Czy można stworzyć cztery różne gry w oparciu o jedną i tę samą mechanikę? Czy nie będą do siebie zbyt podobne? I czy w którymś momencie nie zaczniemy na nie patrzeć jak na odgrzewanego kotleta? Na te pytania spróbujemy sobie odpowiedzieć spoglądając na grę Dicium autorstwa Joachima Thôme.
W pudełku znajdziemy dwie dwustronne plansze, różne karty i żetony, a przede wszystkim specjalne kości. To one są podstawą mechaniki we wszystkich grach, które oferuje Dicium. Ich ścianki mają wartość od 1 do 5 i symbol spirali-jokera oraz cztery kolory: zielony, żółty, niebieski i czerwony. W każdej z czterech gier będziemy rzucać kośćmi tworząc kombinacje numeryczne i kolorystyczne, które z kolei odpowiadają wykonaniu konkretnej akcji. Ważna jest również zasada 2-2-2, która oznacza, że w rundzie można rzucić kośćmi do dwóch razy, wykonać 2 akcje i zachować dwie niezużyte kości na poczet kolejnej rundy.
Każdą grę zaczynamy z trzema startowymi kośćmi oraz specjalną planszetką gracza, która w trakcie gry i naszego rozwoju będzie zapewniała za każdym razem bonusy do kolorów kości oraz możliwość przerzutu. W zależności od gry będzie również służyła do przechowywania dodatkowych żetonów umiejętności, czy zmieniających warunki zwycięstwa.
W teorii w każdej grze do kości mamy przypisane różne akcje. Łatwo jednak zauważyć pewne prawidłowości: niebieskie potrzebne są do poruszania się, żółte to zwykle akcje specjalne, zielone najczęściej służą do zdobywania bonusów na osobistych planszetkach, natomiast czerwone związane są z walką i wszelkiego rodzaj konfliktami. Podobnie jest z kombinacjami liczbowymi: para pozwala nam na ruch, a zestaw kolejnych, następujących po sobie cyfr dodaje bonus lub dodatkową kość (nie ma się co oszukiwać im więcej kości, tym więcej możliwość, dobrze jest więc na początku dążyć do poszerzenia naszego arsenału). Dopiero kolejne, trudniejsze kombinacje są bardziej zróżnicowane.
We wszystkich grach przedstawionych w Dicium walczymy za pomocą sześciościennej kostki. Zwykle sprowadza się to do zsumowania wyrzuconej liczby, dodania do niej ewentualnych bonusów i liczby czerwonych ścianek jeśli jakieś zatrzymaliśmy podczas rzutu. Następnie porównujemy nasz wynik z wynikiem innego gracza lub ustaloną wartością przypisaną potworom.
Crazy Cup – wyścig
Zdecydowanie kompetytywny, momentami wredny i przesiąknięty nieczystymi zagraniami. Kto pierwszy ten lepszy, wszystkie chwyty dozwolone. Ścigamy się z innymi graczami po wyznaczonym torze. Wprowadzono tu dodatkowo mechanikę kart oszustw, które możemy zdobywać i zagrywać na przeciwników oraz żetony technologii (możemy mieć maksymalnie 2), które są wykorzystywane przy przejazdach przez trudny teren-skróty.
Jeśli jesteśmy celem nieprzyjemnego zagrania ze strony innego gracza, mamy szansę się obronić. Rzucamy zwykłą kością i do jej wartości możemy dodać +1 za każdą czerwoną kość, którą przetrzymujemy. Jeśli uzyskamy wynik 6 lub więcej to wychodzimy ze zdarzenia bez szwanku.
W tej grze przede wszystkim liczy się szybkość, jest niewiele decyzji, a zaawansowana taktyka schodzi na dalszy plan. To najprostsza z dostępnych gier i jest dobrym wprowadzeniem do całego systemu.
Civilization – area control
Wcielamy się w starożytnego wodza, który próbuje podbojami, walką z mitologicznymi potworami oraz rozwojem cywilizacji uzyskać tytuł największego władcy i zdobywcy.
Plansza przedstawiająca stałe lądy i wysepki została podzielona na 9 obszarów w kwadracie 3×3. Każdy z graczy otrzymuje dwa ukryte cele i wybiera jeden z nich. W grze pojawiają się również jawne cele dostępne dla wszystkich oraz karty filozofów dające dodatkowe możliwości, które można zagrywać poza dwoma, standardowymi akcjami. Przygotowujemy również talię służącą jako pojedyncze punkty zwycięstwa. Gdy ta talii wyczerpie się gra dobiega końca. Wygrywa gracz z największa ilością punktów. Możemy je zdobyć na kilka sposobów:
- podróżując po mapie i stawiając budynki. Miasto warte jest 1 punkt, świątynia trzy, a cud 4. Aby cokolwiek wybudować musimy wyrzucić odpowiednie kombinacje kolorystyczne lub liczbowe. Ponadto obowiązują nas surowe zasady: nie możemy budować jeśli w wybranym miejscu znajduje się jakikolwiek żeton lub meeple przeciwnika, w jednym regionie możemy mieć tylko po jednym żetonie z każdego typu budynków.
- zrealizowanie ukrytego celu
- zrealizowanie jako pierwszy gracz jawnego celu
- punkty za każdy region, w którym posiadamy jakikolwiek nasz żeton (budynek, bohatera)
- udane rzucenie gniewu Zeusa na przeciwnika
- udany atak na gracza lub potwora
- niewykorzystane karty filozofów są warte 2 punkty.
Poza podstawowymi akcjami kości umożliwiają: stawianie budynków, pozyskiwanie kart filozofów, umieszczanie na planszy żetonów bohaterów, rzucenie gniewu Zeusa na innego gracza.
Jest to zdecydowanie bardziej wymagająca i taktyczna gra od poprzedniczki. Mamy wiele możliwości pozyskiwania punktów, zarówno poprzez walkę, jak i eksplorację.
Dungeon – kooperacja
Wcielamy się w członków standardowej drużyny znanej z każdego RPGa. Mamy do dyspozycji wojownika, maga, złodzieja i nie wiedzieć czemu elfa. Okazuje się, że po pijaku założyliśmy się, że zdobędziemy koronę króla goblinów. Żeby zachować twarz musimy zejść do lochu i pozyskać artefakt, zanim król wróci do swojej sali tronowej i nakryje nas na tym małym, było nie było złodziejstwie.
Każdy z graczy dostają własną talie przygód zawierającą kombinację kart przygody, pułapek oraz goblinów. Pierwszy gracz otrzymuje również na spód swojej talii kartę króla goblinów. Gracze zaczynają także ze startowym bonusem do kombinacji kolorystycznych zależnym od postaci, którą grają.
- karty przygody zapewniają jednorazowe umiejętności oraz magiczne przedmioty, które zostają z nami na stałe
- karty pułapek są nieprzyjemnymi przeszkodami, które działają na aktywnego gracza
- karty goblinów przywołują goblina w określonym miejscu lochu, zależnym od naszej pozycji (1,2,3, pola w pionie lub poziomie od gracza)
- w momencie odsłonięcia karty króla goblinów rozpoczyna on wędrówkę po określonym torze w kierunku sali tronowej.
Warunkiem wygranej jest zdobycie korony oraz otworzenie określonej liczby skrzyń rozmieszczonych na planszy. Liczba ta jest zależna od ilości zabitych potworów – gdy gracz pokonuje potwora umieszczonego na planszy (nie goblina!) otrzymuje bonus do wykorzystania na planszetce, a żeton potwora kładzie na swoim torze trofeów, zasłaniając symbole skrzyń. Tor trofeów gracza z największa ilością zabitych potworów wskazuje liczbę skrzyń, które trzeba otworzyć.
Przegrać możemy zaś na dwa sposoby: jeśli wszystkie gobliny są na planszy, a gra wymaga od nas dostawienia kolejnego lub król goblinów dotrze do sali tronowej, a gracze nie zdążyli spełnić warunków wygranej.
Kombinacje na kościach pozwalają m.in. przechodzić przez magiczne drzwi, atakować z dystansu, przechodzić przez ściany, usuwać gobliny z planszy, stawiać portale pomocne przy przemieszczaniu się, podglądać zawartość skrzyń i je otwierać.
Shogun – asymetryczna konfrontacja
W tej grze wcielamy się w dwa przeciwne obozy: ninja i samurajów. Ci pierwsi próbują uprowadzić szoguna, ci drudzy obronić go za wszelką cenę. Obie strony otrzymują po dwa żetony garnizonu albo bramy torii oraz określoną liczbę meepli. Plansza została podzielona na różne rejony: sala tronowa, korytarze i ogród. Jest to o tyle ważne, że niektóre żetony można umieszczać tylko w określonych typach komnat. Przygotowuje się również 5 kart alarmu. Następnie ninja wślizgują się do rezydencji i rozpoczynają grę.
Możliwe jest granie jeden na jednego lub w dwuosobowych zespołach.
Zadaniem samurajów jest pozbycie się pięciu kart alarmu – za każdym razem gdy pokonują ninję lub zapalają ogień odrzucają jedną z nich – lub pokonanie przeciwników i zniszczenie wszystkich bram torii (tu również z pomocą przychodzi zapalanie ognia, który niszczy bramę postawią w tym samym ogrodzie). Z kolei zadaniem ninjów jest pochwycenie shoguna i dotransportowanie go do jednej z bram lub pokonanie samurajów, gdy żaden garnizon nie jest dostępny (choć nie ma sposób by się ich pozbywać, więc jeśli chcemy skorzystać z tej opcji trzeba działać szybko).
Szogun jest częścią drużyny samurajów i można nim wykonywać większość akcji. Niestety należy raczej do grona tych bardziej tchórzliwych, może się poruszać, ale walczyć już niestety nie. Gdy zostanie porwany nie da się go odbić, ani zabić transportującego ninji. Jedynym wyjściem pozostaje jak najszybsze pozbycie się kart alarmu.
W zależności od tego po której stronie konfliktu się opowiemy będziemy mieli do dyspozycji różne akcje.
Ninja: otwierania drzwi, atak z dystansu, przechodzenie przez ściany, postawienie nowej bramy torii w sposób zgodny z zasadami, umieszczenie w grze nowego ninji
Samuraj: przemieszczenie do garnizonu, zapalenie ognia, automatyczne pokonanie przeciwnika po przejściu przez jego pole, postawienie garnizonu, dodanie nowego samuraja do gry.
Ta gra wydaje mi się najbardziej skomplikowana i najtrudniejsza ze wszystkich. Zwłaszcza dla drużyny ninjów, bowiem jedną z umiejętności samurajów jest teleportacja do dostępnego garnizonu. Jeśli wykorzystają ją do przemieszczania shoguna pojawia się spory problem z dogonieniem i pochwyceniem celu.
Dicium ma bardzo proste podstawowe zasady. Schody zaczynają się gdy próbujemy zapamiętać wszystkie akcje/kombinacje, które możemy wykonać. Co prawda na planszetkach mamy podpowiedzi w postaci ikon, nie zawsze są one jednak wystarczająco intuicyjne i często jesteśmy zmuszeni wertować instrukcję.
Dicium to interesujący eksperyment, zwłaszcza dla osób, które chciałyby zagrać w różne gry, ale mają ograniczony budżet i przestrzeń do magazynowania planszówek. Gry są poprawne, jedne przyjemniejsze w odbiorze od drugich, ale żadna nie wywołała u mnie efektu wow. Pomimo
tego, że gry faktycznie się od siebie różnią, mają odmienne, spersonalizowane elementy i każda oferuje nieco inne doświadczenia, to w którymś momencie mechanika mimo wszystko staje się lekko powtarzalna. Najbardziej spodobał mi się Dungeon oraz Civilization. Pierwszy ze względu na tematykę i kooperację, drugi jako trochę bardziej wymagająca i skomplikowana gra, dająca wiele możliwości rozwoju i zdobywania punktów. Crazy Cup jest odrobinę zbyt prosty, ale za to może posłużyć jako gateway do mechaniki manipulacji kośćmi i jako wstęp do całego Dicium. W Shogunie nie odpowiada mi mocna i bezpośrednia konfrontacja. Mogę się jednak założyć, że jeśli ktoś lubi mniej skomplikowane gry, czy asymetryczne pojedynki z różnymi zdolnościami, to jako swoje ulubione wskaże pozostałe tytuły. Jest to solidny produkt, w którym, biorąc pod uwagę różnorodność tematyczną, prawdopodobnie każdy znajdzie coś dla siebie. Zabrakło mi jednak pazura, jest przyzwoicie, ale bez fajerwerków.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.