W ostatnich miesiącach nie miałam czasu na wielogodzinne rozgrywki. Z tego powodu na moim stole zaczęły ostatnio królować tytuły średniej ciężkości. Kiedy usłyszałam o ideach przyświecających debiutującemu na polskim rynku wydawnictwu Cloud Games, uznałam, że jest ono jakby stworzone dla mnie. Gry spod chmurki mają być ładne, łatwe do wytłumaczenia i strategicznie niebanalne. Ojcem założycielem wydawnictwa jest Piotr Piechowiak. Jest on też autorem Nanaki – karcianki, której prototyp miałam okazję przetestować. Kampania na platformie wspieram.to startuje 3 czerwca.
Nanaco?
Nanaki, czyli dolina pełna duchów przodków to malownicze miejsce. Zamieszkuje je kilka plemion takich jak Orły, Grizzly i Bizony. Każde z nich ciężko pracuje, żyjąc w harmonii i zgodzie z naturą oraz starając się uzyskać przychylność bogów. Co dziesięć lat obchodzone jest tu Święto Gwiazd. W tym czasie plemiona prezentują owoce swojej pracy niebiańskim opiekunom. Do Doliny Nanaki wkraczamy jako liderzy plemion, by w jak najlepszy sposób pomóc im przygotować się na nadchodzące wydarzenie. Korzystając z zasobów swoich i naszych konkurentów, będziemy wznosić tartaki, kopalnie, monumenty i totemy. Kiedy w osadzie któregoś z plemion powstanie 12 budowla, nadejdzie czas Święta Gwiazd, a z nią odpowiedź na pytanie – kto zasłuży na względy bogów?
„Gry spod chmurki mają być ładne…”
I Nanaki moim zdaniem takie jest. Kolorowe grafiki dobrze oddają klimat indiańskiej wioski. Nie wszystkie plemiona przypadły mi do gustu w tym samym stopniu, ale całość jest ładna i spójna. Doceniam też dbałość o detale, takie jak np. inne grafiki na poszczególnych poziomach budynków produkcyjnych. W moje ręce wpadł prototyp, więc finalne komponenty będą różnić się od tych, które widzicie na zdjęciach, ale nawet one były solidne i całkiem dobrze przemyślane. Po otwarciu pudełka zobaczyłam mnóstwo grubych, porządnych kart i sporo znaczników. Te pierwsze mają być w wersji ostatecznej zaokrąglone, zmieni się też nieco ramka, na której oznaczony został koszt karty. Drewniane kosteczki zostaną natomiast zastąpione znacznikami w kształcie drewna i kamienia oraz żetonami Świętej Równiny. W pudełku znajdziecie też notes i znacznik pierwszego gracza, który można zastąpić figurką totemu (do kupienia w czasie kampanii). Zdecydowanie czuć, że w wykonanie gry zostało włożone sporo pracy.
„łatwe do wytłumaczenia”
Dokładnie tak. Na początku dostajemy 5 kart. W każdej turze wykonujemy dwie akcje. Dobieramy kolejne dwie karty z rynku lub zakrytego stosu albo zagrywamy kartę. Budując, opłacamy koszt w symbolach (odrzucając z ręki karty) i surowcach (używając zasobów swoich, współgraczy, albo żetonów Świętej Równiny). Jeśli ktoś postawi 4 obiekt tego samego typu, może w ramach boskiej nagrody wybudować kolejny z pominięciem kosztu w symbolach. Po postawieniu 12 budynku rozgrywamy jeszcze jedną rundę, a potem podliczamy punkty. Dostajemy je za wyeksploatowane budynki produkcyjne, cele na kartach monumentów i totemy. Wygrywa ten, kto uzbiera więcej punktów. Proste? Bardzo proste.
„strategicznie niebanalne”
O tym, że gra z łatwymi zasadami może sprawić, że gracze będą musieli pogłówkować, przekonałam się nie raz. Czy Nanaki jest taką pozycją? Jest to gra rodzinna, więc zbyt trudno być nie może. A jednak w czasie rozgrywki musimy wykazać się planowaniem i podejmować decyzje, które dla planszówkowych wyjadaczy nie będą trudne, ale dla mniej ogranych osób mogą stanowić wyzwanie. Na ręce będziemy mieć sporo kart. Które z nich wykorzystamy do opłacenia kosztu, a które wyłożymy przed sobą? Czy lepiej stawiać kolejne stopnie totemu (jego wartość na końcu gry zależna jest od ich ilości – poziom do kwadratu)? A może skupić się na celach z monumentów? Dróg do zwycięstwa jest wiele.
Wrażenia z wizyty w dolinie
Nanaki to ładna i przyjemna gra rodzinna. Dobrze spisuje się na 2 osoby, a lepiej na 3 lub 4. W ostatecznej wersji ma pojawić się też tryb solo. Rozgrywka przewidziana jest na 45 minut, ale moje partie trwały zazwyczaj około pół godziny, zwłaszcza w mniejszym składzie. Regrywalność stoi na dobrym poziomie. W pudełku gry znajdziemy aż 104 karty. Przed partią do wyboru mamy jedno z kilku plemion, a każde z nich ma nieco inną moc, co również urozmaica grę. Mechanicznie gra jest jak pisałam prosta, ale nie prostacka. Musimy kontrolować jakie karty mamy na ręce, decydować które w jaki sposób wykorzystamy. W czasie rozgrywki interakcji z innymi graczami jest niewiele. Konkurenci raczej nie przeszkadzają sobie nawzajem. Po pierwsze szkoda na to czasu, a po drugie jedyną negatywną interakcją jaką można w Nanaki zastosować, jest podebranie karty z rynku lub niekorzystanie z zasobów przeciwnika.
Dla kogo?
Nanaki będzie dobrym przetarciem przed poważniejszymi tytułami dla nowych graczy. Myślę, że znajdzie ona też fanów wśród średniozaawansowanych planszówkomaniaków. Czy jest to pozycja, którą poleciłabym doświadczonym graczom? Myślę, że Nanaki sprawdzi się u nich przede wszystkim jako tytuł, którego można użyć jako „planszówkową zarażajkę” w gronie znajomych i rodziny.
W karciance Piotra Piechowiaka wyraźnie widać serce autora. Wiele jej elementów zostało poprawionych pod wpływem uwag graczy, co uważam za spory plus. Kampania Nanaki rusza już 3 czerwca. Ja będę trzymać kciuki za sukces tego projektu. Mam nadzieję, że będzie to pierwsza z wielu ciekawych gier wydawnictwa Cloud Games. Jeśli i Wam spodobała się wycieczka do Doliny Nanaki, koniecznie zajrzyjcie na stronę kampanii i wesprzyjcie projekt.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.