Wołodyjowski wkroczył czujnie do pustej karczmy. W mrocznym wnętrzu dostrzegł leżące na podłodze ciało karczmarza. Zmrużył oczy z niezadowoleniem. To z tym człowiekiem miał się spotkać. Miał od niego dostać kompromitujący przeciwników list. Podbipięta i dwóch dragonów sprawdzili, czy w karczmie ktoś się nie ukrył a Pan Michał przeszukał ciało. Jest! Jest list! Śmierć karczmarza nie pójdzie na marne! Nagle pchnięte potężnie drzwi z rozmachem uderzyły w ścianę!
Do środka karczmy wbiegło trzech muszkieterów. Idącego na przedzie wielkiego grubasa nie dało się pomylić z nikim innym – Portos! A więc to zasadzka!
Wypalił muszkiet i francuska kula ciężko raniła Podbipiętę. Na szczęście druga, która na pewno zakończyłaby jego życie, ominęła go o włos. Do tego atakujący Francuzi zlekceważyli stojącego pod ścianą dragona Kobyłkę, który bez namysłu wypalił w plecy Portosa i zadał mu równie ciężką ranę. Nie po rycersku to, ale za to skutecznie.
Słaniający się na nogach Podbipięta złapał z pistolet i wypalił w Portosa. Choć strzelał niemal z przyłożenia, to jednak rana zrobiła swoje – chybił. Obaj olbrzymi zwarli się w walce wręcz – nieuczciwej niestety, gdyż Francuzów było dwóch.
Otwarły się drugie drzwi i stanął w nich Aramis a za jego plecami widać było biegnącego D’Artagnana. Niedobrze! Francuzi mają przewagę liczebną! Wołodyjowski zrozumiał, że nie czas na walkę – ważniejszym jest, aby dostarczyć list do siedziby polskich posłów. Niestety, aby przedostać się do wyjścia trzeba przebić się przez walczących.
Kobyłka odważnie rzucił się do drzwi aby uniemożliwić Aramisowi wejście do karczmy. Nie był dla tegoż równym przeciwnikiem, ale wiedział, że musi zdobyć trochę czasu dla swoich przyjaciół. Zwłaszcza, że kotłowanina w drzwiach zablokowała drogę kolejnemu – najgroźniejszemu ze słynnych muszkieterów.
W tym czasie trzeci z pierwszej grupy muszkieterów rzucił się na dragona Dratewkę. Jednak fortuna uśmiechnęła się do Polaka. Pojedynczy, perfekcyjnie wyprowadzony cios wojskowego miecza zaskoczył wroga i muszkieter zwalił się na podłogę. Francuzi zrozumieli, że zlekceważenie Polaków było poważnym błędem. Dratewka mógł teraz wspomóc walczących nieopodal towarzyszy.
Wołodyjowski chwycił szablę i doskoczył do Portosa aby wspomóc rannego Podbipiętę. Mistrz szabli przeciwko niedźwiedziej furii. Wymiana ciosów pokazała przewagę małego rycerza. Choć wzrostem nie dostawał przeciwnikowi, to kunsztem szermierczym bił go na głowę. Trafiony szybkim ciosem grubas upadł.
D’Artagnan zrozumiał, że sytuacja jest rozpaczliwa. Dostrzegł jedyną szansę na powstrzymanie Polaków, wskoczył przez okno wylądował tuż przy Wołodyjowskim.
Obaj byli zawołanymi szermierzami. Obaj byli mistrzami. Ich pojedynek byłby na dworze wielką sensacją i zgromadziłby wielką rzeszę obserwujących. Jednak tutaj, w mrocznej karczmie, nie było miejsca na rycerskie rozgrywki. Szybka wymiana ciosów, parady i sztychy udowodniły, że ich reputacja nie jest przesadzona.
Nie wiadomo jak skończyłaby się ta walka, gdyby nie Podbipięta, który choć ranny, świadom był ważności przesyłki, wkroczył więc między walczących i ściągnął uwagę Francuza na siebie. Wołodyjowski był bardzo nierad, jednak wiedział jaka jest jego powinność wobec Rzeczypospolitej i wybiegł z listem karczmy. Walka zamarła. Wszyscy wiedzieli, że dalsze siłowanie się nie ma już sensu. Tę rundę Polacy wygrali, teraz był czas aby zająć się rannymi i zabitymi.
Zbliżają się święta Roku Pańskiego 2019…
… a do z utęsknieniem oczekujących graczy zaczęło trafiać podstawowe pudełko Anno Domini 1666. Gra ta odniosła całkiem spory sukces na Kickstarterze oraz Wspieram.to. I jak to często w finansowaniu społecznościowym bywa – wystawiła cierpliwość wszystkich na próbę. Na szczęście nie aż tak wielką jak co poniektórzy inni wydawcy…Czymże przecież jest osiem miesięcy w porównaniu z latami poślizgu innych gier? Jak zwykle pojawiają się dwa pytania. Co się zmieniło od czasu prototypu (odsyłam do jego recenzji) oraz – czy warto było czekać?
Mogę od razu powiedzieć, że jakość, którą obiecywał prototyp jest zgodna z oczekiwaniami. Czyli wysoka. W pudełku znajdziemy dobrze napisaną instrukcję, kolorowe scenariusze i żetony – wydane ładnie i solidnie. Niestety można mieć zastrzeżenia do kart. Są bardzo cienkie, co źle wróży ich trwałości. Dobrze więc byłoby zaopatrzyć się w koszulki – szczególnie, że w ‘wyprasce’ jest dość miejsca aby pomieścić zakoszulkowane karty. Co ciekawe, wypraska to niewłaściwe słowo. W Anno Domini 1666 zobaczymy bowiem insert z gąbki. Tak dokładnie – mamy do czynienia z gąbkowym insertem, z wyciętymi miejscami na figurki i karty. Takim jaki do innych gier można kupić za sto i więcej złotówek.
Powiem szczerze, że tego jeszcze w planszówce nie widziałem. Duży szacunek dla wydawcy. Muszę jednak przyznać, że lepiej byłoby gdyby ten insert był rozdzielony na dwa – osobno na figurki i osobno na karty. Karty bardzo go obciążają z jednej strony (gąbka jest miękka i się wygina) i niewygodnie go się przenosi.
Każda figurka ma swoje indywidualne miejsce, wycięte pod jej kształty. W połączeniu z gąbką, trudno oprzeć się wrażeniu, że zostało to pomyślane jako zabezpieczenie dla pomalowanych figurek. Biorąc pod uwagę, że Wargamer do tej pory wydawał tylko figurkowe systemy bitewne, to wrażenie jest w pełni uzasadnione. Możemy być pewni, że jak już zdecydujemy się pomalować figurki, to będą one dobrze zabezpieczone.
A skoro o figurkach mowa
Wargamer zapewnia dwa rodzaje figurek. Metalowe i plastikowe. Metalowe są przeznaczone dla tych, którzy chcą jakości bitewniakowej. Zapewniają dużo dokładnych szczegółów, typowych dla figurek używanych w grach bitewnych. Ja mam figurki plastikowe, przeznaczone dla tych, którym wystarczy jakość planszówkowa. I wierzcie mi – są one w zupełności wystarczające. Figurki są ładne, mają świetne, dynamiczne pozy i dobrze nadają się do malowania. Plastik ogólnie jest twardy, jedynie cienkie końcówki broni wyginają się. Choć może to i dobrze, gdyż dzięki temu nie będą miały tendencji do łamania się.
Zasady w podstawowym swoim zakresie nie zmieniły się. Mechanika współczynników bohaterów i ekwipunku pozostała bez zmian. Nadal podstawą rozgrywki są karty (dokładny opis ich działania zawarłem w recenzji prototypu). Zmieniły się szczegóły, jednak często bardzo istotne, mające duży wpływ na przebieg rozgrywki. Dokładnie zostało rozpisane angażowanie przeciwników – co ma kluczowe znaczenie gdy celem scenariusza jest wykonanie jakiejś misji. Pozwala to na uwalnianie kluczowych postaci z walki aby mogły zrealizować swoje zadanie.
Modyfikacje również objęły umiejętności postaci – przykładowo całkowicie przebudowano umiejętność fechtunku. Oryginalnie zbyt wiele parowań mogło prowadzić do długich, męczących walk. Aktualnie można wykonać tylko jedno parowanie. Bardzo dobra zmiana.
W Anno Domini 1666 możemy rozegrać dwa rodzaje scenariuszy. Przygodowe, w których mamy częściowo określony skład swojej drużyny oraz konkretną misję do wypełnienia, a także bitewne. W tych drugich możemy dowolnie budować swoją drużynę – mamy określoną ilość punktów i kupujemy za nie dowolne postacie z naszej frakcji oraz najemników. Także w nich mamy jakieś zadanie, takie jak uratowanie rajcy czy dostarczenie wiadomości.
Dodatkowo możemy zagrać semi koop, w którym kilku graczy gra przeciwko jednemu. Można też rozegrać kampanię. Podczas niej rozgrywamy serię rozmaitych scenariuszy a nasi bohaterowie zdobywają punkty doświadczenia, które pozwolą na awansowanie postaci. Niestety, konieczne do tego karty postaci będą dostępne dopiero w dodatku. Szkoda, bo zapowiada się to bardzo ciekawie.
Jak we wszystkich grach bitewnych pewną bolączką Anno Domini 1666 jest losowość. Jednak w odróżnieniu od mechanik opartych na kostkach, tutaj mamy możliwość aby w pewnym stopniu zneutralizować zły los. Zamiast ciągnąć z talii kartę o nieznanej wartości, w kluczowych momentach możemy zagrywać silne karty z ręki. Możemy też takimi kartami zwiększać uzyskane wyniki. Jednak dobre zarządzanie kartami to trudna umiejętność a w dodatku może nie wystarczyć by zneutralizować skrajnego pecha. Niestety – mogą się zdarzyć rozgrywki, gdy niezależnie od tego co zrobimy, przegramy, bo tak się ułożyły karty. Taki już urok bitewniaków.
Czy warto się zainteresować Anno Domini 1666?
Interesująca, nietypowa mechanika oraz świetny klimat powodują, że jest to bardzo przyjemna gra. Autorzy zadbali, aby w scenariuszach chodziło o coś więcej niż tylko wybijankę. Uważam, że to bardzo udane połączenie figurkowego bitewniaka i planszówki może zaciekawić bardzo wiele osób. Także takich, które dotychczas nie miały do czynienia z figurkowymi walkami.
Szczególnie, że wkrótce pojawią się dodatki z nowymi interesującymi frakcjami… Można też liczyć na silne wsparcie od wydawcy i powstanie rozbudowanej sceny turniejowej.
Aktualnie wydawca ciężko pracuje żeby rozesłać grę do wspierających a w normalnej sprzedaży powinna się pojawić przed końcem grudnia.
Zalety:
- Interesująca, nietypowa mechanika
- Świetny klimat
- Świetne figurki
- Ciekawe scenariusze i kampanie
- Zarządzanie ręką jako sposób na kontrolowanie losowości
Wady:
- Czasem losowość może zirytować
PS. Nie ma wątpliwości, że pomalowane figurki drastycznie podnoszą przyjemność z grania. Te na zdjęciach zostały pomalowane i sfotografowane przez Michała Sokoła (Zagłoba) oraz Piotra „P.” Miazgę (pozostałe).
Dziękujemy firmie Wargamer za przekazanie gry do recenzji.
„Modyfikacje również objęły umiejętności postaci – przykładowo całkowicie przebudowano umiejętność fechtunku. Oryginalnie zbyt wiele parowań mogło prowadzić do długich, męczących walk. Aktualnie można wykonać tylko jedno parowanie. Bardzo dobra zmiana.”
Z tego co pamiętam to nadal można wykonywać tyle parowań ile ma się nieużytych żetonów Fechtunku, zmiana polega jednak na tym, że poziom trudności tego testu to 6, nie liczy się umiejętność walki ale za każdy dodatkowy wydany żeton Fechtunku zmniejszamy PT o 2.
„Można też rozegrać kampanię. Podczas niej rozgrywamy serię rozmaitych scenariuszy a nasi bohaterowie zdobywają punkty doświadczenia, które pozwolą na awansowanie postaci. Niestety, konieczne do tego karty postaci będą dostępne dopiero w dodatku.ę
Muszkieterowie i Obrońcy mają w dodatku możliwość rozwijania swoich pospolitych jednostek na ich lepsze wersje, niestety pozostałe frakcje nie mają takich możliwości. Jednak spokojnie można zostawić doświadczenie i wykorzystywać je w misji do otrzymywania premii +1 do testu.
„Jak we wszystkich grach bitewnych pewną bolączką Anno Domini 1666 jest losowość. Jednak w odróżnieniu od mechanik opartych na kostkach, tutaj mamy możliwość aby w pewnym stopniu zneutralizować zły los. Zamiast ciągnąć z talii kartę o nieznanej wartości, w kluczowych momentach możemy zagrywać silne karty z ręki. Możemy też takimi kartami zwiększać uzyskane wyniki. Jednak dobre zarządzanie kartami to trudna umiejętność a w dodatku może nie wystarczyć by zneutralizować skrajnego pecha. Niestety – mogą się zdarzyć rozgrywki, gdy niezależnie od tego co zrobimy, przegramy, bo tak się ułożyły karty. Taki już urok bitewniaków.”
Nie wyobrażam sobie gry bitewnej bez udziału losu, tutaj jest on obecny ale nie dominujący.
W scenariuszach bitewnych i przygodowych w których dociągamy na rękę co turę 3 karty (a jeszcze przy posiadaniu bohaterów pozwalających dobierać karty bądź manipulować nimi, czyli umiejętność Taktyk albo Wróżbita) i jeszcze wykorzystawszy zdolność frakcyjną mamy co chwilę komplet kart na ręku. Poczucie kontroli w walce wręcz jest bardzo duże, co innego ze strzelaniem czy innymi akcjami przygodowymi jak skakanie po stołach i przeciskanie się przez okno – tam jest pewna loteria, ale z dużą liczbą kart na ręku można wspomagać te karty z ręki. Dobry szermierz w jednym zwarciu pokona słabego, dobry strzelec z porządną bronią i przynajmniej średnią kartą wspomaganą kartami z ręki zastrzeli niemal każdą postać – gra jest bardzo krwawa, oczywiście jest tu sporo draśnięć, pudeł i innych pechowych zagrywek ale głównie dotyczy to słabych bohaterów, profesjonaliści z reguły nie zawodzą.
Udział losu jest bardziej przykry w scenariuszach w których strony konfliktu muszą znaleźć coś/przekonać kogoś. Jeśli jedna strona znajdzie z marszu dany cel scenariusza a mapa jest niewielka to rozgrywka może trwać krócej niż rozłożenie mapy i wybór postaci w drafcie. W takich scenariuszach wprowadziłbym pewne zmiany, które zmuszają do wycofania się postaci z przedmiotem/osoby w miejscu startu drużyny przeciwnej.
Po 4 rozgrywkach dla mnie AD1666 to gra niemal wybitna, nie wszystkie scenariusze zostały odpowiednio przetestowane, ponieważ postaci z dodatków jest tak dużo a możliwości stworzenia drużyny jeszcze więcej, że ciężko było przewidzieć jak poszczególna się zachowa. Jest tu pewien problem z balansem rozgrywki i na pewno osoba z większym doświadczeniem z tą grą będzie górować nad początkującym, nie tylko pod względem taktycznym ale i organizacyjnym przy tworzeniu drużyny – jest to wada i zaleta zarazem.
Dziękuję za uwagi. Co do losowości się zgadzamy – jest standardem w bitewniakach a w AD1666 można nią manipulować. jednak czasem to nie wystarczy – po prostu układ kart jest taki, że nic się nie da zrobić. Miałem na to przykład na żywo – na szczęście dla siebie ja byłem po tej szczęśliwej stronie pistoletu. Jeżeli chodzi o zasady parowania – nie mam teraz podręcznika pod ręką, ale możliwe, że źle zapamiętałem tę regułę – niestety, pamieć bywa zawodna.
Dzięki kartom i tak jest lepiej niż gdyby były tu obecne kości – przynajmniej wiemy jakie karty zostały zagrane i na co można mniej więcej liczyć, a dzięki wzmacnianiu z ręki można się pokusić o całkiem przyzwoitą kontrolę. Np. jeśli sterujemy postaciami nastawionymi na broń strzelecką i unikamy walki wręcz to nagle na ręku mamy 7 kart, jest wtedy z czego wybierać i jeden średni strzał możemy wzmocnić do śmiertelnego (przewaga o 5 od PT daje premię +3 do ran).
Na totalnego pecha czy farta nie ma silnych, ale czy to wada tej mechaniki? Bez tego elementu nie byłoby tak emocjonująco i nie pamiętalibyśmy konkretnych sytuacji z rozgrywki :)