Hadara
Projektant: Benjamin Schwer
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: ok. 45 min
Wiek: 10+
Ranking BGG: 7.4
Rok wydania: 2019
Wydawca PL: Bard
Mechanika: Set Collection
W założeniu swoim Hadara to gra o rozwoju cywilizacji („przemierzając trzy epoki rozwiniesz swój nowy świat od małej osady do wysoko rozwiniętej cywilizacji”) niemniej nie dajcie się zwieść – równie dobrze mogłaby to być gra o sadzeniu kapusty i zbieraniu marchewek. Grunt, żeby kolekcjonować karty, które dadzą wam odpowiedni poziom każdego (a przynajmniej tego, który chcecie rozwijać, bo wszystkiego się w tej grze zrobić nie da) aspektu aby z kolei dzięki niemu móc nabywać punkty zwycięstwa. Och, przepraszam, rozwijać odpowiedni poziom kultury (aby wykuwać intratne popiersia), siły militarnej (aby przyłączać warte sporo punktów kolonie do swego królestwa) oraz złota (aby zbierać dochód, pozwalający na nabywanie kart, które ten rozwój zapewniają). I oczywiście rozwijacie rolnictwo aby wyżywić swój lud, czyli po prostu zwiększyć limit posiadanych kart na koniec rundy.
Brzmi to może nieco sarkastycznie, ale muszę przyznać, że bardzo ładnie się ze sobą zazębia. Interakcji w zasadzie nie ma praktycznie żadnej – poza rywalizacją o zasoby. Ale mamy za to krótką kołderkę (nie da się rozwijać wszystkiego) i mamy sporo dylematów: wystawić kartę czy sprzedać kartę. A ten mechanizm bardzo przypomina mi np. nasz rodzimy (a mój ulubiony) Capital.
W zasadzie są tu cztery główne źródła punktowania: wykuwanie popiersi (do tego trzeba rozwijać kulturę), przyłączanie kolonii (do tego potrzeba odpowiednio wysokiej wartości militariów), pieczęcie (o nich powiem za chwilę) oraz punkty na kartach. Pojedyncza karta może wiele punktów nie daje (choć zdarzają się i takie za 12) ale kilkanaście kart w posiadaniu na koniec gry to wynik przeciętny, a jeśli średnio każda z nich da nawet 3 punkty, to wynik będzie całkiem zacny.
Pieczęcie to coś co możemy nabywać pod koniec każdej z trzech epok – maksymalnie dwie srebrne i dwie złote pieczęcie. Im późniejsza epoka, tym drożej te pieczęcie kosztują, ale też dochód wasz jest wyższy, więc generalnie można rzec, że jest to w jakiś sposób dopasowane do przebiegu gry. Złote pieczęcie to punktowanie za komplet 5 kart w różnych kolorach (każdy komplet da 7 pkt.). Łatwo policzyć, że jeśli mamy dwie złote pieczęcie i trzy komplety to możemy wykosić na tym aż 42 punkty. A te trzy komplety to generalnie wynik przeciętny.
Srebrne pieczęcie to z kolei punkty bonusowe za wybraną dziedzinę – złoto, militaria, kulturę lub żywność, a dokładnie połowę punktów, które wskazuje znacznik na wybranym torze. I z tego da się wykosić sporo, choć wynik 21 punktów (to przeciętny wynik ze złotej pieczęci) raczej jest trudny do osiągnięcia – chyba, że zainwestujecie w jedną z fioletowych kart (mając rzecz jasna tyle szczęścia, że wam się trafi), która podwoi wartość srebrnej pieczęci, a więc da wam po jedym punkcie za każdy punkt wybranego toru (a nie po pół punkta).
O, i tu dochodzimy do zgrzytu, a nawet dwóch. Po pierwsze w polskiej instrukcji jest błąd. Opis karty mówi, że każda srebrna pieczęć daje po jednym punkcie, podczas gdy na karcie jak wół stoi (1x) a instrukcja oryginalna mówi, że można to zastosować tylko do jednej pieczęci (nie obu). Drugi zgrzyt jest nieco szerszej perspektywy – w/g mnie niektóre fioletowe karty są zbyt mocne. Może efekty kart mają się balansować z mniejszymi punktami, kosztem etc., ale grając niestety tak to bywa, że jak ktoś ma szczęście i nabędzie odpowiednią kartę (choćby tę od srebrnej pieczęci, albę tę obniżającą koszt nabycia pieczęci, albo też taką, która za każde nabycie karty w danym kolorze pozwala na przesuwanie znacznika na torze) – to ma z górki, trochę bardziej z górki niż pozostali gracze. I nie ma tak, że ja dostanę jedną wypasioną a ty drugą. Może być i tak, że jedna osoba zgarnie i dwie, i trzy takie fajne karty – ot, ślepy los i odrobina planowania.
Epoka podzielona jest na dwie fazy, z których każda wygląda w gruncie rzeczy dość podobnie – najpierw dobieramy karty (każdy gracz dobierze pięć kart) a następnie rozpatrujemy kolorowe tory punktacji, a więc zbieramy dochód (bierzemy tyle monet ile wskazuje znacznik na żółtym torze), sprawdzamy czy możemy przyłączyć kolonię (czerwony tor militarny), wykuć popiersie (niebieska kultura) oraz – w przypadku fazy drugiej – karmimy nasz lud, tj. sprawdzamy poziom zielony i odrzucamy nadmiarowe karty (ten tor to nic innego jak limit kart na koniec epoki). Fazy te różnią się przede wszystkim sposobem pozyskiwania kart – w fazie pierwszej robimy to jednocześnie: każdy z graczy bierze dwie karty ze stosika który wskazuje jego herb – jedną z nich odkłada na planszę awersem do góry, drugą zaś zatrzymuje – może ją sprzedać lub kupić (czyli opłacić wymagany koszt i zagrać). I tak pięć razy (za każdym razem przekręcamy koło i nasz herb wskazuje inną talię). W ten sposób powstanie pięć nowych stosów, tym razem odkrytych, z których w drugiej fazie gracze będą dobierać karty – tym razem już po kolei – i czynić z nimi to samo co w fazie pierwszej, a więc sprzedawać lub kupować.
Karty mają przede wszystkim jedno zadanie – podwyższać poziom na odpowiednim torze. I najczęściej tak jest, że karta czerwona podwyższa czerwony, niebieska niebieski itd. choć nierzadko bywają karty, które podwyższają jakieś dwa tory (np. zielony i żółty, albo niebieski i czerwony). A karty fioletowe – jak już wspominałam wcześniej – oprócz podbijania poziomów miewają na sobie różne ciekawe efekty. Poza tą ewidentną funkcją rozwojową karty bardzo często same z siebie przynoszą punkty zwycięstwa, a poza tym – jak już wiecie – komplety kart w różnych kolorach dość intratnie punktują, o ile gracz zakupił złotą pieczęć.
Kolonie stawiają nas przed kolejnym wyborem: przyłączyć czy splądrować. W tym pierwszym przypadku musimy zapłacić kilka monet i odwracamy kolonię na drugą stronę. Tam znajdziemy ekstra bonusy – zazwyczaj kolejne punkty do naszych czterech kolorowych torów, a czasem po prostu więcej punktów zwycięstwa. Możemy jednak splądrować kolonię i wtedy dostajemy określoną liczbę monet. Tak czy owak na koniec gry kolonie zapunktują.
Wykuwanie popiersia to moment, gdy decydujemy o tym, czy będzie ono kolorowe (podwyższy nam o kilka punktów poziom na wybranym torze) czy też punktowe (zamiast koloru możemy obrócić żeton na drugą stronę i wtedy na koniec gry dostaniemy ekstra kilka PZ – tym więcej im droższe popiersie). Jednak te dodatkowe PZ-ty to niewiele w stosunku do liczby punktów jakie uzyskujemy na koniec gry. Choć z drugiej strony – jeśli wykuwamy popiersie w ostatniej fazie – raczej nie warto podbijać jakiegokolwiek toru – chyba, że w szczególnych przypadkach.
Powtarzając już opinię od której zaczęłam – wszystko ładnie trybi. Jednak mimo to nie jest to gra, która miałaby w sobie to coś, co nie daje o niej zapomnieć. Układanie pasjansa i sprawdzanie komu wyszło lepiej. Jeśli lubisz pasjansa – bierz w ciemno. Jeśli nie – wypróbuj, najlepiej kilkukrotnie. Bo ja po pierwszym razie byłam zachwycona, po drugim wciąż mocno zjarana, ale po kolejnym już coraz mniej. Ta gra jest fajna, dopracowana, ale nie jest dla mnie wyzwaniem. Rozwój – jeśli nie liczyć kilku fioletowych kart – będzie generalnie dość liniowy, choć wybory schematyczne nie są.
Podsumowanie
+ proste, intuicyjne zasady
+ ładne grafiki
+ mechanicznie wszystko ładnie działa
+ dobrze się skaluje, choć w więcej osób jakby ciut ciekawiej (ale też i nieco dłużej)
+ spora regrywalność (o ile stawianie pasjansa może być regrywalne)
– istotny błąd w instrukcji w opisie fioletowych kart dotyczących pieczęci
– liniowy rozwój, budowanie silniczka raczej w postaci szczątkowej i zależnie o losu
– niektóre efekty na kartach wydają się zbyt mocne – ale może to subiektywne odczucie?
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(7.4/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.