Alexander Pfister potrafi robić naprawdę dobre gry i to na dodatek nie na jedno kopyto tylko z zupełnie różnymi mechanikami i skierowane do różnego typu odbiorców. Great Western Trail czy Mombasa zadowolą najbardziej wytrawnych graczy szukających prawdziwych wyzwań intelektualnych i skomplikowanych wielowymiarowych łamigłówek. Wyspa Skye i Broom Service (obie to laureaci nagrody Kennerspiel des Jahres) skierowane są do graczy rodzinnych i mogą stanowić wyśmienite pozycje drugiego kroku. Z kolei Port Royal to idealna karcianka na podróż czy wakacje – kompaktowa, prosta, dobrze nadająca się do zainteresowania planszówkami nowych graczy. A gdzie się w tym wszystkim mieści Blackout: Hong Kong – nowy tytuł tego autora wydany w Polsce przez Lacerta?
Z pewnością Blackout: Hong Kong to tytuł pokroju GWT czy Mombasy – ciężki, skomplikowany, przeznaczony dla zaawansowanych graczy. Mamy w nim sporo zasad (pierwsze tłumaczenie gry zajęło mi około 45 minut), masę decyzji i mnóstwo niuansów, które potrafią mocno wpłynąć na rozgrywkę. Partię mamy podzieloną na rundy, w których gracze wykonują kolejno siedem następujących po sobie kroków.
Najpierw więc za pomocą kości ustalamy jakie surowce będziemy mogli zdobyć w danej rundzie oraz wybieramy ochotników i specjalistów, których wykorzystamy. Kiedy wszyscy gracze już to zrobią odpalamy akcje przygotowane na tę rundę. Ochotnicy przynoszą nam surowce, a specjaliści zapewniają specjalne akcje, jak wymiana surowców na pieniądze, znaczniki GPS ułatwiające zwiad czy w końcu leczenie współtowarzyszów znajdujących się w szpitalu.
Kolejnym krokiem jest realizacja zadań, która najczęściej wiążą się z odrzuceniem określonej kombinacji surowców, ale mogą też wymagać np. posiadania odpowiedniego układu kart w kolumnie czy odpowiedniego rodzaju znaczników zwiadu. Zadania, jakie wykonujemy przedstawione są na kartach, które w momencie realizacji celu trafiają na naszą rękę lub do odpowiedniego obszaru zrealizowanych misji nad naszą planszetką (dzięki czemu będą pozwalać nam na wykonanie specjalnej akcji w siódmym etapie rundy). Realizacja zadania pozwala nam też ustawić na mapie nasz posterunek, co jest o tyle ważne, że zamykane dzięki temu obszary stanowią jeden z istotniejszych sposobów punktowania w grze.
Po etapie realizacji zadań możemy naszych ludzi (ale tylko tych, którzy zostali nam na ręce) wysłać na zwiad. Najpierw wybieramy obszar, w którym zwiad będzie się odbywał, a następnie ekipę, która tego zwiadu dokona. Udany zwiad przynosi nam nagrody w postaci punktów zwycięstwa lub określonych surowców. Dodatkowo zdobyte żetony zwiadu dadzą nam punkty zwycięstwa na koniec rozgrywki lub mogą nam ułatwić kolejne zwiady w przyszłości. Niestety po zakończeniu zwiadu jeden (losowy) jego uczestnik trafia do szpitala i do czasu jego wyleczenia nie będziemy mogli korzystać z jego zdolności.
Następnym etapem jest kupno nowych kart z wystawki. Zakupiona karta (niezależnie od tego czy jest to ochotnik, specjalista czy plan naprawczy) nie trafia jednak na naszą rękę, a do obszaru realizacji misji. Z takiej karty będziemy mogli skorzystać dopiero po wykonaniu przedstawionego na niej zadania (vide krok 2).
Po tym etapie następuje faza porządkowania, w której odrzucamy karty z wystawki (opcjonalnie też jedną z misji znajdujących się na naszej planszetce) oraz musimy sprzedać surowce ulegające łatwemu zepsuciu (ryż i wodę). Co ważne – zagrane przez nas karty, w tym etapie, nie wracają na naszą rękę (będą to mogły zrobić – pod pewnymi warunkami – w etapie siódmym).
Szósta faza to wspomniana wcześnie faza zamykania dzielnic. Możemy wtedy zamknąć daną dzielnicę, o ile pierwsi ustawimy nasze posterunki na wszystkich punktach kontrolnych wokół niej. Na zabezpieczonej przez nas dzielnicy ustawiamy domek, odblokowując tym samym jedna z naszych akcji specjalnych. Dodatkowo wszyscy gracze (zarówno my jak i przeciwnicy) dostają punkty zwycięstwa w zależności od liczby posterunków, które wokół zamykanej dzielnicy wstawili.
Ostatnim etapem w rundzie jest dobieranie kart na rękę i odpalanie akcji specjalnych. System ten przypomina rozwiązanie zastosowanie wcześniej w Mombasie. Otóż karty, które zagrywamy w pierwszym etapie układamy w kolumnach (najpierw 3 potem – jeżeli zrealizujemy specjalne zadanie – w 4), jedna na drugiej. Kolumny pozostają przy naszej planszetce do momentu aż w siódmym etapie którejś rundy nie zostanie nam na ręce 4 lub mniej kart. Wówczas dobieramy na rękę wszystkie karty z kolumny, w której leży ich najwięcej. Dodatkowo, bezpośrednio po dobraniu kart (ale tylko jeśli to uczyniliśmy) możemy wykonać dowolną liczbę naszych odblokowanych akcji specjalnych (przypominam, że te pozyskujemy zamykając dzielnice, albo realizując zadania z planu awaryjnego lub planów naprawczych).
Po wykonaniu tej czynności przez ostatniego gracza przechodzimy do nowej rundy. Partia kończy się w momencie, kiedy nie będziemy mogli uzupełnić już wystawki o nowe karty misji (wówczas po zakończeniu tej rundy gramy jeszcze jedną – ostatnią).
Mimo tego dosyć obszernego opisu, jest to tylko ogólny zarys zasad, bo gra posiada jeszcze sporo niuansów, niezbędnych do prowadzenia rozgrywki. Nic więc dziwnego, że nawet mocno ograne osoby początkowe ruchy będą wykonywały nieco po omacku, a niekiedy będą o niektórych regułach zapominały i przy swoich decyzjach będą pomijały istotne dla ich podjęcia elementy. Wbrew jednak moim początkowym obawom, gra dosyć szybko robi się płynna, a wszystkie zasady stają się na tyle intuicyjne i spójne, że już po pierwszej partii byłem w stanie (nawet po kilku tygodniach) grę wytłumaczyć nowym graczom bez ponownego korzystania z instrukcji. To dobrze, że zasady mimo swojej mnogości, są spójne i relatywnie łatwe do ogarnięcia, ponieważ gra pokazuje swoje lepsze oblicze dopiero, kiedy będziemy w stanie w pełni wykorzystać jej możliwości.
Często zdarza mi się pisać, że gra daje możliwość podjęcia dużej liczby decyzji, przyjmując podświadomie, że dużo – w zależności od typu gry – to jest 5 do 10 na rundę. Tym razem policzyłem i wyszło mi, że w Blackout: Hong Kong w jednej rundzie przyjdzie mi podjąć do 23 różnych decyzji, a niektóre będą miały jeszcze swoje warianty. Wiadomo, jedne są drobniejsze, inne istotniejsze, w niektórych rundach nie podejmiemy też części z nich. Sama liczba jednak robi duże wrażenie. Co ważne nawet tak banalna czynność jak wyłożenie karty do kolumny może mieć bardzo istotne znaczenie w przyszłości, bo możemy w ten sposób zablokować na dłuższy lub krótszy czas jakąś kluczową kartę.
Dużo jest też sposobów zdobywania punktów. To z kolei pozwala każdemu wybrać swoją drogę do zwycięstwa. Jedni zdobywają punkty głównie przez zamykanie dzielnic, inni przez kupowanie wysoko punktowanych kart, kolejni natomiast przez zbieranie różnorodnych żetonów zwiadu. Co istotne, na pierwszy i drugi rzut oka wydały mi się one bardzo dobrze zbalansowane bo mimo, iż w pierwszej partii (czteroosobowej) każdy poszedł swoją ścieżką to wyniki były w miarę wyrównane (136-132-132-130). W drugiej rozgrywce (dwuosobowej) było jeszcze bliżej, bo do remisu zabrakło 1 punktu (ostatecznie 78-77), ale tutaj strategie wydały mi się bardziej zbliżone, chociaż budowane były różnymi drogami.
Tak ogromna liczba możliwości powinna zachwycić zagorzałych eurograczy, ma jednak też swoją cenę. Spora liczba osób może się od tej gry odbić już na etapie tłumaczenia reguł. Inni mogą zrezygnować z kolejnych rozgrywek już po pierwszej partii. Tych drugich może zniechęcić nie tylko poziom skomplikowania gry, ale i też czas rozgrywki, który podczas pierwszej partii rozgrywanej w pełnym składzie przekroczył 3 i pół godziny.
Gra, jak na euro posiada całkiem sporo interakcji. Główną role odgrywa tu oczywiście zajmowanie posterunków. Co prawda nie blokujemy w ten sposób punktów kontrolnych przeciwnikom, ale możemy zdobyć dzięki temu sporą liczbę punktów zwycięstwa za obecność w dzielnicach zabezpieczanych przez innych graczy. Reszta interakcji zamyka się w, typowym dla wielu gier, wyścigu po karty / żetony, ale i tu zawarty jest ciekawy aspekt polegający na obniżenia kosztu zakupywanych kart w zależności od ich liczby znajdującej się w danym rzędzie. Niekiedy więc warto odpuścić sobie zakup karty w danym momencie, po to żeby po chwili kupić ją taniej, o ile pozostanie ona dostępna, a inne karty z tego rzędu zostaną wykupione.
Rozgrywkę rozpoczynamy z takimi samymi zestawami kart specjalistów i ochotników, jedynie początkowe zadania i plany awaryjne graczy różnią się szczegółami, jednak na tyle drobnymi, że trudno by tu mówić o asymetryczności rozgrywki. Losowość w samej grze występuje przede wszystkim w ułożeniu kart zadań, rozłożeniu żetonów zwiadu i dystrybucji surowców na kostkach. Jak mawiał jednak klasyk – warunki dla wszystkich stron są takie same i nie wydaje mi się, żeby w ostatecznym rozrachunku ten aspekt rozgrywki był krzywdzący dla któregoś z graczy.
Moje partie rozgrywałem w składzie dwu i czteroosobowym. Wadą pełnego składu może być przede wszystkim czas rozgrywki, bo rośnie on proporcjonalnie do liczby graczy. Dodatkowo w fazie kupna nowych kart misji trudniej coś zaplanować, bo upatrzone karty mogę nie doczekać naszej kolejki. Wadą składu dwuosobowego jest mała interakcja na mapie co z kolei ogranicza nieco możliwości strategicznego planowania rozmieszczenia posterunków. Ostatecznie spośród tych dwóch opcji wybrałbym skład czteroosobowy, bardzo ciekawy jestem jednak rozgrywki w trzech graczy, którą BGG wskazuje jako wariant dla B:HK optymalny.
Grafiki w grze nie porywają, co zresztą widać (mam nadzieję) na załączonych zdjęcia. Nie widzę natomiast problemów z czytelnością, który podobno występował w pierwotnej szacie graficznej. W wykonaniu gry międzynarodowy wydawca zaliczył natomiast sporą wtopę umieszczając błędne oznaczenie na aż 5 kartach z talii. Na szczęście Lacerta już poinformowała, że o planowanym wydruku poprawionych kart.
Jakbym miał dać ocenę na tę chwilę to byłoby to mocne osiem na dziesięć. Byłaby to jednak ocena wrażeń z zaledwie dwóch pierwszych partii, a to na tak szeroki i wieloaspektowy tytuł to zdecydowanie za mało. Wnioski, jakie udało mi się wyciągnąć już teraz są następujące.
Blackout: Hong Kong to gra o dosyć skomplikowanych zasadach, które z początku mogą wydawać się trudne do przyswojenia, szybko jednak stają się spójne i intuicyjne, Mimo tego B:HK pozostaje grą zdecydowanie nie jest grą dla każdego. Tych których nie odstraszyła sama liczba reguł może zniechęcić długa i wymagająca ciągłego skupienia rozgrywka. Z tego też powodu wydaje mi się, że B:HK znajdzie fanów przede wszystkim wśród zaawansowanych eurograczy, gustujących w takich tytułach jak Mombasa, GWT, Terra Mystica czy Tzolkin. Znajdą oni w B:HK kilka znany, ciekawie połączonych mechanik (jak chociażby deck building, set collection czy area influence), możliwość realizowania różnych strategii i szukania balansu pomiędzy poszczególnymi źródłami punktowania, a także całą masę drobnych, lecz zgrabnie ze sobą skomponowanych decyzji. Moim zdaniem dla tych graczy Blackout: Hongkong jest pozycją obowiązkową co najmniej do sprawdzenia. A jeżeli nie macie gdzie sprawdzić to nawet zaryzykowałbym kupno B:HK (nomen omen) w ciemno, o ile jesteście gotowi na czasochłonną i mocno absorbującą umysłowo rozgrywkę.
Ink:
Blackout to taka stereotypowa gra dla graczy. Brzydka jak noc (cóż za subtelna dwuznaczność), bo przecież gracze nie patrzą na obrazki (zastrzeżenie – grałem w wersję eggertspiele, a nie Lacerty). Mało przystępna na pierwszy rzut oka – oczywiście gracz bez mrugnięcia okiem łyknie te deckbuildingi i kolumny kart (szczególnie, jeśli grał wcześniej w Mombasę), ale wzdragałbym się tłumaczyć Blackout w towarzystwie rodzinnym. Ale jakże przyjemnie działa, jak satysfakcjonująco się zazębia. I jeszcze oryginalny temat – coś, co mnie zawsze cieszy, nawet jeśli sama gra nie jest szalenie tematyczna. Nie da się ukryć, że „mister Pfister” już dawno trafił u mnie do ekstraklasy projektantów, których każde kolejne dziecko trafia na radar, na stół, a potem najpewniej na półkę. Tak jest i tym razem (chociaż nad ostatnim krokiem dopiero pracuję).
Pingwin:
„Nawet mocno ograne osoby początkowe ruchy będą wykonywały nieco po omacku, a niekiedy będą o niektórych regułach zapominały i przy swoich decyzjach będą pomijały istotne dla ich podjęcia elementy„. To zdecydowanie o mnie :). Po wysłuchaniu zasad poczułam się ździebko przytłoczona i od razu w pierwszej rundzie popełniłam kardynalny błąd. Co nie przeszkodziło mi wygrać ;), a więc wiemy przynajmniej jedno: gra wybacza błędy… I prawdą jest również to, że po pierwszej rundzie wszystko zaczęło mi się w głowie układać a rozgrywka przyspieszyła i zaczęła postępować dość płynnie. Bardzo dużo zmiennych, które na siebie wpływają, mrowie decyzji, wiele dróg do zwycięstwa i … długi czas gry. Brzmi świetnie… a mimo to kompletnie nie przypadła mi do gustu. Jest brzydka, ma zero klimatu (w ogóle nie wiem co robiłam, podobno ratowałam Hongkong przed katastrofą braku prądu elektrycznego) i jedyna jasna gwiazda na firnamencie to ciekawe ujęcie deckbuildingu.
I w zasadzie do tej pory nie jestem do końca pewna dlaczego mi się nie podoba, bo ani abstrakcyjność mnie nie odrzuca (bardzo lubię gry choćby Reinera Knizi, gdzie temat jest szyty na kolanie, a nawet kompletnie abstrakcyjne logiczne gry), ani ciemność (widzę ciemność ;)) też nie jest przeszkodą samą w sobie, bo wydaje mi się, że potrafię docenić surowe piękno, ani długość gry (Dominant Species, czy Ascendancy, nie wspominając już o T.I.M.E Stories – trwają jeszcze dłużej). Być może gwoździem do trumny stało się poczucie, że mój silniczek, po tak długiej rozgrywce powinien być … silny :) i sprawnie działający, powinnam móc zrobić w końcowej rundzie gry o wiele więcej niż na początku, a … wcale tak nie było. Zdobywałam niewiele więcej surowców, nie mieliśmy też (ani ja, ani Ginet) wyjątkowo spektakularnych combo, a nasza rozgrywka bardziej przypominała męczenie buły. Nic nie zapadło w moją pamięć, ani nie przyprawiło mnie o szybsze bicie serca czy blysk w oku. Być może popełniałam błędy, być może da się to wszystko wyciągnąć z Hongkongu, ale ja się już chyba tego nie dowiem, bo jakoś nie ciągnie mnie do powtórki.