Mroczny zamek
Projektant: Alex Crispin, Thomas Pike, James Shelton
Wiek: 14+
Czas gry: 20-40 min.
Liczba graczy: 1-4
Rok wydania: 2017 (PL: 2019)
Wydawca PL: Rebel.pl
Ranking BGG: 8.0
Instrukcja: PDF
Mroczny zamek
Jest zdecydowanie mroczny. Czarno-białe karty i kości, mrożące krew w żyłach (o ile się wczujecie) wstawki fabularne. A potem… turlanko.
Jak grać?
Przygotowujemy talię 15 kart (spośród 45, co w praktyce za każdym razem daje nam inną „trasę” do przejścia) i … zaczynamy grę. Odkrywamy karty, czytamy koniecznie kursywę (aby poczuć klimat) a potem zazwyczaj turlamy kostkami aby pokonać w walce jakiegoś stwora.
Decyzje?
Są, ale nie na etapie turlania. Często karty dają nam wybór: np. uciekacie czy atakujecie. A więc decyzja jest (czasem wspólna, czasem każdy gracz oddzielnie). Niemniej ja osobiście nie odczułam by była ona kluczowa dla rozgrywki. Tak czy owak zwykle stracimy punkty życia – decyzja często dotyczy nie jak zagrać i co wykombinować, lecz tego czy tracimy mniej lecz na pewniaka, czy ryzykujemy więcej, ale a nuż się uda. Czasem też można coś zyskać.
Liczba graczy
Im mniej graczy tym mniej dyskusji, choć skalowalność wydaje się dobra (w sensie balansu). A to za przyczyną zmiennej liczby kości uzależnionej od liczby graczy. Jednak w więcej graczy gra – choć będzie trwała zapewne dłużej – powinna być przyjemniejsza, zapewne będziecie więcej dyskutować. Piszę „zapewne” bo nie dane mi było sprawdzić. W cztery osoby nie grałam, nie mam już siły namawiać kolejnych graczy, bo …. gra mi się po prostu nie podoba.
Przedmioty
No tak, o przedmiotach nie wspomniałam. Zawsze zdobywamy jeden po udanej walce. Czasem zdobywamy je w inny sposób. Każda postać może nieść co najwyżej dwa przedmioty – po jednym w jednej ręce. Niemniej – wiele z nich jest jednorazowego użytku, nie ma co się więc martwić, że zabraknie wam rąk. Po prostu używajcie ich :)
Trud
Jest to pojęcie względne. Zasady są tak proste, że aż banalne. Decyzje – mnie rozczarowały. Trud – jest olbrzymi, jeśli chce się wygrać. Bo jest na to bardzo mała szansa. 15 kart + boss (ostatnia karta) do pokonania. A wasze życia to 12-18 punktów (w zależności od liczby postaci). Nie oszukujmy się, przy każdej (prawie każdej) karcie tracicie życia. Udanie się na odpoczynek wiele nie pomaga, bo jeden odpoczynek (rezygnacja z jednej rundy walki) to tylko jeden PŻ. A przecież ktoś i tak musi walczyć, więc weźmie porażkę na klatę. Potrzeba naprawdę dużo szczęścia, żeby wygrać tę grę.
Niestety fakt ten wcale nie dodaje jej uroku. Ileż można bezproduktywnie turlać kostkami? Mnie nie udało się wygrać ani razu. Grzęźliśmy w zamku po 6 kartach, grzęźliśmy na koniec, przegrywaliśmy walkę z bossem. Pewnie by się kiedyś udało, tylko… po co próbować kolejny raz? w sumie równie dobrze możemy zagrać w kości.
Punkty życia
I jeszcze jedno. Punkty życia musicie sobie zapisywać. Na karteczce wyrwanej z bloczka. Czy to fajne rozwiązanie? Ja po prostu wyciągnęłam żetony z innej gry. A raz to nawet wykorzystałam odpady z jakiejś wypraski. Bo nie cierpię notować w trakcie rozgrywki. Ale to oczywiście rzecz gustu. Skoro cofamy się o lata świetlne pod względem grafiki i mechaniki, to możemy równie dobrze zaprząc do tego kartkę i ołówek.
Plusy i minusy
+ Fajny, mroczny klimat
+ Tryb solo (choć w zasadzie to po prostu jedna osoba prowadzi dwie postaci)
+ Bardzo proste zasady
+ Spora regrywalność jeśli chodzi o historię fabularną
– Wybory mało znaczące
– Słaba regrywalność jeśli chodzi o mechanikę
– Nieokiełznana losowość
– Trudna do wygrania (czy ma to zrekompensować ową schematyczność?)
Podsumowując raz jeszcze – gra mi się nie podoba. Zupełnie nie rozumiem fascynacji jaką wzbudza (8/10 na BGG ??). Nie czuję abym miała jakikolwiek znaczący wpływ na przebieg rozgrywki. Ot, czytam historię i przy okazji turlam kostkami.
Owszem, są całkiem niezłe wstawki fabularne. Do pewnego momentu nawet mnie bawiły. Miałam kiedyś taki przypadek (w T.I.M.E Stories: Światło wiary), że niespecjalnie czytaliśmy kursywy i… umoczyliśmy całą grę, bo najważniejsza wskazówka była właśnie w fabularnej części. Bardzo więc się starałam (utwierdzona jeszcze instrukcją), czytałam każdą kursywę, ale … nic kompletnie z tego nie wynikło. Żadnej zagadki, zero wskazówek. Kompetnie nic. Tylko klimat.
Aby jednak oddać sprawiedliwość muszę przyznać, że znalazłam osobę, która przy tej grze bawiła się doskonale. To może być dobra pozycja po kielichu, albo po koszmarnie trudnym dniu pracy, kiedy chcesz się odmóżdżyć, ale niekoniecznie przed telewizorem. Zatem bez kozery powiem pińcet *). Znaczy 5/10: ja nie polecam, ale nie wykluczam, że komuś się spodoba.
Ink:
Mroczny zamek to jakiś błąd w matriksie – jakim cudem taki twór z odmętów niechlubnej przeszłości pojawia się w 2019 roku, jest wydawany i jeszcze zyskuje popularność? W tej pseudogrze nie ma niczego: mechaniki, emocji, decyzji, fabuły, regrywalności, estetyki. Jedyne, co przyszło mi do głowy, że może w niej kogoś pociągać, to oryginalne (bo przecież nie ładne) ilustracje i obrzydliwe opisy tortur i wypatroszonych jelit. Oczywiście jeśli kogoś bawią tego rodzaju klimaty. Ale nawet tu lepiej już poczytać książkę, istnieją pozycje lepsze literacko, a nie trzeba przy nich męczyć się z wynalazkiem, który udaje grę.
*) Kabaret TEY, Benefis Zenona Laskowika, czyli Z tyłu sklepu
Złożoność gry
(2/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Ot, nie mogę powiedzieć, że gra jest zła, ale też nie znajduje w niej niczego takiego, co skłoniłoby mnie, żeby ją polecać, czyli totalny przeciętniak. Sporo istotnych wad wpływających na grywalność. Odczuwalne zalety powodują jednak, że osoby będące fanami gatunku – mogą znaleźć w niej coś dla siebie.