemne dla oka, czytelne wykonanie. W zasadzie, po tych partiach, które grałem jedynymi rzeczami, które mnie trochę niepokoją to nieco ospała końcówka, w której potrafi się zdarzyć sytuacja, kiedy nie mamy żadnej pożytecznej (przynoszącej nam korzyści) akcji do wykonania oraz możliwość wyeliminowania z końcowej punktacji osoby, która nie dotarła w porę do pałacu cesarza. Nawet mimo tego z czystym sumieniem mogę jednak Gugong polecić.