Wiosenna edycja Festiwalu GRAMY jest zdecydowanie bardziej kameralna niż jej jesienny odpowiednik. Bardziej niż na wystawców możemy liczyć na ogromny games room, gdzie możemy nie tylko poznać nowości wydawnicze, lecz także wypróbować kilka najświeższych prototypów. Nie zabrakło również świetnych promocji od wydawnictwa Rebel, a miłośnicy rywalizacji próbowali swoich sił w licznych turniejach. Żołądki ratowała oferta gastronomiczna i w sumie nie było czasu na nic więcej, gdyż inaczej nie zagralibyśmy nawet w połowę tego, co mogliśmy. Kameralność ma swoje plusy – w końcu udało nam się dopchać do naprawdę gorących pozycji, do których zawsze są długie kolejki. Należy jednak postękać na jeden minus (nie powinien on jednak przesłonić plusów!) wydarzenia – brak szatni! Gdyby nie uprzejmość jednego z wystawców, to zamiast grania uczestniczylibyśmy w przygodzie pt. „przenoszenie/ciąganie/przestawianie tobołków”. Dość jednak z tym stękaniem – zobaczcie w co udało nam się zagrać i jakie mamy na ten temat zdanie!
Azul: Witraże Sintry
Daria Chibner: Samego Azula nikomu już chyba nie trzeba przedstawiać. Kto miał zagrać, ten zagrał, a reszta pewnie szybko nadrobi zaległości. Jednak do jego „następcy”/ „kontynuacji” podchodziłam z dużą dozą rezerwy. Na pierwszy rzut oka zmiany nie wyglądały na drastyczne, toteż spodziewałam się mało wytrawnego odcinania kuponów. Niemniej tylko jedna partia wystarczyła do zweryfikowania moich poglądów. Mechaniczny szkielet (dobieranie kafelków w jednym kolorze ze wspólnej puli) jest taki sam, jednakże późniejsze pattern building, to zupełnie inna bajka niż wcześniejsze układanie mozaiki.
Przede wszystkim mamy większą kontrolę nad rozgrywką, ponieważ staramy się zaplanować wykończenie danej kwatery (witraża czy czegoś tam – jak poprzednio, żadnego klimatu tutaj nie dodano) zgodnie z kolejnością punktowania kafli szkła, położonych na torze rund w trakcie przygotowania gry. Dokładane kafle umieszczamy jedynie pod lub na prawo od pionka witrażysty, czyli czasami przechytrzymy samych siebie, jeśli niedokładnie zaplanowaliśmy kolejne ruchy. Ponadto kwaterę po dwukrotnym ukończeniu odrzucamy z naszego pola gry, co jednocześnie ogranicza nam późniejsze manewrowanie kafelkami. Wyjątkowo zgrabnie umożliwiono nam także pasowanie, które nie tylko chroni nas przed koniecznością wykonania kiepskiego posunięcia, lecz także potrafi nieźle napsuć krwi naszym rywalom. Nic nie sprawia takiej przyjemności, jak spasowanie w odpowiednim momencie, przez co zmusimy przeciwnika do przesunięcia się na torze ujemnych punktów. Kończy się on na wyniku -18, ale nie martwcie się – zawsze może być jeszcze gorzej, więc po osiągnięciu maksimum po prostu… zaczynamy wędrówkę na ujemnym torze od początku. Dość prosty zabieg, lecz sprawia on, że jeszcze bardziej planujemy następne działania.
Ogólnie mam wrażenie, że negatywnej interakcji jest tutaj zdecydowanie więcej. Oczywiście nie zniszczymy nikomu pieczołowicie komponowanych witraży, ale parę dobrych decyzji nieźle zdenerwuje naszych przeciwników. Strategiczne planowanie bez dwóch zdań wygrywa z losowością. Trudno mi powiedzieć, która wersja Azula jest lepsza – w obie gra się zupełnie inaczej, a Witraże Sintry (które ciągle mylą mi się z Sinatrą :) ) są na tyle dobrym, abstrakcyjnym tytułem, że nikt nie powinien żałować jego ewentualnego zakupu.
Marek Musiatowicz: Zwykłego Azula naprawdę uwielbiam i zawsze chętnie do niego usiądę, nie przeszkadza mi nawet pojawiająca się z czasem schematyczność. Za wcześnie na wyrok czy Witraże Sintry pobiją poprzednika, lecz już teraz widzę że rozgrywka będzie mniej powtarzalna. Spowodowane jest to poprzez losowy układ naszej planszetki, która będzie składać się z ośmiu dwustronnych pionowych kwater. Każdą część naszego witraża musimy wypełnić innym układem szkiełek, które z kolei zdobywamy w identyczny sposób jak płytki w poprzednim tytule. Największa różnica polega jednak w samym dokładaniu kafli. Możemy umieścić je jedynie pod lub na prawo od pionka naszego witrażysty, co przy nieprzemyślanych ruchach może zapędzić nas dosłownie w kozi róg.
Na szczęście możemy spasować, akcja ta nie dość że przeniesie witrażystę na pierwszą kwaterę od lewej, to jeszcze uchroni nas od pobrania dużej liczby niechcianych płytek. W czasie rozgrywki nie tylko pilnujemy naszego witrażysty, ale również koloru szkiełek punktującego podczas aktualnej tury. Ukończone kwatery odwracają się na drugą, inaczej wyglądającą stronę, by w końcu odpaść z gry zostawiając nam mniejszą swobodę ruchu. Witraże Sintry zdecydowanie zostawiają pozytywne pierwsze wrażenie.
Fudżi
Daria Chibner: Kooperacyjna propozycja od Lacerty. Odnajdziemy tutaj wszystko to, co musi zawierać dobry coop: położenie nacisku na współpracę (nagadamy się, oj nagadamy), proste i łatwe do wytłumaczenia zasady, wysoki poziom trudności, różnorodne warunki startowe (powtarzalność wyzwań nam nie grozi), modyfikatory wpływające na regrywalność,wyjątki od ogólnych zasad, przedmioty, zdolności postać… jednak to przecież było już grane. Czy Fudżi (od twórcy Szarlatanów z Pasiurkowic i The Mind) różni się czymkolwiek od morza podobnych tytułów? Czy nie lepiej zagrać w Zakazaną Wyspę?
Od innych tytuł Wolfganga Warscha odróżniają… kostki. Po prostu. Niby zwykłe k6, ale z delikatnym twistem. Każdy kafel, na który musimy wejść, aby uciec od wybuchającego wulkanu, ma określone, konieczne do spełnienia, warunki np. zebranie odpowiednich wartości liczbowych w danym kolorze. Niemniej cały szkopuł tkwi w tym, że nie wolno nam okazać się gorszymi…od współgraczy. Jeżeli ktoś nas przegoni, to nie ruszymy się z miejsca oraz stracimy sporo życia.
Ponadto kostki nie są identyczne – na niektórych 4 jest zielona, a na kolejnych niebieska. W sumie bardzo prosty chwyt, ale wywołuje sporo zamieszania, ponieważ komunikacja między graczami jest ograniczona – nie wolno zdradzić jakie wyniki i kolory ukrywamy za zasłonką. I przez to bardzo często się nie dogadujemy. Wszystko to sprawia, że partia jest emocjonująca, a my po kolejnej porażce mamy ochotę spróbować jeszcze raz.
Co ciekawe, charakterystyczny dla gier kooperacyjnych, syndrom lidera jest znacznie ograniczony ze względu na ukryte zmienne. Każdy musi decydować sam co zrobi z dostępną pulą kostek, kiedy użyje przerzutu oraz samodzielnie będzie starał się nie zaszkodzić innym graczom. Nie ma lidera, gdy tak wiele rzeczy pozostaje tajemnicą. Niemniej gra nabiera rumieńców dopiero w większym gronie. Tryb dla dwóch osób z wirtualnym graczem ani nie powala na kolana, ani nie proponuje żadnych innowacyjnych rozwiązań. Miłośnicy kooperacji powinni wziąć Fudżi na radar – z pewnością się nie zawiodą.
Marek Musiatowicz: Nie ma to jak pojechać na zagraniczną wycieczkę i trafić na erupcję uśpionego od 200 lat wulkanu. Nie pozostaje nam nic innego jak uciekać, a nie będzie to łatwe. Mechanika Fudżi nieodparcie kojarzy mi się z kościanym pokerem, z tą różnicą, że nie staramy się blefować, lecz na odwrót, naprowadzić graczy na to, jakie wyniki mamy na kostkach. Największy problem tkwi w tym, że sami nie mamy zielonego pojęcia, co kryją współuciekinierzy. A dobre porozumienie jest ważne, aby poruszać się po kafelkowej planszy.
Należy nie tylko spełnić warunek płytki, do której chcemy się udać (np. parzyste wyniki na niebieskich ściankach), lecz także być w tym najlepsi. A lawa nieustannie się zbliża. Do pomocy mamy wyjątkowe zdolności naszych bohaterów oraz różnorakie przedmioty (lornetki, liny itp.), pozwalające nam przerzucać kostki albo zamieniać miejscami płytki lokacji. Podstawą gry jest dobra komunikacja, szczególnie że nie możemy powiedzieć wprost co wyrzuciliśmy. Owa tajemnica całkiem nieźle radzi sobie z utrapieniem gier kooperacyjnych jakim jest syndrom lidera. Poszczególni gracze sami najlepiej wiedzą jaka lokacja im pasuje, muszą jedynie upewnić się czy nikt przypadkowo nie pokrzyżuje ich planów, a zdarzy się to na pewno nie raz. Fanom kooperacji, zwłaszcza tym lubiących dostawać tęgie baty w chwili, która ponoć miała być triumfem, gorąco polecam.
Na skrzydłach
Daria Chibner: Pozycja, która zdążyła już wywołać wiele szumu. Wielu oczekiwało z niecierpliwością na premierę, a potem fandom zalały negatywne opinie. Zarzuty były naprawdę różnorodne – że nudno, że nie ma tutaj żadnej mechaniki, że zbyt losowa, że wtórna, że tylko ładnie wygląda, że powtarzalna i wtórna. Zanim w ogóle zdążyłam zagrać, to moje oczekiwania poleciały na łeb, na szyję. W sumie nie spodziewałam się niczego dobrego. A tutaj nie było aż tak źle. Owszem nie uświadczymy żadnej rewolucji, jednak…
Ot, budujemy tableau, odpalamy zdolności, radzimy sobie z ręką, ciułamy punkciki, dowiadujemy się sporo o amerykańskich ptaszkach. Mnóstwo losowości, banalne zasady (chociaż wyłapanie wszystkich zależności między kartami może stanowić wyzwanie dla początkujących graczy) i trochę turlania kostkami. Nie jest to tytuł dla zaawansowanych graczy, którzy uwielbiają zmagać się w pierwszej turze z 35 skomplikowanymi akcjami. Na skrzydłach sprawdzi się raczej wśród nowych oraz delikatnie średnio-zaawansowanych towarzyszy rozgrywek. Już wiecie, co zaproponować zamiast Osadników z Catanu.
Wszyscy, którzy liczyli na poziom trudności porównywalny z Terrafomracją Marsa będą srodze zawiedzeni, ale jeśli poszukujecie prostego, szybkiego (spokojnie zamknięcie partię w godzinkę), lekkiego tytułu z budowaniem silniczka w tle, to będziecie zachwyceni. I nie ma co się spierać – gra wygląda obłędnie, wyśmienita szata graficzna cieszy oko, a oryginalna wieża na kostki przyda się także przy partiach w inne tytuły :)
Marek Musiatowicz: Wykonanie Na skrzydłach to najwyższa półka. Piękne ilustracje, solidne komponenty, nawet strony w instrukcji zostały zrobione z jakiegoś ciekawego papieru (jakkolwiek dziwnie to nie zabrzmiało). Takie bajery jednak na mnie nie działają, a do samej gry podchodziłem z dużą rezerwą. Niedość że nie jestem fanem mechanik występujących w grze, to jeszcze słyszałem głosy o nadmiernej losowości i ogólnej nijakości rozgrywki. Przyznam, że rzeczywiście gra mnie nie porwała, jednak jest to naprawdę solidny produkt, choć przeznaczony zdecydowanie dla mniej zaawansowanej grupy odbiorców.
Sama rozgrywka idzie bardzo płynnie, a jej niedługi czas zostawia odpowiedni niedosyt. Zirytować jednak może losowość, zwłaszcza w doborze celów. Czasami bywa tak, że nie mamy nawet cienia szans na ich wypełnienie. Nie przesądzają one jednak o zwycięstwie, a punkty można zdobyć z innych, zdecydowanie łatwiejszych źródeł. Muszę podkreślić, że Na skrzydłach to nie tylko ilustracje, przy grze naprawdę miło spędziłem czas i pomimo tego, że wracać do niej raczej nie będę, to początkującym graczom zdecydowanie polecam.
Planeta
Daria Chibner: Gadżety, gadżety, coraz więcej gadżetów w tych współczesnych grach bez prądu :) W Planecie mechanika rozgrywki kręci się wokół magnetycznego rdzenia tytułowej planety, do którego będziemy dokładać kolejne fragmenty terenu, aby stworzyć najlepsze środowisko do życia dla różnorodnych zwierzątek. Naturalnie nie będzie za łatwo bowiem poszczególni przedstawiciele fauny mają nie tylko określone preferencje, lecz także unikają konkretnych siedlisk. Niektóre nie zamieszkają w naszym oceanie, jeżeli będzie on sąsiadował z pustynią, a inne… wręcz przeciwnie! Raz dołożony teren zostaje już na naszej planecie do końca gry.
Co więcej tereny łączą się w grupy, toteż umiejętności planowania kilku ruchów naprzód przydadzą nam się na drodze do zwycięstwa. Nie oszukujmy się z – z paroma, nawet słodkimi, zwierzaczkami nie wygramy. Przy okazji punktujemy jeszcze za liczbę pól danego, ułożonego środowiska naturalnego. Gra jest prosta, bardzo ładna, bez problemu wprowadzimy nawet kompletnie zielonych graczy. Partie są szybkie oraz dynamiczne. Rewolucji nie ma, poćwiczymy myślenie przestrzenne oraz całkiem miło spędzimy czas. Planeta świetnie sprawdzi się z dzieciakami bądź jako przerywnik między cięższymi tytułami. Nie żałuje czasu spędzonego z magnesami i z chęcią, dla dobrej zabawy, zagram jeszcze raz.
Sushi Go Party!
Daria Chibner: Sushi Go Party! miało być wersją Sushi Go! dla graczy. Spędziłam wiele miłych chwil przy wersji rodzinnej, więc nie omieszkałam spróbować wersji bardziej zaawansowanej. Owszem wszystkiego jest tutaj więcej – kart, trybów oraz liczby graczy. Nawet jest mała planszetka na karty, choć odgrywa ona rolę bardziej estetyczną niż funkcjonalną.
Nowe karty dodają rozmaite możliwości (np. przeszukiwania stosu kart bądź zbierania bardziej różnorodnych setów), lecz sama mechanika nie uległa drastycznym modyfikacjom. Dalej jest to dobre, proste Sushi Go! gdzie prym wiedzie klasycznych draft. Największą zaletą pozostaje rozszerzenie liczby graczy – teraz mamy szansę pograć w dużym, 8 osobowym składzie. Podsumowując – jest więcej, więcej, więcej i po staremu. Dla fanów pierwowzoru pozycja obowiązkowa, a pozostałym radzę zaopatrzyć się od razu w wersję rozszerzoną. Poziom trudności jest porównywalny, ale przecież zawsze warto mieć więcej kart ;)
Marek Musiatowicz: Ciężko mi napisać coś więcej o Sushi Go Party ! po jednej rozgrywce jak to, że jest to Sushi Go! z większą liczbą kart. Główna mechanika nic się nie zmieniła, jest to dalej najbardziej jak tylko można klasyczny draft kart: każdy z graczy dostaje karty, wszyscy zagrywają jedną kartę równocześnie i następnie gracze przekazują talie przeciwnikom, siedzącym obok, w tym samym ustalonym kierunku. Wszystko działa sprawnie, szybko i co najważniejsze przyjemnie. Cieszyć może zarówno powiększona liczba kart, jak i rozpiska zawierająca układy kart wchodzących do poszczególnych rozgrywek. Sam zdecydowanie chętniej wybiorę Szmal lub 7 Cudów Świata, Sushi Go Party! mogę jednak szczerze polecić, szczególnie tym którzy cenią prostotę rozgrywki i nie posiadają wcześniejszej wersji.
Patchwork Doodle
Daria Chibner: Każdy teraz chce grać w roll&write. Obawiam się, że gdyby w tym roku premierę miał Chaos w Starym Świecie, to na pewno posiadałby również taką wersję. Teraz przyszła pora na Patchwork w wersji skreślanoko-rysowankowej. Zasady od pierwowzoru różnią się kosmetycznie. Ot, na kartach mamy wzory figur, które będziemy rysować na naszej karcie. Rzucamy kostką, przesuwamy pionka o tyle pól, ile wypadło na kostce i przerysowujemy daną figurę. Punkty zdobywamy za jeden prostokąt stworzony z wypełnionych konturów. Rozgrywkę modyfikują jeszcze specjalne zdolności, których możemy użyć raz w trakcie całej gry.
I tak sobie rysujemy przez 3 tury. Do plusów zaliczymy sposobność włączenia do partii praktycznie nieograniczonej liczby osób. Patchwork Doodle jest też niezwykle poręczny. Z łatwością zagramy nawet w ekstremalnych warunkach np. w pociągu. Reguły są prościutkie, a sama gra nie trwa za długo. I na tym właściwie zalety tej wersji Patchworka się kończą.
Fajny tytuł, który możemy zabrać do pociągu, na piwko lub wyciągnąć, aby rozruszać sztywną imprezę. Od czasu renesansu kolorowanek wiadomo, że używanie kredek jest niezwykle przyjemne. Niemniej mało tutaj samej gry. Ot, nawet nie filler, co przerywnik i czasoumilacz. W celu rozgrzania szarych komórek sięgnę po prostu po klasyczną, dwuosobową wersję. Edycja Doodle jest niestety trochę bez szału.
Marek Musiatowicz: Patchwork Doodle jest na prawdę przyjemną grą, wręcz idealną do grania z dziećmi, ale jest w tym tylko jeden haczyk – wcześniej był Patchwork. Paradoksalnie największą różnicą w obydwu grach nie jest to, że w jednej rysujemy, a w drugiej układamy kafelki naszego kocyka. Największą różnicą nie jest to że rzucamy kostką , a nie wybieramy skrawek który chcemy wszyć(choć poniekąd owa różnica właśnie z tego wynika).
Największa różnica polega na tym, że z gry wycięto mechanikę która tak naprawdę nadawała Patchwork głębi: dwóch walut, guzików i tej najważniejszej upływu czasu potrzebnego do wszycia materiału. Patchwork Doodle ma swoje plusy: zabiera niewiele miejsca, rewelacyjnie się skaluje i dalej pozostaje grą, która zawiera działającą mechanikę. Nie często gram w gry dla najmłodszych, bardzo możliwe że rysowanie kocyka dla waszych pociech będzie większą frajdą niż np. kolorowanka z Spider-Manem. Dla wszystkich innych polecam klasycznego Patchworka.
Plażing
Daria Chibner: Prototyp gry, która już od jakieś czasu podbija wszelkie konwenty. Dopiero w Gdyni udało mi się w nią zagrać, więc idealnie wpasowałam się w klimat, odwołujący się do naszego rodzimego kolorytu kulturowego, czyli anektowania plaży przez parawany. Uczucie swojskości potęgują jeszcze zabawne ilustracje, przywodzące na myśl typowe zachowania wczasowiczów. Jednakże nie dajcie się zwieść dowcipnej tematyce – mechanika nie jest ani rodzinna, ani nie wywoła ziewania u wytrawnych planszówkowiczów.
Naszym zadaniem jest zebranie jak najlepszych zestawów muszelek, kamyków i bursztynów za pomocą dokładania kafelków (parawanów, kocyków i… gratów) w różnorodnych kształtach. Aczkolwiek ta tetrisowa wariacja zyskuje sporo rumieńców dzięki dużej dozie negatywnej interakcji. Cóż, w końcu każdy Polak rości sobie uzasadnione pretensje do akurat tego kawałka plaży. Możemy sobie zaplanować zajęcie konkretnego miejsca, ale jeśli nasz przeciwnik sprytnie dołożony do naszego parawanu kilka gratów i/lub elegancki kocyk, to z łatwością przejmie dany teren. I potem może spokojnie zbierać piękne bursztyny… co ciekawe nie zgarniamy po prostu wszystkich fantów po zamknięci obszaru.
Do pościągania wszystkiego zazwyczaj będziemy potrzebować kilku akcji, a przez to nie będziemy dokładać kolejnych kafli. Należy rozważyć, co w danym momencie jest bardziej opłacalne oraz czy nasi przeciwnicy nie wysuną się za bardzo na prowadzenie. Zapomnijcie o jakimkolwiek pasjansie bądź spokojnym ogradzaniu plaży. Parawanowa wojna to ból, pot i łzy. Ponadto sama nadmorska przestrzeń wymusza na nas odpowiednią strategię. Niektóre elementy krajobrazu będą nam sprzyjać, natomiast inne odbiorą nam nawet kilkanaście punktów zwycięstwa. Dodajcie do tego jeszcze ukryte w piasku niespodzianki i przynoszące zmiany wydarzenia, żeby otrzymać wyśmienity strategiczny tytuł, gdzie dobrze skomponowana losowość jest wspierana przez wysoki stopień interakcji między graczami.
Nie musicie również obawiać się o schematyczność bądź powtarzalność rozgrywek. Zadbano nawet oto, żeby reguły punktowania różniły się odpowiednio w każdej partii – na samym początku rzucamy kostką wiatrów, co wpływa na sposoby zgarniania punktów. Nie powinno być również problemów ze skalowaniem, gdyż wraz z liczbą graczy zmienia się również sama plansza. A i kafelki planszy są nie tylko inne, lecz także umożliwiają dostosowanie poziomu trudności do graczy. Całość jest po prostu miodzio i paluszki (bądź lody) lizać. Wypatrujcie startu kampanii oraz szykujcie portfele. Nie będziecie żałować. Dla mnie jest to zakup obowiązkowy, konieczny oraz z niecierpliwością wyczekiwany.
Marek Musiatowicz: Bardzo pozytywnie zaskoczył mnie Plażing. Jest to jedna z nielicznych nieabstrakcyjnych gier logicznych z klimatem- połączenie mechaniki z tematem jest wprost fenomenalne! Mógłbym co prawda, marudzić nad oprawą wizualną, jednak to jest już rzecz gustu, a słoneczny skwar, zapach bałtyckiego bursztynu wraz z morską bryzą i tak uderza w nas z niesamowitą siłą. Mechanika gry jest dość prosta, ot na przemian układamy swoje wielowymiarowe kafelki przedstawiające parawany, wszelkiego rodzaju graty i ręczniki tak, aby zamknąć jak najkorzystniejszy teren. Patchworka czy Tetrisa, jednak przypomina to tylko na pierwszy rzut oka, zdecydowanie więcej w tym strategi, a już na pewno negatywnej interakcji.
Cieszyć może również zapewnienie sporej regrywalności poprzez rozkładanie planszy z losowych kafelków i ustalenie kierunku wiatru, rzucając specjalną kostką na początku gry. W trakcie plażowania występują losowe zdarzenia, nie wpływają one jednak drastycznie na przebieg rozgrywki, a dodają jedynie zabawnego smaczku.W samej grze chodzi oczywiście o zdobycie jak największej ilości punktów, a dokonać tego możemy zarówno podczas rozgrywki zamykając tereny, zostawiając nasze znaczniki w odpowiednich miejscach (np. barek z napojami), oraz na koniec podliczając sety z kamyków, bursztynów czy muszelek, które wykopaliśmy z naszych zagrodzonych przez parawany terytoriów.
Grę można polecić zarówno początkującym graczom, jak i zaawansowanym. Jednak ostrzegam, z niezobowiązującej spokojnej rozgrywki, Plażing może przerodzić się w prawdziwe piekło parawanowych okopów. Poczekajcie tylko na pierwszy ruch wymierzony w strategię któregoś z graczy, choćby waszą.