Century: Korzenny Szlak miał swoje 5 minut (w 2018 r. został nawet nominowany do nagrody Planszowa Gra Roku dla Całej Rodziny). Nośne hasło Splendor-killera przyciągnęło wielu graczy, a prosta i grywalna mechanika zapewniła grze dobre opinie. Tak dużego sukcesu nie powtórzyła już druga część serii – Century: Cuda Wschodu. Gra, mimo dobrych opinii recenzentów (w tym naszej), przemknęła bez -większego echa. Nie pomogła tutaj specjalnie, reklamowana jako nowatorskie rozwiązanie, możliwość łączenia obu części w jednej rozgrywce. Teraz przyszła w końcu pora na ostatni rozdział trylogii – Century: Nowy Świat.
O ile pierwszy Century był karcianką, a drugi grą kafelkową, o tyle trzeci jest worker placementem. Fabularnie gra przenosi nas do XVI-wiecznej Ameryki gdzie wcielamy się w rolę osadników, którzy uprawiają kukurydzę i tytoń, polują na zwierzynę dla mięsa i futer oraz handlują z miejscową ludnością wymieniając jedne towary na drugie.
W grze znajdziemy bardzo dużo nawiązań do serii, ale też i sporo nowości.
Mamy więc z jednej strony gradację surowców (kukurydza -> mięso -> tytoń -> futra), mamy akcje zapewniające otrzymanie surowców, podwyższenie ich poziomu czy zamianę jednych towarów na drugie, mamy karty kupowane za surowce i przynoszące punkty zwycięstwa, mamy podobny warunek końca rozgrywki, w końcu mamy identyczną szatę graficzną i wykonanie.
Największą nowością gry jest z pewnością mechanika worker placement. Akcje nie są tu wskazane na kartach lecz na polach, które możemy zająć naszymi robotnikami. Pola te nie są całkowicie blokowane, bo mamy możliwość przebicia przeciwników większą liczbą robotników, żeby wykonać daną akcję (nie możemy jedynie przebić samych siebie).
Kolejną nowością jest set collection i związane z tym dodatkowe źródła punktowania. Otóż w trakcie gry mamy możliwość nabycia trzech kafelków bonusowych, które wskażą nam za co będziemy dodatkowo punktować na koniec. A punktować możemy za robotników lub za uzbierane symbole (ewentualnie pary symboli). Symbole te pozyskujemy wraz z kartami, które kupujemy, ewentualnie na skutek odblokowania niektórych pól akcji.
Inną ciekawą nowością są przywileje wprowadzona przez pozyskiwane przez nas karty. Otóż obecnie nowa karta to nie tylko punkty zwycięstwa, to też wspomniane symbole oraz możliwości, które zyskuje grający po zakupie karty. Przywilejami takimi mogą być np. pozyskanie nowych robotników, dodatkowy surowiec uzyskiwany na określonym typie pól, odblokowanie nowego pola akcji i pozyskanie leżącej na nim nagrody (ludzik, symbol, surowce) lub możliwość wykonania danego rodzaju akcji mniejszą liczbą robotników.
A skoro już o odblokowywaniu nowych akcji wspomnieliśmy, to warto zauważyć, że początkowo plansza gry jest ograniczona przez losowo rozstawiane podczas przygotowania nagrody. W momencie pozyskania karty punktacji uprawniającej nas do zdobycia nagrody mamy możliwość dobrania bonusu z dowolnego pola. A to rodzi natomiast ciekawy dylemat – wziąć jednorazową nagrodę czy odblokować pole, z którego potencjalnie będziemy mogli skorzystać wielokrotnie. Ale nie tylko my, bo i nasi przeciwnicy. A dodatkowo, ponieważ każdy z graczy mniej więcej od połowy partii ma inny silniczek (jedni np. pobierają dodatkowe surowce na polach zbiorów, inni mają zniżki na polach polowania), to trzeba też uważać, żeby zgarniając nagrodę nie odblokować pola przydatnego w praktyce wyłącznie naszym oponentom.
Sama mechanika worker placementu przypomina nieco połączenie tej znanej z Uczty dla Odyna z tą której doświadczymy w początkowych rozdziałach Charterstone. Poszczególne akcje wykonujemy bowiem różną liczbą ludzików, a pól nie blokujemy – przeciwnik może nas wypchnąć, a wtedy nasi robotnicy wracają do nas i są do ponownego wykorzystania (kiedy nie mamy już pionków musimy poświęcić turę na odpoczynek i zgarnięcia naszych meepli z planszy). Działa to bardzo fajnie, bo z jednej strony chcemy, żeby wypychali nas inni, gdyż wtedy nie tracimy czasu na odpoczynek, z drugiej jednak nieraz zależy nam na uniemożliwieniu wykonania jakiejś akcji przez przeciwnika, a wówczas zależy nam żeby nie zdołał on nas przebić.
Tytuł przeznaczona jest dla od 2 do 4 osób. W pełnym składzie pojawiać się mogą typowe dla tego typu gier „problemy” – ktoś podbierze nam kartę na którą zbieraliśmy surowce, mamy problemy z zaplanowaniem akcji, bo nie wiemy na które pola będziemy w stanie postawić nasze ludziki, może pojawiać się też downtime związany z trudnością w opracowaniu długofalowej strategii. Na dwie osoby da się więcej zaplanować, rzadziej jednak też wypychamy ludziki przeciwników, przez co nieco omija jedno z ciekawszych rozwiązań gry, jakim jest blokowanie pól, o którym pisałem powyżej. Mi osobiście bardziej podobały się partie trzy- i czteroosobowe, i nie przeszkadzał mi w ogóle ani taktyczny charakter rozgrywki, ani pojawiający się niekiedy paraliż decyzyjny, ani interakcja w postaci podbierania kart czy blokowania pól przeciwnikom.
Wykonanie gry trzyma poziom znanych z Korzennego Szlaku, są jednak elementy na które warto zwrócić indywidualną uwagę. Po pierwsze duży plus dla Cube za dołączenie do gry zapasowych ludzików i kostek surowców. Są to najlepsze standardy znane mi dotychczas głównie z serii Wsiąść do pociągu. Jest to tym bardziej istotne – i tu przechodzimy do minusów – że meeple w grze są naprawdę małe (ponad połowę mniejsze od standardowych) i o zgubienie ich jest niezwykle łatwo (a w zasadzie nie tyle łatwo o zgubienie co trudno o znalezienie kiedy już się zgubią). Pewne problemy praktyczne sprawia mi też modularna plansza, składająca się z czterech cienkich i śliskich kartoników, które w zasadzie w każdej rozgrywce rozjeżdżały mi się po stole. Największe zarzuty miałem jednak do instrukcji. Wyraźnie widać, że twórcy, wzorem Korzennego Szlaku, chcieli zawrzeć ją na jednej kartce, przez co jest ona mało czytelna zarówno pod względem stylistycznym (niejasne zasady), jak i technicznym (małe literki, gęsto upchany tekst).
Century: Nowy Świat, daje mi wszystko co dawał Century: Korzenny Szlak jednak w nieco inny sposób. Nie rozbudowuję tu swojego silniczka zakupując karty, a rozbudowuję bazę moich robotników, po to żeby móc wykonać więcej akcji przed spasowaniem. Jednocześnie wraz z innymi graczami rozbudowujemy silniczek na planszy odkrywając kolejne pola przynoszące nam nowe możliwości. Z drugie strony pojawia się też nowy rodzaj interakcji, bo o zajęcie tych pól chcemy nieraz powalczyć. Raz staramy się jednak położyć przeciwnikowi, żeby odzyskać swoje meeple, kiedy on będzie wykonywał tę samą akcję, innym razem z kolei chcemy go zablokować lub chociaż opóźnić jego działania, żeby np. ubiec go przy zakupie karty. Dzięki płytkom bonusowym dochodzą też nowe źródła punktowania, a same karty dają nam nowe możliwości i przywileje. To skutkuje z kolei większą liczbą możliwości i decyzji na grę. Ogólnie więcej się dzieje, przy wciąż bardzo prostych zasadach. Jeżeli więc chcecie czegoś głębszego od pierwowzoru, Splendoru czy Majestatu, ale w dalszym ciągu poszukujecie przystępnej i niezbyt długiej planszówki w segmencie gier rodzinnych, to Century: Nowy Świat z pewnością warto się zainteresować.
Kralovec: Dołączone miseczki na surowce w oka mgnieniu przypadły mi do gustu. Moim skromnym życzeniem jest, aby takie rozwiązanie jak najszybciej stało się standardem. Brałem udział w rozgrywce 4 osobowej i o niej właśnie słów kilka. Według mnie, dobra taktyka oraz trafne przewidywanie posunięć współgrających to jedynie połowa sukcesu. Za druga połowę odpowiada sprzyjająca karta i możliwość jej wykupu. Grając w pełnej obsadzie, często napotkamy na sytuację, gdzie upatrzony przez nas kartonik znika zanim zdołamy cokolwiek zrobić, a nam pozostaje jedynie obejść się smakiem i skorygować przyjętą wcześniej strategie. Uważam, że głównym minusem, o którym wspomniał już Ginet jest miniaturowy rozmiar meepli, które gdy tylko spuścimy je z oka potrafią zniknąć jak za sprawą czarodziejskiej różdżki. Oczywiście nie przesłania to pozytywnego odbioru całości, a tym którym nie było dane zasiąść do Century: Nowy Świat polecam nadrobienie zaległości.
Grę Century: Nowy Świat kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Cube Factory of Ideas za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.