Zanim zaprosimy do GFoto-galerii, tradycyjnie opowiemy wam w co graliśmy na Falkonie.
W tym roku nie było tego wiele, bo Falkon to nie tylko planszówki ;)
Trismegistus: Ostateczna formuła
Ink: Trismegistus, czyli znów gra, na której tytule wszyscy łamią sobie język (a nie ma w nim niczego trudnego :>). Falkonowa partia Trismegistusa była niewątpliwie edukacyjna – przypomniała mi, że siadanie do ciężkiej gry w warunkach konwentowych, we czwórkę, kiedy dla każdego z uczestników jest to pierwszy kontakt z grą to jest bardzo wątpliwy pomysł. Być może w ogóle siadanie do Trismegistusa we czterech nie jest najlepszym posunięciem. W związku z powyższym po tej jednej partii mogę napisać, że Ostateczna formuła to dobra gra, ale czy to gra sprawiająca przyjemność? Będę musiał dopiero zweryfikować w bardziej sprzyjających warunkach.
Pingwin: Jest to zdecydowanie gra cięższego kalibru, którego niekoniecznie możemy się spodziewać patrząc na okładkę i tematykę. Ciekawy jest system wykonywania akcji. Bazą są kostki. Tak, do pewnego stopnia to losowa gra, bo na początku każdej rundy rzucamy kostkami niczym np. w Sagradzie – tyle, że tutaj gramy tylko trzy rundy. Jeśli wyniki na kostkach odbiegają od tego co aktualnie potrzebujesz, lub na co masz ochotę, to zmiana planów rozwoju może nieco zaboleć. A więc – zabieramy jedną z dostępnych kostek i kładziemy na swoim torze. Użyjemy jej do wykonania akcji (w tej turze, a może jeszcze w przyszłych?) – a na te akcje będą miały wpływ takie wartości jak kolor kostki (biała, czarna, czerwona), symbol na niej przedstawiony oraz to, z jakiej puli została ona zabrana (może być w sile od 1 do 5 (albo 6 – nie pamiętam)) – wszystko zależy od tego ile było kostek z danym symbolem w puli w momencie jej zabierania). Od tego będzie zależało jaką transmutację możemy przeprowadzić, jakie surowce zdobyć, ile ich, czy zdobędziemy artefakty (kość musi mieć siłę co najmniej trzy, aby to zrobić) i tak dalej. Tu otwiera się cała gama możliwości wzajemnie ze sobą powiązanych. Pierwsza partia to dopiero rozkmina co tak naprawdę można w tej grze robić i co dobrze rokuje. Co prawda z rozgrywką zmieściliśmy się w półtorej godziny, ale to nie była satysfakcjonująca rozgrywka. Pierwsza partia zdecydowanie powinna przebiegać w zaciszu domowym i najlepiej w dwie osoby.
Trismegistus, najwdzięczniejszy obiekt dla fotografii ;) :
Paladyni Zachodniego Królestwa
Ink: Wspominałem już niedawno, że do każdej z gier z tej serii (a miałem przyjemność grać w Najeźdźców, Architektów i teraz w Paladynów) mam podobne podejście – to przyjemne gierki, których niewątpliwą zaletą jest dynamika ruchów graczy i sprawność rozgrywki, ale żadna z nich nie budzi we mnie wyjątkowego entuzjazmu. Tak jest też tym razem – partia była bardzo miła. W odróżnieniu od Architektów, Paladyni są niemalże pozbawieni interakcji pomiędzy graczami z wyjątkiem podbierania sobie kart z wystawek – nawet worker placement każdy robi na własnej planszetce. Uśmiech na mojej twarzy wywoływał zaś setting – w końcu w iluż grach akcjami, które wykonujemy może być Nawracanie albo Rozgrzeszanie?
Pingwin: tak, zdecydowanie dobrze bawiłam się wybierając akcję nawracania, a jeszcze lepiej rozgrzeszania :). Ale to koniec przyjemności z rozgrywki. Paladyni muszą się kojarzyć z Architektami, a skoro już się z nimi kojarzą to w moim osobistym odczuciu Architekci są o niebo lepsi. Więcej interakcji. Prostsze zasady. Bardziej przejrzysta plansza. No i w ogóle mają tę wspólną planszę, podczas gdy w Paladynów każdy gra na własnym podwórku. W Architektów grałam z przyjemnością, w Paladynów wymęczyłam się. Być może jest to moja osobista ułomność akurat w tym obszarze, ale wyjątkowo nie byłam w stanie ogarnąć jakie akcje mogę zrobić, które akcje gdzie, co mogę gdzie wystawić. Wszystko wyglądało tak samo (jak to nasze babcie mawiały – wszystko na jedno kopyto). Przez całą grę pytałam Inka gdzie jest ta akcja, którą potrzebuję, i co mogę wykonać stawiając ludzika na danym polu. I choć sama ikonografia jest przejrzysta, to samo rozmieszczenie, wyeksponowanie (a raczej jego brak) pewnych akcji, opisy – były dla mnie kompletnie nieintuicyjne. A przecież grałam w Architektów, i to nie raz, wiec sama ikonografia byla dla mnie jak najbardziej czytelna.
Azul 3, czyli Letni pawilon
Ink: Kolejny Azul, ale znów udało się wprowadzić na tyle dużo zmian, że bez wyrzutów sumienia mogę stwierdzić, że jest sens zainteresować się nim nawet znając i posiadając wcześniejsze części serii. Choć mechanizm pobierania płytek pozostaje mniej więcej ten sam, to zupełnie zmienia się sposób ich wykładania: tym razem zbieramy je przez całą rundę obok planszy, a dopiero kiedy wszystkie zostaną rozdzielone pomiędzy graczy – układamy na swoich planszetkach. Co zupełnie zmienia sposób myślenia przy ich pobieraniu. Mamy również jokery, które pasują wszędzie (kolor będący jokerem zmienia się co rundę), ale można podnosić je tylko po jednym. Innymi słowy – nowy Azul robi bardzo dobrze to, co powinna robić kolejna część udanego cyklu. Jest wystarczająco podobny, żeby nadal być Azulem i zaspokajać podobne wymagania, co poprzednicy. I wystarczająco inny, żeby był sens spróbować go nawet, jeśli zna się wcześniejsze iteracje.
Pingwin: Azul uratował moje dobre samopoczucie na Falkonie. Jak jestem zakochana w poprzednich dwóch częściach, tak zakochałam się w trzeciej. Nie mogę doczekać się premiery. Trudno powiedzieć, czy coś szczególnego przykuło moją uwagę – jest to gra z tej samej rodziny, ale na tyle różna, że warto się nią zainteresować. Podstawową różnicą jest to, że nie dokładamy zabieranych kawałków od razu na planszę, lecz czynimy to dopiero na koniec rundy, gdy wszyscy wszystko już rozbiorą. Mimo to decyzje wcale nie są łatwiejsze, wręcz przeciwnie, owe jokery, o których wspomniał Jakub powodują, że trudno się nieraz zdecydować jakie uczynić sety z tego co mamy. Co tu dużo mówić, trzeba spróbować. A dla mnie jest to pozycja typu must have.
Sacco di Roma – prototyp (ale jak wyglądający prototyp!), który ma trafić do crowdfundingu około marca przyszłego roku. Polityka, ekonomia i wojna silnie osadzone w realiach historycznych.
Na Falkonie nie mogło zabraknąć Cosplay’ów:
Nieśmiertelnej kantyny:
Figurek:
Wielkiego formatu (tym razem było to Camel Up):
Oraz innych atrakcji :)
Dziękujemy za trzy dni fantastycznej zabawy. Do zobaczenia za rok.