Moje zamiłowanie do zabawy kostkami bywa niekiedy zdradliwe. Uwielbiam kiedy mogę nimi w łatwy sposób manipulować (Zamki Burgundii, Wyrocznia Delficka), uwielbiam draft kości (Marco Polo, Grand Austria Hotel, Santa Maria, Pulsar 2849), lubię kiedy kości są wykorzystane w niekonwencjonalny sposób (Coimbra). Czasami jednak możliwości manipulacji jest zbyt mało, draftu nie ma, a na dodatek jedne wyniki zdają się być lepsze od innych (Troyes, Ganges, Dice Brewing) i wtedy gra kościana zaczyna mnie irytować. Zarządzanie kośćmi cenię jednak na tyle mocno, że mimo kilku rozczarowań, do gry z mechaniką dice drafting lub dice manipulation siądę z chęcią. Tak też było w przypadku Dice City.
Dice City w Polsce wydało wydawnictwo Bard. Grę opisywała już u nas 2 lata temu Asia, która oceniła ją wówczas na solidne 7,5/10 (link do recenzji). Zanim dowiecie się na ile moje obecne wrażenie pokrywają się z jej ówczesnymi, chciałem przybliżyć Wam w kilku zdaniach na czym sama gra polega.
Temat Dice City jest nieco oklepany. Jako jeden z możnych rodów Kostkowii mamy za zadanie stworzyć stolicę państwa, po splądrowaniu Kościogrodu przez barbarzyńców. Miasto, które po rozgrywce okaże się najwspanialsze zostanie nową stolicą. Nie o temat czy klimat tu jednak chodzi, a o mechanikę, wszak to jednak gra euro. A jak euro to znaczy, że musimy zdobywać punkty zwycięstwa. Te zbieramy na kilka sposobów – stawiając budynki, atakując innych graczy, zwyciężając bandytów czy wysyłając towary statkami.
Surowce na budowę budynków czy zapełniania statków, jak i siłę militarną na walkę z bandytami zdobywany za pomocą kości. Mechanicznie działa to tak, że każdy kolor z naszych 5 kości posiada przyporządkowany rząd, a każdy wynik na kościach odpowiednią kolumnę. Po rzucie układamy je więc na pola znajdujących się na przecięciach właściwych rzędów i kolumn, a następnie wykonujemy nim dostępne akcje.
W ramach tych akcji możemy odrzucić kość, żeby skorzystać z pola znajdującego się pod nią. Pola te najczęściej zapewniają surowce, siłę militarną, punkty zwycięstwa lub pozwalają na wykorzystanie specjalnej zdolności (np. wymiana jednego surowca na dwa inne). Zamiast skorzystania z pola możemy kość odrzucić, żeby zmienić wynik na innej kostce o plus lub minus jedno oczko. Kolejną możliwością za odrzucenie kości jest zdjęcie z pola żetonu dezaktywacji. Te otrzymujemy, jeżeli pole zostanie zaatakowane przez innego gracza lub po wykorzystaniu funkcji niektórych budynków. Za odrzucona kość możemy też wymienić jeden z rzędów dostępnych budowli. Ostatnią możliwością jest odrzucenie kości i dobranie żetonu klepsydry. Dwie klepsydry możemy wymienić natomiast na jeden dowolny surowiec, punkt siły lub zmusić dzięki nim innych graczy do przerzucenia wybranej kości.
Po wykorzystaniu kości przechodzimy fazy ataku, podczas której wykorzystujemy zabrane wcześniej mieczyki. Zaatakować możemy bandytów, co przyniesie nam od 2 do 4 punktów zwycięstwa lub budynek innego gracza co da nam punkty w liczbie określonej na karcie budowli i spowoduje jej dezaktywację. Możemy też dokonać grabieży wydając dwa mieczyki i zabierając innemu graczowi dowolny surowiec.
Ostatnim etapem tury gracza jest zakup budynków lub załadunek statków. Za statki dostaniemy 5, 10 albo 20 punktów zwycięstwa, w zależności od tego ile odpowiednich towarów uda nam się załadować. Budowle po zakupie układamy na dowolne pole na naszej planszetce, zakrywając w ten sposób jego efekt dotychczasowy, a uzyskując nowy.
Po zakończeniu tej fazy możemy zachować w naszych zasobach jedynie po jednym surowcu każdego rodzaju, resztę natomiast musimy odrzucić do stosu ogólnego.
Rozgrywka toczy się do momentu ziszczenia się jednego z warunków końca gry (wyczerpanie się 3 stosów bandytów, 2 stosów statków, decku budynków lub zapełnienie przez gracza w dwóch rzędów kupionymi budynkami), po którym następuje podliczenie punktów zwycięstwa.
Do wykonania gry można się przyczepić nie z powodu jego jakości czy ilustracji, a z powodu miejsca, które gra zajmuje na stole. 19 rozłożonych na stole (decków) kart czy garść żetonów jeszcze tak nie bolą, ale ogromne planszetki graczy przypominające wielkością niejedną planszę główną znacznie trudniej już rozmieścić na przeciętnej wielkości stole (zwłaszcza kiedy jest ich cztery). Problemów takich nie przypominam sobie, np. w przypadku Puerto Rico gdzie budynków w grze też było dużo, ale przedstawione były one na malutkich żetonikach, co jednak nie wpływało negatywnie ani na ich czytelność, ani na wrażenia estetyczne.
Odnośnie mechaniki uczucia można mieć mieszane. Mi się akurat ona podobała, ale feedback o który poprosiłem współgraczy zawierał kilka, w gruncie rzeczy uzasadnionych, zarzutów. Pierwszym z nich jest losowość. Co prawda kośćmi można manipulować do tego stopnia, że teoretycznie z każdego wyniku, poza skrajnymi da się zrobić dowolny inny, ale koszt takiego przedsięwzięcia jest ogromny. Mnie taki sposób manipulacji nie przeszkadzał, bo trzeba się zastanowić które kości warto poświęcić na zmianę wyników innych i do jakiego momentu taka decyzja będzie opłacalna. Przyznam jednak, że brakuje tutaj pewnego szlifu powodującego losowość mniej bolesną, np. możliwości obrócenia kości na przeciwległą ściankę lub zamiany 1 <-> 6.
Drugi zarzut jest równie mocny i niejako jest konsekwencją pierwszego. Jest nim nikły wpływ decyzji graczy na przebieg rozgrywki. Faktycznie przyznać trzeba, że przez dłuższą część partii (dopóki nie zabudujemy dostatecznie gęsto naszej planszetki) możliwa jest sytuacja, w której budynki stawiane przez grającego są praktycznie nieużywane, bo dane wyniki nie wypadają na kościach. Pamiętać jednak trzeba, że wynikami tymi można manipulować, a kluczowe budynki ustawiać tak, żeby ewentualny dostęp do nich odbywał się jak najmniejszym kosztem.
Ostatnim poważniejszym zarzutem był czas rozgrywki. Faktycznie w składzie czteroosobowym jedna partia zajęła nam z tłumaczeniem zasad około 2 i pół godziny, co jak na kaliber gry, wydaje się czasem zdecydowaniem zbyt długim. Na szczęście po pewnym ograniu fazę użycia kości można wykonywać w zasadzie jednocześnie, zachowując kolejność jedynie w momencie ataku i kupowania budynków / załadunku statków. Manewr ten pozwoli skrócić czas partii do około 1-1,5 godziny, w zależności od liczby graczy.
Drobnostką, która może negatywnie wpływać na odbiór gry jest niewielka użyteczność niektórych akcji. Przykładowo podczas naszych rozgrywek ani razu nikt nie skorzystał z akcji wymiany rzędu budynków, bo strata kości po to, żeby zmienić niepasujące nam budowle na inne dobrane losowo wydało się wszystkim zagraniem mało sensownym. Również ataki na budynki innych graczy, zazwyczaj lepiej chronione niż pozycje bandytów nie wydało się nikomu rozwiązaniem opłacalnym. No, chyba że ktoś wyjątkowo lubi negatywną interakcję i gotów jest zdobyć (zazwyczaj) mniejszą liczbę punktów zwycięstwa tylko po to, żeby dezaktywować budynek przeciwnika. Podobnie nieużywaną przez nas akcję było wydanie dwóch klepsydr na zmuszenie przeciwników do przerzucenia kosteczki (czy naprawdę ktoś woli taki sposób wykorzystania klepsydr zamiast dobrania surowca lub punktu ataku?).
Jest jednak też coś na co w tej grze liczyłem i co podoba mi się bardzo – zarządzanie kostkami. Bo nawet jak wyturlam przysłowiowe „byleco” (a może właśnie szczególnie wtedy) mogę pokombinować, żeby z tego niczego stworzyć coś naprawdę pożytecznego. A wyborów mamy dużo, bo możemy postawić na militaria i dążyć do budowy i odpalania czerwonych kart (szybkie choć małe zdobycze punktowe), możemy pójść w rozwój budynków produkcyjnych, żeby zdobywać i ładować towary na statki (jest to strategia wymagająca więcej konsekwencji ale z czasem przynosząca wyższe efekty punktowe), możemy w końcu obudować się budowlami wysoko punktowanymi i przynoszącymi dodatkowe pezety w trakcie rozgrywki. Poza wyborem strategii na grę, musimy też przemyśleć taktykę na każdą turę, bo rzeźbimy z tego co aktualnie mamy i musimy się postarać, żeby znaleźć ruch najbardziej opłacalny. Gracz (a przynajmniej ja) czuje się tutaj jak w płytkim a szerokim jeziorze, na którym chciałby popłynąć w każdą stronę ale mała liczba kości mu to uniemożliwia więc musi pokombinować, żeby znaleźć kierunek dla siebie najciekawszy.
Czasami jest tak, że jedna głupia wada psuje mocno pozytywne wrażenia z rozgrywki. Niekiedy jednak jest i tak, że gra ma to coś, co pozwala przymknąć oko na ewidentne wady. I dla mnie Dice City ma właśnie to coś. Zabawa kostkami, dużo możliwości ruchu, analizowanie co na się bardziej opłaca, czy możemy dojść do wyznaczonego celu – to sprawia, że partyjki w Dice City nie odmówię. Może się jednak okazać, że nie będzie to partyjka w mój egzemplarz, bo większości moich znajomych gra się nie podoba i trzeba przyznać, że mają ku temu konkretne powody (losowość, brak wyraźnego związku przyczynowo skutkowego miedzy działaniami gracza a efektami na planszy, czas rozgrywki). Stąd też, mimo że gra mi się podoba, nie polecę kupować jej w ciemno, bo mogę narazić kogoś na spory zawód. Polecę jednak sprawdzić, bo czuję, że szansa, że gra się spodoba jest duża. Zwłaszcza tym z Was, którzy są eurograczami, lubią średniozaawansowane tytuły z mechaniką zarządzania kostkami i … mają duży stół.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.