Great Western Trail to świetna gra. I zdania nie zmienię, chociaż spotkałam się z kilkoma krytycznymi opiniami, jednak puściłam je mimo uszu. Nie dość, że Alexander Pfister należy do zaszczytnego grona moich ulubionych autorów, to jeszcze któż przecież nie lubi majestatycznych krów?! Pamiętajcie – Black Angus to najlepsza rasa na świecie. Nie było innej opcji – koniecznie musiałam sprawdzić, czy dodatek Kolej na Północ da radę ulepszyć i tak fenomenalną rozgrywkę. Sprawdźmy jak działają w kolejne moduły! A może lepiej zachować pieniądze w portfelu?
Co nowego w krowim świecie?
Do rąk własnych dostajemy planszę rozszerzenia, nowe prywatne budynki i żetony zawiadowców stacji, znaczniki oddziałów, tokeny średnich miast, żetony wymiany oraz jeszcze kilka innych elementów, wszystkie utrzymane w tym samym klimacie stylistycznym, co poprzednio. Jednak nie o rzeczy materialne tutaj chodzi, lecz o kolejne roztaczające się przed nami możliwości planowania ruchów. Nie przedłużając w nieskończoność… będziemy walczyć o kolejne regiony, a dostawy krów zawitają na dotąd nieużywane amerykańskie szlaki.
Główną zmianą wprowadzaną przez rozszerzenie jest sposobność wykonania akcji „załóż jeden oddział”. Po prostu z planszy pomocniczej bierzemy znacznik w swoim kolorze ze skrajnego lewego pola i kładziemy go na pustym polu oddziału dowolnego rynku miasta, do którego mamy dostęp, czyli przynajmniej jedna linia kolejowa łączy go bezpośrednio z Biurem w Kansas City, herbem, na którym już leży nasz znacznik albo z rynkiem innego miasta, w którym mamy oddział. Taki ruch jest niekiedy obciążony dodatkowym kosztem, ale zwykle pozwala nam nie tylko nieco zarobić, lecz także uzyskać dostęp do dodatkowej akcji natychmiastowej (np. przesunięcia znacznika certyfikatu o jedno pole).
Niemniej ważne jest również, w jakim mieście założymy oddział, gdyż od tego zależy rodzaj gwarantowanej premii. Na rynku dworcowym możemy rozbudować stację kolejową, a w średnich miastach czekają na nas nadprogramowe akcje. A duże miasta to już zupełnie inna historia, ponieważ do nich dostarczamy też przepiękne, hodowane z troską, sztuki bydła. I tak kręci się ten biznes.
Inaczej przebiega także etap dostawy, ponieważ nie jesteśmy już tylko ograniczeni do podbijania miast z pasku miast (witajcie wyżej wspomniane duże miasta), przez co drobnym modyfikacjom ulega obliczanie kosztu transportu. A nowe akcje związane z dostawą zapewnią nam zarówno dodatkowe punkty zwycięstwa na koniec gry, jak i szansę na dociągnięcie nowych kart celów albo też… utratę cennych punktów. Bardzo ciekawy bonus zapewnia San Francisco bowiem dostarcza punty zwycięstwa za każdy leżący w nim dysk, jednak końcowa liczba punktów jest uzależniona od liczby całkowicie odsłoniętych pól dzwonów, które znajdują się pod znacznikami oddziałów.
Warto jeszcze wspomnieć o żetonach wymiany. Z jedną sztuką rozpoczynamy grę, ale istnieje kilka opcji na ich zdobycie w trakcie rozgrywki (np. jako premię za dostawę lub z żetonu zwiadowcy). Używamy ich w dowolnym momencie gry (również poza swoją turą!) i dociągamy jedną lub dwie karty ze swojego stosu do dobierania i odrzucamy tyle, ile dodaliśmy do ręki.
I to tyle z tych nowości!
Raport z dostawy
Liczba ulepszeń nie powala na kolana. Z pobieżnego przeglądu reguł dodatku wydaje się, że nie zafundowano nam żadnej poważnej innowacji. Ot, coś tam dodano, dorzucono trochę znaczników, ale czy nie wydłużają one znacząco trwania Great Western Trail? Czy i tak mocarna rozgrywka nie komplikuje się jeszcze bardziej? Czy to wszystko było potrzebne? Wydawać pieniądze?
Na ostatnie pytanie łatwo jest odpowiedzieć. Jeśli tak jak ja uwielbiacie poganiać bydło po amerykańskich szlakach, to właśnie w tej chwili powinniście pakować dodatek do koszyka (realnego bądź wirtualnego). Nie wyobrażam już sobie rozgrywki bez dodatku, który nie tyle dokłada kolejne mechanizmy, o ile dopieszcza i poprawia wcześniejsze delikatne zgrzyty, pojawiające się zwłaszcza po wielu satysfakcjonujących partiach. Wtedy wprawne oko z łatwością zauważa już pewne schematy, które sprawniej prowadzą do wygranej. Poziom trudności trochę się jednak zwiększa, więc lepiej zaopatrzyć się w Kolej na Północ po wielokrotnym ograniu podstawki, ale wciąż stopień skomplikowania nie wykracza poza przestrzeń ludzkich możliwości ;)
Przede wszystkim mamy zdecydowanie więcej dróg prowadzących do zwycięstwa. Nie lecimy już po prostu po pasku miast nie oglądając się za siebie. Od teraz musimy dobrze rozważyć, w jaki sposób obrócić na swoją korzyść dodatkowe drogi rozwoju, a także głęboko przemyśleć plan naszej rozbudowy. Małe miasta sąsiadujące z podstawowym szlakiem często zabierają nam punkty, toteż z większą rozwagą podchodzimy do tworzenia ewentualnej sieci dostaw. Spokojne przesuwać naszej ciuchci w prostej linii już nie zdaje egzaminu. Rozgrywka zdecydowanie nabiera głębi, oferując nam mnóstwo okazji do strategicznego planowania. Niby tak samo, ale lepiej, sprawniej i z większą finezją.
Podobnie żetony wymiany sprawują się pierwszorzędnie bowiem dzięki nim niwelowana jest losowość dociągu kart, czyli mamy mniejszą szansę na zajechanie do miejsca docelowego z kiepską ręką, co zwykle sporo nas kosztowało. Jestem również wyjątkowo zadowolona z dodatkowych żetonów budynków oraz zwiadowców. Zwłaszcza te pierwsze spowodowały uśmiech na mojej twarzy – pójście w budowniczych nareszcie nabrało sensu i odgrywa jakąkolwiek rolę!
W podstawce irytowało mnie postępujące z rundy na rundę coraz mniejsze znaczenie zagrożeń, co w dodatku zniwelowały nowe budynki. Z jednej strony ułatwiono nam zbieranie znaczników niebezpieczeństw, co pozwala na lepsze punktowanie niektórych kart celów, podczas gdy z drugiej strony jeden domek usprawnia poruszanie się ciuchcią po planszy dzięki pozostawionym na drodze znacznikom niebezpieczeństw, przez co przeciwnikom bardziej zależy na ich usuwaniu. Zresztą same cele mają teraz o wiele więcej sensu i potrafią zdeklasować klasyczne wstępne (w końcu w Great Western Trail to, co się dzieje na głównej planszy jest niezwykle ważne!) strategie na „krowy” i na „pociągi”. Co ciekawe w Kolej na Północ czasem opłaca się stanąć na budynku innego gracza, aby wykonać pojedynczą, potrzebą nam akcje(bo kto pierwszy, ten lepszy – zob. plansze rozszerzenia), a wcześniej była to albo strata czasu, albo objaw źle przemyślanych ruchów. Jedyne co może nas zaboleć to cena w przeliczeniu na otrzymywane komponenty (polecam zaczaić się na jakąś promocję).
Podsumowując Great Western Trail: Kolej na Północ to niepodważalnie must have dla wszystkich fanów podstawki. Dopieszczając podstawowe mechanizmy nie tylko dodaje rozgrywce strategicznej głębi, lecz także oferuje nowe możliwości prowadzenia gry, naprawiając przy okazji i tak drobne zgrzyty z podstawowej wersji. Kolej na północ to idealna przyprawa do wyśmienitego dania.
Plusy:
+ naprawia drobne zgrzyty podstawki
+ oferuje nowe drogi do zwycięstwa
+ ogranicza losowość wynikającą z dociągania kart
+ budowanie, niebezpieczeństwa i cele odgrywają większą rolę
+ pozwala na jeszcze więcej strategicznych rozmyślań !
Minusy:
– cena
Grę Great Western Trail: Kolej na Północ kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Lacerta za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.