Są takie dni, kiedy chciałoby się komuś po prostu przyłożyć. Hobby jakim są gry planszowe pozwala rozwiązać ten problem bez uciekania się do nadmiernej przemocy, prezentując pełne spektrum gier pozwalających na mniej lub bardziej bezpośrednie krzywdzenie bliźniego. Jeśli ktoś ma pół dnia wolnego czasu, może stracić nawet do pięciu znajomych wbijając im całą serię noży w plecy podczas partyjki Gry o Tron. Jeśli jednak ta sama osoba chciałaby stracić przyjaciół i zrażać do siebie ludzi w bardziej efektywny sposób, to do wyboru jest na przykład kilkunastominutowy Avalon i parę jego wariacji. Dzisiaj jednak porozmawiamy sobie o grze, która z wyżej wymienionymi dzieli element wkładania kija w szprychy planu współgraczy i niewiele więcej. Ale to właśnie odczucia i wrażenia są najważniejsze, a Chytrogród czasowo jest akurat nie za krótki ani nie za długi, więc spokojnie można podchodzić do niego jak do oddzielnej kategorii.
Tutaj gracze wcielają się w szefów gildii walczących o wpływy w średniowiecznym mieście. Wpływy, które zyskuje się głównie poprzez ubijanie targów: dostarczanie odpowiednich towarów w odpowiednie miejsce i w odpowiednim czasie. Komplikacje zaczynają się kiedy kilka osób jednocześnie próbuje trafić w ten sam odpowiedni czas i miejsce, bo chłonność rynku ma swoje granice, tak więc w pewnym momencie ktoś zostanie z kilkoma tonami nieaktualnych ksiąg w magazynie i brakiem nadziei na ich upłynnienie. Ciężko jednak zbyt długo ignorować, że Fabuła w Chytrogrodzie jest absolutnie pretekstowa i kończy się na portretach postaci, namalowanych (jak zwykle bezbłędnie) przez Tomasza Larka. Tu chodzi o proste zdobywanie zasobów, zamienianie ich w punkty i nonszalanckie podkładanie świni przeciwnikom. A teraz proponuję wykonać taktyczny rzut okiem na planszę.
SZYBKI KURS BYCIA CHYTRYM
Na zdjęciu widzimy miasto podzielone na pięć kolorowych dzielnic, w których co rundę pojawiają się zasoby w tychże kolorach. W każdej dzielnicy znajduje się stosik zamówień do niej przyporządkowany (tak jest, kolorem) i pionek gracza. Jednak to, że pionek jest w tym samym kolorze jak dzielnica i zasób tym razem nie ma żadnego znaczenia. Ot, chęć zachowania wizualnej spójności stanęła w liście priorytetów odrobinę wyżej niż zachowanie funkcjonalności. Nie jest to wielki problem, ale warto o nim wspomnieć.
W każdej rundzie gracze najpierw planują swoje ruchy zagrywając na planszę zakryte karty, a następnie wszystkie karty rozpatrywane są dzielnica po dzielnicy w z góry ustalonej kolejności.
Kart nie tasujemy, tylko wybieramy do zagrania z pełnej puli, która dla każdego gracza jest identyczna. Wyższe karty robią fajniejsze rzeczy, ale niższe zadziałają wcześniej. Standardowa logika. Karty 3 i 4 pozwalają zrealizować zamówienie w dzielnicy, odpowiednio warte więcej punktów i mniej, bo każdy kafelek to tak naprawdę dwie różne opcje. Karta 2 przestawia nasz pionek i wypycha pionek już w dzielnicy obecny (co w następnej rundzie przyniesie nam zasób) a kartami o wartości 5 licytujemy się o wszystkie żetony zasobów w leżące w tej dzielnicy. I jest jeszcze sabotaż o wartości 1, pozwalający na wyrzucenie z dzielnicy pionka lub dowolnej innej karty. Bardzo proste i intuicyjne.
Myków podbijających ciekawość rozgrywki jest kilka. Po pierwsze: w każdej rundzie każdy gracz używa tylko czterech kart. Po drugie: rachunek prawdopodobieństwa sugeruje, że prędzej czy później w jednej dzielnicy znajdzie się kilka kart o tej samej wartości. Co wtedy? Wtedy do pierwszego gracza należy decyzja czyj pionek wejdzie do dzielnicy, kto będzie mógł przeprowadzić sabotaż albo w jakiej kolejności gracze będą realizować zamówienia. Tak samo; jeśli kilku graczy zalicytowało tyle samo o zasoby znajdujące się na planszy, to pierwszy gracz decyduje kto je otrzymuje.
CHYTROŚĆ STOSOWANA
Moc i chwała pierwszego gracza nie kończą się jeszcze w tym miejscu. Na początku każdej rundy podgląda on kartę z widocznej na zdjęciu powyżej talii i umieszcza ją zakrytą w jednej z dzielnic. Co może się tam znaleźć? Na przykład dosłownie nic. Albo 15 punktów dla gracza, który zbierze zasoby. Albo wydarzenie, które sprawi, że karty o konkretnych wartościach przestaną działać. Pełna różnorodność opcji. Pozostali gracze mogą jedynie starać się wydedukować z poczynań pierwszego, czy pod tajemniczą kartą znajduje się miła nagroda, czy niespodziewany cios w splot słoneczny.
No dobrze, to co w takim razie należy zrobić, żeby zdobyć znacznik pierwszego gracza i w kolejnej rundzie rozdawać karty? O właśnie… tutaj mam największy żal do Chytrogrodu. Otóż wystarczy poczekać, bo pierwszeństwo przechodzi z końcem rundy zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Ale po kolei.
Ogromna część informacji dostępnych przy stole jest jawna dla wszystkich graczy. Wszyscy gracze dokładnie widzą co inni mają w swoich magazynach, jakie zlecenia mogą zrealizować, czego im brakuje do zrealizowania kolejnego i gdzie grają w tej rundzie karty. Jedyną niewiadomą są zaplanowane akcje i jeden ukryty zasób, który każdy dostaje na początku rozgrywki do wykorzystania jeden raz. Gra kończy się w rundzie, w której ktoś zdobędzie setny punkt. Jeśli więc wydasz swój tajny zasób na zrealizowanie zlecenia innego niż to, które może dać Ci zwycięstwo, pozostali gracze będą czytać z Ciebie jak z otwartej księgi dokładnie wiedząc gdzie pokrzyżować Ci plany, gdzie pozbyć się karty i jakiego zasobu nie pozwolić Ci zdobyć. Nie możesz więc wydać ukrytego zasobu zbyt wcześnie. Nikt nie może.
Jedynym sposobem na wyjście z tego klinczu, w którym wszyscy wiedzą prawie wszystko jest możliwość decydowania o czymkolwiek jaką daje znacznik pierwszego gracza. Tylko on daje pewność, że jeśli zagram do dzielnicy sabotaż, to na pewno zadziała po mojej myśli. Wielka szkoda, że autorzy nie pokusili się o wplecenie walki o koronę pierwszeństwa do sedna rozgrywki. Byłaby to dodatkowa motywacja dla graczy, którzy w tej obecnej turze nie za wiele mogą zrobić, ale nadal mieliby się nad czym zastanawiać rozkładając swoje siły pomiędzy walkę o wpływy a walkę o zasoby.
I właśnie dlatego Chytrogród dla mnie nie zatrybił. Jest lekko, nie za długo, nie za skomplikowanie, ale trochę zbyt transparentnie i bez szczególnie ciekawych możliwości. Już taka moja klątwa, że nawet przez podstawieniem nogi bliźniemu dla własnej przyjemności lubię się trochę zastanowić nad kątem jego upadku.
TELEGRAFICZNE I DODATKOWE UWAGI KOŃCOWE
- Jeśli gramy w pięć osób w każdej rundzie każdy gracz zagrywa trzy karty zamiast czterech. Nie jest to optymalne rozwiązanie, bo po prostu oznacza mniej planowania i kombinowania.
- Plansza za każdym razem będzie inna. Zmienia się kolejność dzielnic, zmienia się dzielnica startowa, zmienia się kolejność zamówień w ramach jednej dzielnicy. Ma to raczej kosmetyczne znaczenie, ale należy pochwalić.
- Magazyn gracza ma ograniczoną pojemność. Zasoby i punkty bonusowe zajmują w nim miejsce. Myślałem, że będzie to miało większe znaczenie. Nie miało prawie żadnego.
- W dodatkowym wariancie rozgrywki można zagrać ze specjalnymi zdolnościami postaci innymi dla każdego gracza. Każdy gracz dostaje kartę, którą może zaznaczyć, że zdolności w tej rundzie już użył. Nie, na karcie nie ma opisu tej zdolności. Nawet za pomocą symboli. Trzeba za każdym razem zaglądać do instrukcji.
- Nastrój rozgrywki jest bardzo zależny od grupy. Negocjacje są możliwe i są w cenie, ale jak przy stole usiądzie pięciu smutnych eurosucharzystów, to każdy sobie policzy co w tej chwili trzeba zrobić i zapanuje cisza.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Ot, nie mogę powiedzieć, że gra jest zła, ale też nie znajduje w niej niczego takiego, co skłoniłoby mnie, żeby ją polecać, czyli totalny przeciętniak. Sporo istotnych wad wpływających na grywalność. Odczuwalne zalety powodują jednak, że osoby będące fanami gatunku – mogą znaleźć w niej coś dla siebie.