Pierwszą partię w Pola zieleni rozegrałem na Pyrkonie. Mimo kiepsko wytłumaczonych zasad i ostatecznej porażki gra mnie zaintrygowała. Nie tyle jakąś nowatorską, zaskakującą mechaniką a kilkoma drobnymi nowinkami zgrabnie sklejonymi w całość. Do głębszego ogrania przekonało mnie też nazwisko Vangelisa Bagiartakisa autora całkiem przyzwoitego Dice City oraz nos właścicieli Czacha Games do dobrego, nieco staroszkolnego euro (Keyflower, Klany Kaledonii).
Pola zieleni są grą przeznaczoną dla 2-4 graczy powyżej 12 roku życia, z czasem rozgrywki około 45 minut. Ja do recenzji dostałem również dodatek Dożynki, który pozwala zagrać od 1 do 5 graczy, ale nieco wydłuża też czas rozgrywki (szczególnie z modułem Atrakcje).
Mechanicznie partie w Pola zieleni przypominają rozgrywki w Capital czy ostatnio przeze mnie opisywane Between two cities. Co rundę dostajemy pulę kart wybieramy jedną, resztę przekazujemy sąsiadowi i tak aż zejdą wszystkie. Kartę zazwyczaj chcemy wystawić w naszym gospodarstwie i to najlepiej w takim miejscu, żeby odpowiednio kombowała się z innymi i przynosiła ekstra korzyści. Czasami możemy jednak też chcieć kartę sprzedać, wymienić na Silos na zboże, Wieżę ciśnień lub poświęcić ją, żeby ponownie zagospodarować powstały Nieużytek.
W tej mechanice mamy dwie ciekawostki. Po pierwsze na początku każdej rundy wybieramy z jakich rodzajów kart tworzymy startową rękę. Dzięki temu możemy zdecydować czy w pierwszym drafcie będziemy wybierać z większej liczby przynoszących punkty Budynków, dających specjalne zdolności, wodę lub sprzęt Konstrukcji czy będziemy uprawiać Pola lub rozwijać nasz Inwentarz i hodować zwierzęta. Drugi twist dotyczy zasad budowania i odpalania efektów kart. O ile bowiem monety i zboże możemy dostarczyć wszędzie to systemy irygacyjne nawadniają jedynie dwa pola w zasięgu, tak więc jeżeli nasz kafelek do wybudowania lub użycia potrzebuje wody musimy położyć go w miarę blisko Wieży ciśnień.
Po fazie draftu następuje nie mniej ważna dla rozgrywki faza żniw. To teraz nawadniamy nasze pola, karmimy zwierzęta, uruchamiamy maszyny, po to, żeby otrzymać pieniądze na kolejną rundę, zgromadzić wodę, napełnić silosy, a czasem zdobyć też punkty zwycięstwa. O ile jednak głębokość portfela nie jest ograniczona, o tyle pojemność Silosów i Wież ciśnień już tak więc musimy zarządzać tak, żeby z jednej strony zboża i wody nie zabrakło z drugiej jednak, żeby nasze zbiory się nie zmarnowały przez brak miejsca w magazynach. Na szczęście akcje na możemy wykonywać w dowolnej kolejności. Dostajemy więc małą łamigłówkę, w jakiej kolejności użyć kafelków, żeby przyniosły nam największe korzyści (ten element przypomina mi nieco bawienie się zasobami i akcjami w Osadnicy: Narodziny Imperium).
Rozgrywka trwa cztery rundy, po których dostajemy punkty za wystawione karty, niewykorzystany Sprzęt, zdolności niektórych lokacji (najczęściej Budynków), zgromadzone zboże i monety, puste Wieże ciśnień, a jeżeli mamy jeszcze dodatek to również za Nagrody, o ile wykonaliśmy je najlepiej.
A propos dodatku, to ufundowane wraz z Polami zieleni Dożynki poza Nagrodami, dostarczającymi punkty za najlepiej zrealizowane cele wprowadzają jeszcze do rozgrywki Atrakcje. W podstawowej wersji mamy ich osiem, ale na zagramw.to ufundowały się dwa kolejne. W sumie więc mamy 10, każdy działający inaczej, a do rozgrywki wybieramy / losujemy trzy więc możliwych kombinacji jest całkiem sporo. Do tego dodatek oferuje tryb solo (nie próbowałem) i zestaw dla kolejnego gracza, dzięki czemu możemy w Pola zieleni zagrać nawet w składzie 5-osobowym.
Ocenę zacznę od wrażeń estetycznych. Co do jakości wykonania nie mam zastrzeżeń. Zwraca jednak uwagę słabe rozróżnienie typów kart (Pole, Inwentarz, Konstrukcja, Budynek) oraz niewielka czcionka, która utrudnia odczytanie szczególnie takie informacje jak rodzaj karty (np. owoce, warzywa, drób, mięso, nabiał). Z drugiej strony gra zajmuje naprawdę dużo miejsca. Zaczyna się niewinnie, od ułożenia 6 stosików kart i dwóch odkrytych kafelków / kart na gracza. W trakcie rozgrywki gospodarstwa rozrastają się jednak gigantycznie, a ich nieregularne kształty często sprawiają, że nawet na dużym stole obszary gospodarstw graczy zaczynają szybko nachodzić na siebie. A, jeżeli gramy z rozszerzeniem to dochodzi jeszcze dodatkowa przestrzeń na Nagrody i 3 wcale niemałe planszetki Atrakcji.
Grafiki na kartach są estetyczne. Może i nie są najurodziwsze i często się powtarzają, ale rzuca się to w oczy tylko, kiedy mamy karty na ręce. Kiedy już je ułożymy na stole, gospodarstwo wygląda całkiem nieźle, a grafiki pojedynczych kart przestają się liczyć i zwracamy już tylko uwagę na tworzony przez nie silniczek. Na marginesie odnotuję tylko, że na jednej karcie znalazłem błąd w opisie jej działania. Co ciekawe karta ta występuje w grze w kilku kopiach a błąd zdarzył się tylko na jednej z nich.
Jeżeli chodzi o rozgrywkę to uczucia mam mieszane z jednej strony doceniam pomysłowość zastosowanych twistów. Ciekawy jest aspekt planowania przestrzennego, bo niekiedy możemy sobie ustawić jakiś kafelek, a później tak go obudowywać, żeby przynosił jak najwięcej bonusów. Dobrze ograny gracz będzie miał większą lekkość w planowaniu gospodarstwa, sprawniej też uda mu się wybudować działający silniczek, co z pewnością przyniesie odpowiednio wyższą satysfakcję z rozgrywki.
Dobrze zbalansowany jest też poziom dystrybucji surowców, który zmusza nas często do wykorzystania karty w inny sposób niż poprzez jej wystawienie (np. sprzedaż, budowa Silosu lub Wieży ciśnień). Podoba mi się też skalowność gry, zwłaszcza pomysł na rozgrywkę dwuosobową, w której zamiast oklepanych botów, wprowadzono jawny draft kart. Sprawia do, że rozgrywka PvP jest zdecydowanie najbardziej interakcyjna spośród wszystkich wariantów.
Z drugie strony jednak w samej mechanice draftu i planowania przestrzennego nie ma niczego odkrywczego i ludzie znający lub posiadający już podobne tytuły mogą się poczuć nieco zawiedzeni brakiem większych nowości. Jednocześnie zupełnie casualowych graczy może zniechęcić konieczność czytania każdej karty z osobna i mało intuicyjne pojęcia jak np. zasięg (jeżeli w zasięgu 3 nie ma …).
Wybór kart na początku rundy czyli chyba najbardziej innowacyjny w Polach zieleni pomysł wprowadzony do mechaniki draftu też ma swoje wady. Karty wybieramy w ciemno i nie mamy żadnego wpływu na to co los przyniesie nam na rękę. Nieraz karty te są identyczne co znacząco ogranicza wybór, a do tego z dobranych kart świadomie wybierzemy tylko jedną, natomiast z pozostałych – w rozgrywce 4-osobowej – wrócą do nas jedynie dwie, przy czym nie mamy żadnej gwarancji, że nie będą to karty takie same i że któraś z nich w ogóle będzie dla nas interesująca. Sprytna próba ograniczenia losowości mechaniki draftu nie przyniosła więc w Polach zieleni zamierzonego skutku.
Ciekawszy aspekt planowania przestrzennego nie zawsze też da się odpowiednio wykorzystać, zwłaszcza kiedy kafle punktujące za konkretne sąsiedztwo przychodzą do nas pod koniec gry, gdy gospodarstwo mamy już niemal ułożone. Odpowiada za to moim zdaniem brak podziału kart na etapy, przez który możemy już w pierwszej rundzie dostać karty mocne i drogie, za to mało przydatne, a w ostatniej słabe i często dla nas bezużyteczne. Sprawie to, że mam wrażenie jakobym rozbudowywał mój silniczek wszerz dostawiając do niego kolejne niepotrzebne koło, zamiast w głąb, aby poprawić jego moc i osiągi.
Ostatnie do czego mogę się przyczepić to zasady punktowania. Źródeł zdobywania punktów zwycięstwa jest co prawda kilka. Problem jednak w tym że większość z nich jest dla mnie mocno sytuacyjnych. W zasadzie poza postawieniem na punkty z samych kart trudno tu sobie zaplanować jakąś strategię. Zboże i wodę zużywamy na bieżąco, sprzętu też raczej nie bierzemy z myślą o punktach zwycięstwa na koniec tylko z nadzieją na jego wykorzystanie. Pieniądze z kolei mają zbyt słaby przelicznik, żeby w nie inwestować. Najbardziej intuicyjnym źródłem punktów wydają się być Budynki. Tylko co z tego np. że mamy dużo kafli Inwentarz – Drób czy Konstrukcji, jeżeli Budynki za nie punktujące mogą w ogóle do nas nie trafić? Można spróbować rozwiązania odwrotnego – najpierw stawiamy Budynki, a potem zbieramy pod nie karty. Tylko, że same Budynki są raczej drogie i jak postawiamy je na początek, to później nie rozwiniemy odpowiednio szybko silniczka ze względu na brak funduszy. Poza tym co z tego, że na początek dobierzemy na rękę np. cztery Budynki, skoro może się okazać, że w rundzie wybudujemy tylko jeden z nich, bo pozostałe rozejdą się pomiędzy innymi graczami?
Podsumowując, Pola zieleni są grą, którą trudno ocenić w sposób zero jedynkowy. W każdym aspekcie tej gry można bowiem znaleźć zalety, jak i wytknąć wady. Porządna i okazała jakość wykonania kontrastuje tu z przeciętnymi grafikami i małą czcionką na kartach. Mechanicznie oklepany draft, w dalszym ciągu sprawdza się dobrze, a 5 możliwych akcji do wykonania z każdą kartą zmusza do myślenia. Aspekt planowania przestrzennego jest fajny, ale na dłuższą metę może być męczący i powodować niepotrzebny downtime. Satysfakcję daje budowa silniczka (zwłaszcza udanego) tylko czasami nie wiemy po co go budujemy, bo nie wiemy jakie jego elementy uda nam się zapunktować. Gra dla geeków może okazać się mało nowatorska i nieco oklepana, dla graczy niedzielnych z kolei zbyt trudna, ze względu na konieczność ciągłego czytania i przypominania sobie efektów kart (tych na ręce i tych w gospodarstwie). Dobrymi odbiorcami mogą się natomiast okazać osoby, dla których będzie to gra drugiego kroku, które silniczek póki co budowały w Splendorze, a draft kojarzą z Sushi Go. Oczywiście nie jest wykluczone, że gra spodoba się także osobom z innej grupy odbiorców. U mnie w domu jednak nikomu specjalnie nie przypadła do gustu i mimo sporych nadziei jakie żywiłem po pierwszej partii zapewne na długo nie zagrzeje miejsca w mojej kolekcji.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(6.5/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.