I znowu Robinson Crusoe. Niech nikt nie próbuje wmówić Wam, że jest inaczej. Statek się rozbija. Rozbitkowie ratują się na bezludnej wyspie, która być może taka bezludna wcale nie jest. Trzeba zorganizować jedzenie, schronienie i plan przeżycia. Na mnie to już nie działa. W sensie: żeby gra rozbitkowo-surwiwalowa mnie zainteresowała nie wystarczy, żeby była o rozbitkach i surwiwalu, a potem kropka. Ten temat jest na dzień dzisiejszy tak przezroczysty, że bez jakiegoś dodatkowego twistu fabularnego lub mechanicznego trudno w ogóle zwrócić na niego uwagę.
Wyspa przygód balansuje więc gdzieś na krawędzi bycia interesującą grą, bo klimatycznie jest tu boleśnie podstawowo i bez fajerwerków. Ten brak kreatywności jest tak wyraźny i bezczelny, że aż post-postmodernistycznie zaskakujący. Jeśli zastanowimy się przez chwilę, co mogłoby znaleźć się w archetypicznej fabule wyspiarsko/przygodowej, to pewnie i w tym pudełku znalazło się na to odrobinę miejsca. Nawet oprawa graficzna od samego początku do samego końca, chociaż może z wyłączeniem okładki, jest solidna i złego słowa o niej nie powiem. Jednak jednocześnie nie posiada w sobie niczego wyróżniającego ani wyjątkowego. Patrzę na kartę – ładna jest. Odkładam ją do pudełka – już nie pamiętam na co patrzyłem.
WYSPA KARCIANA
Skoro nie klimat, to pewnie zainteresowała mnie mechanika? Zasadniczo tak. A ściślej: zainteresował mnie element odkrywania “planszy” i implementacja czegoś na kształt gry paragrafowej w talii kart. Nie jest to żadne odkrywanie Ameryki ani przecieranie nowych szlaków, ale teren jest jeszcze na tyle niezbadany, że potrafię się nim ekscytować przynajmniej odrobinę. W grze jest też sporo rzucania kośćmi żeby sprawdzić, czy coś się udało. To ekscytuje mnie zdecydowanie mniej, ale nie uprzedzajmy faktów.
No dobrze. Jestem łasy na coś jeszcze. Jeśli w grze są scenariusze i zamknięte koperty lub ich odpowiedniki sugerujące, że w trakcie gry coś mnie zaskoczy i nagle pojawią się nowe elementy… moje brwi lekko unoszą się do góry a głowa zaczyna kiwać się w zaciekawieniu. Czasami wychodzi z tego Pandemic Legacy, czyli jedna z najlepszych gier na świecie, a czasami A Tale of Pirates, czyli gra nad wydaniem której w Polsce nikt nie zastanawiał się nawet przed 10 sekund.
WYSPA KOOPERACYJNA
Nie wspomniałem o tym na początku, ale klimat rozgrywki sugeruję grę kooperacyjną. I tak jest w istocie. Gracze poruszają się po znajdujących się na wyspie lokacjach w celu zdobywania pożywienia (bo jeść trzeba) i odkrywania nowych lokacji (bo na żadnej z widocznych nie napisano, że wygrywamy). I gdybym miał bez wnikania w szczegóły określić, co zagrało w moich rozgrywkach jak trzeba, to właśnie wrażenie odkrywania nowych rzeczy.
Obszar gry na początku jest niewielki. Na “planszy” leży kilka kart oznaczających lokację, do której każdy z graczy może się wybrać w celu wykonania związanej z nią akcji. Mogę na przykład pójść na plażę i spróbować wyłowić coś przydatnego z wraku statku, dobierając losową kartę z dedykowanej talii. Albo pójść w las odkrywać nowe miejsca, dobierając losową kartę z innej dedykowanej talii – wtedy na stole pojawia się nowe miejsce i nowe opcje. Czasami Odkrycie nowego miejsca wiążę się z wprowadzeniem do gry zawartości jakiegoś zapieczętowanego pakietu kart, w którym mogą znajdować się mini-gry, dodatkowe karty do już istniejących talii albo zupełnie nowe mechaniki.
Najważniejsze jest to, że to po prostu spina się w całość bardzo prostymi środkami. Część kart jest dwustronna i zmienia się po spełnieniu pewnych warunków. Plansza rośnie wraz z naszymi postępami, odsłaniając coś na kształt nienachalnej historyjki i równie nienachalnego obrazu świata. Jedzenie się kończy, więc cały czas trzeba się nim zajmować. Postacie w wyniku naszych decyzji lub pecha otrzymują obrażenia, które potrafią skumulować się do porażki wszystkich graczy. A na dokładkę w instrukcji są dwie zasady na krzyż, a większość szczegółów jest opisana na kartach i widoczna przez cały czas dla wszystkich.
WYSPA LOSOWOŚCI
Do zagrania jest 5 scenariuszy. Parę z nich ma nawet kilka różnych możliwości zakończenia rozgrywki sukcesem. Potrafię to docenić, nawet jeśli fabularnie nie ma tu absolutnie żadnych cudów. Trochę mniej doceniam pomysł na umieszczenie w grze ograniczenia czasowego, szczególnie biorąc pod uwagę wygląd rozgrywki.
Wyspa przygód to w najbardziej złośliwym skrócie gra o dobieraniu kart z talii licząc na tę, której potrzebujemy i o rzucaniu kośćmi licząc na to, że wypadnie co trzeba. I dopóki gra ma do zaoferowania przez cały czas coś nowego (jeśli chodzi o dobieranie kart), a z rzutem kośćmi wiążą się przynajmniej minimalne decyzje (różne postacie lepiej robią różne rzeczy), dopóty mnie to nie drażni. Mogę na spokojnie przykleić na pudełku naklejkę “lekka gra przygodowa dla rodzin” i z poczuciem dobrze spełnionego obowiązku pójść zagrać w coś o liczeniu pieniędzy i przerabianiu drewna w punkty zwycięstwa.
Jednak cykl zbierania jedzenia, walki o przetrwanie i walki o realizowanie celów scenariusza przerywany jest przez dobieranie co rundę standardowych kart z puli: dzieje się źle lub gorzej. A jeśli karty się skończą to cyk! Scenariusz trzeba zaczynać od nowa. I o ile oglądanie jakiejś talii kart po raz pierwszy może wzbudzać we mnie jakąś ciekawość, o tyle oglądanie jej po raz drugi, trzeci lub czwarty w celu optymalnego przeprowadzenia akcji i zmieszczenia się w limicie już nie. Nic w końcu tak nie krzyczy: “przygoda” jak powtarzanie bez końca tych samych działań. Szczególnie frustrujące bywa to w sytuacji, w której jesteśmy już pewni, że musimy znaleźć konkretną kartę w konkretnym miejscu i tylko mielimy talię bez opamiętania. Cały klimat i wrażenia eksploracji od razu trafia szlag. Ech… znowu mam przebłyski z Time Stories.
WYSPA PODSUMOWAŃ
Podsumowując. Klimat wyspiarski. Nuda. Zamknięte koperty i scenariusze. Fajne. Powtarzanie scenariuszy. Irytujące. Wrażenia odkrywania i poznawania nowych rzeczy. Super. Dużo rzucania kośćmi żeby sprawdzić, czy się udało. Do przełknięcia. Limit czasowy. Nie lubię. Regrywalność. Teoretyczna, ja osobiście nie polecam, bo po poznaniu kart nie ma czego w tej grze masterować. To nie jest tak, że jak już wiadomo co zrobić, to można zrobić to w lepszy sposób.
Wyspa przygód to taki uczciwy średniak z paroma dobrymi pomysłami. Tylko nie można w niego grać za długo, bo traci resztki uroku. Przyznaję jednak, że ciągła transfuzja nowych informacji przy pierwszych partiach pozwala wzbudzić zainteresowanie, które przysłania wyłaniające się przy powtórkach problemy. Raz można sobie spokojnie przejść z czystej ciekawości.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.