Kiedy wydawnictwo Board&Dice „opuściło” polski rynek bałem się, że już nie zobaczymy rodzimych wersji takich perełek jak Multiuniversum czy Dice Brewing. Na szczęście okazało się, że chłopacy szybko dogadali się z innymi polskim wydawcami i nasze ręce niedługo po światowej premierze trafiły m.in. Teotihuacan, Trismegistus czy Dice Settlers. Na Sierra West gracze nad Wisłą musieli poczekać nieco dłużej. Czy było warto? Na to pytanie postaram się odpowiedzieć w niniejszym materiale.
Sierra West to gra autorstwa Jonathana Paca, która w Polsce wydana została przez Lucrum Games. W grze uczestnicy wcielają się w XIX-wiecznych pionierów, którzy podróżują przez góry Sierra Nevada, w kierunku wybrzeży Kalifornii. W grę może zagrać od 2 do 4 graczy w wieku 14+ lat, a rozgrywka według pudełka zajmie od 40 do 60 minut.
Zasady
W skład samej podstawowej wersji gry wchodzą cztery moduły, które różnią się nieco elementami, regułami czy sposobami zdobywania punktów. W każdym z tych modułów trzon rozgrywki pozostaje jednak niezmienny przez co znając zasady jednego z trybów łatwo przestawić się na kolejne. Wspomnianym trzonem jest natomiast zarządzanie kartami i planowanie akcji z lekką domieszką deck buildingu.
Po wybraniu trybu gry, dobraniu odpowiednich elementów i dość czasochłonnym setupie w trakcie którego tworzymy m.in. górę z kart (przypominającą rozłożeniem układ kart z pierwszej ery 7 Cudów Świata: Pojedynek), na którą będą się wspinać nasi zwiadowcy, możemy przystąpić do rozgrywki.
W swoich turach gracze dociągają trzy karty, z których tworzą „piramidę” planując tym samym, które akcje na kartach zostaną zakryte, a które będą miały szansę być wykonane. Następnie gracze podróżują po ułożonej trasie swoimi meeplami wykonując początkowo akcje ze ścieżki, a na koniec tzw. akcje szczytowe.
Przed odbyciem opisanej wyżej podróży grający mogą jeszcze wysłać swoje pionki po zaopatrzenie lub na łowy (w turach innych graczy) albo do wykonania prac w chatach (o ile jakieś posiadają).
Same akcje na ścieżce możemy podzielić na kilka grup. Pierwsza to zbieranie surowców lub złota. Druga to akcje ruchu, w ramach których albo poruszamy nasz wóz po szlaku (pozwoli nam to zwiększyć nasz mnożniki punktów zwycięstwa) albo naszego zwiadowcę po górze (jest to niezbędne do zdobycia nowych kart). Trzecia grupa to akcje budowy, dzięki którym możemy postawić nową chatkę na naszej planszetce opłacając jej koszt (pozwolą nam one wzmocnić lub ułatwić wykonanie akcji na ścieżce) albo zdobyć nową kartę, o ile nasz zwiadowca dotarł wcześniej do odpowiedniej karty na górze (karty z góry zapewnią nam nowe akcje oraz dodatkowe punkty zwycięstwa). Kolejne grupy to akcja handlu futrami, dzięki której możemy zyskać surowce w zamian za upolowane wcześniej zwierzęta, akcje zagrożenia, które zmuszają nas do opłacenia kosztu lub zakończenia wyprawy po ścieżce oraz akcje specyficzne dla danego trybu rozgrywki.
Akcje szczytowe służą natomiast głównie do zdobywania punktów zwycięstwa poprzez opłacenie surowcami awansu na torach rozwoju (które przyniosą nam pewne natychmiastowe korzyści, ale przede wszystkim będą stanowić źródło punktowania na koniec gry) lub w inny sposób unikalny dla ogrywanego trybu.
Partia dobiega końca kiedy wszystkie karty specjalne znajdujące się początkowo na górze zostaną odkryte i wyłożone na szlaku wozu. Po ukończenia rundy, w której to nastąpi rozgrywana jest jeszcze jedna, a następnie liczone są punkty zwycięstwa. Te dostajemy z torów rozwoju i pozycji wozu na szlaku (mnożymy jedne przez drugie), kart zdobytych przez naszych zwiadowców, złota i żetonów ruchu pozostałych w naszych zasobach, a tracimy za niewybudowane chatki i nieupolowane zwierzęta. Dodatkowo dostajemy punkty zwycięstwa za specjalne osiągnięcia zależnie od rozegranego trybu. I tak np. w trybie Jabłkowe wzgórze otrzymujemy punkty za pozycje na torach jabłek, a w Bandyci i strzelaniny za zabitych bandytów i kartę szeryfa.
Wrażenia
Grałem w Sierra West w trzy z czterech dostępnych trybów w składach 2 i 4-osobowym. W tryb Bandżo i ryby zasymulowałem natomiast sobie rozgrywkę dwuosobową.
Pierwsza myśl, jaka przyszła mi do głowy to taka, że tryby te nie różnią się między sobą tak znacznie, jak początkowo sobie to wyobrażałem. Oczywiście akcje są nieco inne, za co innego zdobywamy punkty, ale to wciąż to samo programowanie akcji, wysyłanie zwiadowców na górę, pchanie wozu po szlaku i podbijanie znaczników na planszy rozwoju.
Druga kwestia to skalowność. Rozgrywka w składzie 2 i 4-osobowym przynosi diametralnie inne odczucia. W pełnym składzie rozwój silniczka idzie topornie, rozgrywka się dłuży i ciągnie, a na koniec i tak czujemy spory niedosyt. Dość powiedzieć, że pierwsza nasza gra w cztery osoby zakończyła się wynikami 21-19-16-10 punktów zwycięstwa. Dużo lepiej gra się w dwie osoby, bo przy identycznym warunku końca gry gracze mogą dużo lepiej rozwinąć swoje silniczki, sama gra przebiega o wiele sprawniej i nie czuć takiego downtime’u (tu wyniki zamykały się w granicach 55-70 punktów w zależności od partii).
Pozytywne wrażenia niesie ze sobą z pewnością model planowania akcji, a także sposób interakcji między graczami. Oba te aspekty wiążą się z masą ciekawych decyzji, bo często musimy poświęcić niektóre z akcji, odsłonić akcję zagrożenia lub wystawić przeciwnikowi brakujące mu zwierzątko, żeby móc zrealizować optymalne plany. Krótka kołderka jest tutaj wyraźnie wyczuwalna, co zapewne spodoba się graczom lubiącym taki typ rozgrywki.
Losowości, jak w każdej karciance, nie da się uniknąć, ale w naszych partiach nie była ona w żaden sposób bolesna, bo większość z akcji powtarza się na kilku kartach, akcje szczytowe są często powiązane na karcie z akcjami ścieżki, a dodatkowo gra ma ciekawą zasadę w której świeżo kupiona kartę można położyć na deck kart odrzuconych albo na wierzch talii do dobierania, co pozwoli nam przynajmniej częściowo zaplanować kolejny ruch. Dzięki tym rozwiązaniom losowość jest w zasadzie bezbolesna i trudno twierdzić, że wpływa ona na osiągane wyniki punktowe.
Niestety ta niewielka losowość oraz mała różnorodność kart sprawiają, że rozgrywki szybko stają się powtarzalne, a poza fazą planowania, akcje toczą się w zasadzie z automatu (losowe ułożenie kart na górze na początku rozgrywki jedynie nieznacznie poprawia sytuację). Trudno też mówić tu o kilku drogach do zwycięstwa, bo większość wykonywanych akcji jest podobna, nowe karty zdobywane są w zbliżonych momentach i w podobnej liczbie, a o uzbieranie kompletu chatek czy zwierząt oraz dopchanie wozu do końca szlaku nie jest też wcale tak trudno (przynajmniej w rozgrywce dwuosobowej). Przez to rozwój graczy często bywa bardzo podobny, a o ostatecznej wygranej decyduje jedynie pozycja na torze rozwoju lub punkty specjalne przypisane do danego trybu.
Podsumowanie
Sierra West to z pewnością nie gra rodzinna. Za dużo w niej zasad, zbyt długi setup i rozgrywka, zbyt wiele wyborów. Zostają więc doświadczeni gracze. Ci bardziej zaawansowani pewnie docenią programowanie akcji, subtelną interakcję czy sporo decyzji. Pozytywne odczucie może jednak minąć po kilku partiach, kiedy okaże się, że gra staje powtarzalna (nawet mimo kliku modułów), a rozgrywki w gronie większym niż dwóch graczy potrafią mocno się ciągnąć. Tak właśnie było ze mną, kiedy po pierwszej partii byłem zafascynowany, a po czwartej uznałem, że raczej nie będę już do tej gry wracał. Doceniam pomysł, ale to tytuł raczej nie dla mnie. Myślę jednak, że przy nadarzającej się okazji warto sprawdzić, tym bardziej jeżeli ktoś zaproponuje Wam grę dwuosobową.
Jenny: Grało mi się bardzo przyjemnie, każdy krok to kombinowanie, zdecydowanie nie było to męczenie buły (którego się spodziewałam). Tak, spodziewałam się wszystkiego co najgorsze jak tylko Łukasz zaczął tłumaczyć zasady – uruchomił mi się wtedy klasyczny mechanizm ucieczkowy, bo nijak mi się nie chciały te zasady w głowie spiąć. Ale po pierwszej rundzie zaskoczyłam, a następne wyzwoliły już we mnie chęć rywalizacji, kombinowania, planowania i oczekiwania jakie karty trafią mi się w następnej rundzie. Wszystko w zasadzie sprowadza się do zdobywania surowców i zamieniania ich na pozycje na torach, przy czym warto sobie przeliczyć jak to finalnie będzie wyglądało, bo tor po którym jeździ wóz jest mnożnikiem, więc trochę trzeba było myśleć jak w Kingdomino ;). Ciekawe było układanie kart w ścieżki, po których chodzą nasze mepelki, dodatkowym autem były budynki, które można było aktywować ludzikiem, ale tylko zanim ludzik ten wejdzie na ścieżkę (innymi słowy – najpierw do chatki, a dopiero później do roboty) więc naprawdę przy tym aktywowaniu budynków kołderka była krótka. Generalnie było super. Z chęcią zagrałabym powtórnie. Jednak podejrzewam, że po miesiącu lub dwóch, kiedy zasady przyschną przygniecione jeszcze regułami z kolejnych gier, które trafią na mój stół zwyczajnie nie będzie mi się chciało do tego siadać i uczyć się ich od nowa. No chyba, że znowu ktoś mi je wytłumaczy, za drugim razem na pewno będzie już prościej…
Złożoność gry
(6/10):
Ogólna ocena
(6,5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.