Watergate… słynna afera, o której ludzie nie należący do amerykańskiego kręgu kulturowego, wiedzą zazwyczaj tyle, że doprowadziła do dymisji prezydenta Nixona. Może nam coś tam świtać o odważnych dziennikarzach walczących z niecnym rządem, ale najczęściej nie znamy żadnych istotnych dla tej sprawy szczegółów. Przynajmniej moja wiedza ograniczała się do wątków z filmu Wszyscy ludzie prezydenta. Dlatego też decyzję Lucky Duck Games o niezmienieniu tematu gry Matthiasa Cramera, można zaliczyć do nieszablonowych i odważnych. Zwłaszcza że polityka u nas sprzedaje się dość kiepsko. Dodajcie do tego jeszcze to, że jest to tytuł tylko dla dwóch osób, więc ryzyka było tutaj sporo. I teraz to, co wszystkich interesuje – opłaciło się? Było warto?
Od razu muszę przyznać, że czekałam na Watergate z niecierpliwością. Matthias Cramer nie jest w mojej topce ukochanych autorów, jednak mimo wszystko ciekawi mnie każdy kolejny tytuł z jego stajni. Uwielbiam Glen More, świetnie bawiłam się przy Automobilach, ubóstwiam Lancastera, bez kręcenia nosem zagram w Rokoko. Niemniej nie byłam jednak całkiem wypełniona optymizmem. Watergate należy do gier typu Card Driven Game, czyli opiera się na możliwości zagrywania kart na kilka różnych sposobów. Do tego gatunku można zaliczyć chociażby Zimną Wojnę czy Labirynt: Wojna z Terroryzmem. A te pozycje nie przypadły mi do gustu. Z tych powodów do partii Watergate zasiadłam z zaciekawieniem, ale z dość niewielkimi oczekiwaniami.
Ciężkie życie polityka
Już po paru chwilach okazało się, że mam do czynienia z wielkim tytułem, który zmieścił się do niewielkiego pudełka i operuje stosunkową małą liczbą elementów. Ot plansza, kilkanaście kart oraz odrobina żetonów. A potem pot, krew i łzy. Zażarta rywalizacja, emocje sięgają zenitu, a my depczemy po piętach skorumpowanym politykom bądź bronimy się przed dziennikarzami, jak zawsze wtykającymi nos w nieswoje sprawy. Chociaż partie nie są długie, to zabawy miałam tyle, co przy skomplikowanych, wielogodzinnych tytułach, uginających się od tektury. Niemniej wybitny projektant potrafi skondensować wrażenia z tego typu rozgrywki nawet do tak minimalistycznej formy z jaką mamy do czynienia w Watergate. Ta niełatwa sztuka zdecydowanie udała się Matthiasowi Cramerowi.
Przejdźmy jednak wszystko po kolei. W Watergate wcielamy się albo w praworządnych wydawców gazety, albo reprezentujemy administrację Nixona, która za wszelką cenę pragnie uniknąć skandalu. Szala zwycięstwa będzie przeciągać się raz w jedną, raz w drugą stronę, natomiast nasze perfekcyjnie plany będą wielokrotnie niszczone dzięki sprytnym zagrywkom rywala. Dzieje się tutaj naprawdę dużo. Trzeba nie tylko bacznie obserwować planszę, lecz także w miarę dobrze orientować się, co też jeszcze może kryć się w ręce przeciwnika. Ot, starcie dwóch umysłów.
Jak uniknąć skandalu
Centralnym punktem gry jest faza zagrywania kart. Jak już wspomniałam kart możemy używać na wiele różnych sposobów. Po pierwsze możemy zagrywać je jako wydarzenia. Są to bardzo mocne akcje, nierzadko brutalnie niszczących strategię drugiej strony. Często tylko dzięki nim możemy wykonać pewne ruchy, niezbędne do wygrania partii. Jednakże trzeba tutaj bardzo uważać. Karty zagrane jako wydarzenia już na zawsze odpadają z gry, toteż trzeba użyć ich w odpowiednim momencie. Po to, aby zarówno zmaksymalizować zysk z danej akcji, jak i uzyskać to, co chcemy (informatorów, dowody) we właściwym czasie (czyli uniemożliwić przeciwnikowi wykorzystanie ich do własnych celów). Dużo tutaj decyzji, skrupulatnego strategicznego planowania oraz nieudanych politycznych zakusów. A mówiąc w terminach rozgrywki – emocje, intelektualna rozrywka oraz fantastyczny sprawdzian naszych zdolności reagowania na aktualną sytuację.
Jednakże karty będziemy najczęściej używać do zdobywania znaczników inicjatywy, rozmachu i dowodów. Inicjatywa z jednej strony pozwala nam na (niespodzianka!) na bycie pierwszym w konkretnej rundzie, co daje kilka przewag, ale równocześnie nasz rywal ma większą szansę na odpowiednią reakcję, podczas gdy z drugiej strony pozwala nam na dobranie jednej karty więcej, obok czego nie można już przejść obojętnie. Rozmach ma ogromną wartość dla administracji Nixona – jeśli zgromadzimy na karcie 5 znaczników rozmachu, to natychmiast wygrywamy. Aczkolwiek również dziennikarze mogą liczyć na zbawienny wpływ rozmachu (jak życiu!). Im więcej znaczników zbiorą, tym szybciej odpalą jednorazowe efekty specjalne, które rozłożą Nixona na łopatki. Naprawdę jest o co walczyć.
Każda informacja ma swoją cenę
A teraz czas na moją ulubioną część gry – dowody. Żadne dziennikarskie śledztwo nie może się bez nich udać. Dowody są reprezentowane przez znaczniki w trzech różnych kolorach – niebieskim, żółtym i zielonym. No dobra są jeszcze takie w dwóch kolorach, których można użyć jako jednego z przedstawionych na nich rodzajów dowodów. Cały ambaras tkwi w tym, aby dołożyć je na planszę w odpowiednim momencie. Właściwie nie wytłumaczyłam jeszcze na czym polega to całe przeciąganie liny o inicjatywę, rozmach i dowody. Walczymy o nie na torze zagrywając karty, który oznaczenie w lewym górnym rogu wskazuje, o ile możemy przesunąć dany znacznik. Kto najlepiej poradzi sobie z tym zadaniem zdobędzie je w ostatniej fazie rundy. Jednakże już w fazie zagrywania kart możemy je zdobyć, jeśli zdołaliśmy przeciągnąć je na koniec tory. Ma to szczególne znaczenie w przypadku dowodów.
Dowody zagrywamy na plansze, gdzie umieszczono zdjęcie Nixona połączone różnokolorowymi sznurkami z (na początku zakrytymi) zdjęciami informatorów. Jeżeli wydawca gazety połączy przynajmniej dwóch informatorów odkrytymi znacznikami dowodów z facjatą Nixona, to od razu wygrywa grę. Dlatego jak najwcześniej dołożenie dowodu na planszę jest takie ważne. Administracja Nixona nie śpi i ma sposobność dokładania zakrytych dowodów, co przerywa (a nawet blokuje!) naszą trasę. Co więcej ma szanse pozbyć się informatora, co znacznie uszczupla możliwości wydawcy.
O matko ile dzieje się na tej planszy w trakcie gry. Po pierwsze trzeba zaplanować realizacje najlepszego układu. Po drugie należy zabezpieczyć się przed jej ewentualnym zniszczeniem. Po trzecie warto jak najszybciej dokładać informatorów, aby nie zostali usunięci z gry… a to z kolei ułatwia działania administracji, która od tej pory już wie w jaką „drogę” będziemy chcieli iść. A na to wszystko mogą nam jeszcze podejść mało przydatne karty. Przygotujcie sobie kilka chusteczek do ocierania potu z czoła.
Wszyscy ludzie prezydenta siedzą nad planszą
Watergate zachwyciło mnie głębią rozgrywki, która zmieściła się w tej prostej mechanice wykorzystującej tak niewiele elementów. Nie ma czasu na nudę, kiedy czeka na nas tak wiele decyzji do podjęcia. Sama rozgrywka jest na tyle dynamiczna, że nie ma tu czasu na żaden downtime. Na pewno nie będziecie marudzić, gdy przeciwnik będzie wykonywał swoje ruchy, skoro nie tylko może on zagrać tylko jedną kartę, lecz także to właśnie ten moment determinuje nasze przyszłe poczynania. Na szczęście zmiennych nie jest aż tak dużo, by partia zmieniła się w mozolne przeliczanie ewentualnych sytuacji, które mogą wystąpić. Po prostu ciągle coś się dzieje, najpierw nasza strategia idzie dobrze, ale już za chwilę wszystko się zmienia. I to naprawdę w dość krótkim czasie rozgrywki. Po wgryzieniu się w zasady bez przeszkód kończyliśmy grę w mniej niż 45 minut.
Największe pochwały mogę jednak wygłosić w temacie regrywalności. Każda partia w Watergate wyglądała zupełnie inaczej. Oszczędnie zarysowane warunki startowe nie tyle zrzucają odpowiedzialność za „wygląd” partii na grających, o ile sprawiają, że rozgrywka będzie się różnic w zależności od przyjętego przez graczy stylu gry. Dana karta może być niezwykle mocna w jednym układzie na planszy, podczas gdy inny razem będzie mało użyteczna. Nie da się wyznaczyć zbioru najlepszych strategii czy najbardziej optymalnych ruchów. Wszystko ma swoją cenę, czasami nawet warto zaryzykować i zobaczyć, co też się wydarzy.
Ponadto z każdą kolejną partią będziemy odkrywać nowe (często zaskakujące) właściwości kart, gdy użyjemy ich w określonych momentach. Wiecie to ten techniczny moment, gdzie nie spodziewaliśmy się, że coś zadziała (albo będzie miało aż tak pozytywny bądź negatywny efekt), a jednak się udało! Po pewnym czasie będzie również w stanie przewidzieć jakie ruchy może jeszcze wykonać nasz przeciwnik (kart nie jest dużo), toteż nieustannie będziemy rozwijać nasze strategiczne zdolności. Mogę powiedzieć już tylko jedno – Watergate jest po prostu kapitalne. I to jeszcze w tak ciężkiej kategorii jak gry tylko dla dwóch osób. Nic dodać, nic ująć.
Czy władzy wszystko może ujść płazem?
A jednak coś jeszcze dorzucę. Do wielkich plusów należy zaliczyć również balans. Obie strony mają w miarę równe szansę na zwycięstwo, a nikomu nie jest za łatwo. Na pierwszy rzut oka może wydawać, że administracja Nixona ma trochę łatwiej, lecz to tylko pozory – skoncentrowanie się tylko na jednym aspekcie rozgrywki (w tym wypadku znaczniku rozmachu) poprowadzi nas świetlistą drogą ku porażce. Warto zaznaczyć, że obiema stronami gra się w trochę inny sposób, nie można przełożyć doświadczeń z jedną stroną na drugą. Mogę się więc zgodzić na to, że stronnictwem Nixona nie tyle łatwiej wygrać, o ile jest bardziej intuicyjne w prowadzeniu. Ponadto Watergate to idealny przykład dla frazy „syndrom jeszcze jednej partii”. Gra jest na tyle krótka, że od razu chcemy się sprawdzić jako druga strona. Lub chcemy się przynajmniej przekonać czy tym razem pójdzie nam lepiej…
Czy w tym pięknym obrazie są jakieś rysy? Niektórym będzie przeszkadzać losowość. Nie oszukujmy się – nie układamy kart, lecz je dobieramy. Czasami nasza ręką będzie dużo gorsza niż rywala. Owszem nie przekreśla to naszych szans na zwycięstwo, można sobie z tym poradzić, a im lepiej znamy grę, tym mniej negatywnych skutków takiej sytuacji odczuwamy. Jednakże bywa to bolesne. Dodatkowo trzeba mieć świadomość, że grania w Watergate trzeba się nauczyć. Musimy przestawić się na patrzenie w odpowiedni sposób, aby zacząć dostrzegać opłacalne zagrania. Ja na początku często przegrywałam i dopiero po pewnym czasie załapałam, jak satysfakcjonująco obchodzić się z tą grą. Nie wszystkim to podejdzie, część osób może na samym początku się zniechęcić. Jednakże nie są to wady, które przekreślałyby inne zalety Watergate.
Co zapisze się w historii
Chciałabym na koniec wspomnieć o jeszcze jednym fantastycznym aspekcie wydania. W instrukcji znajdziemy fantastyczny historyczny dodatek o aferze Watergate. Każda postać i karta zostały drobiazgowo opisane – w takim stylu, że przy pierwszej partii zapominałam o swojej kolejce, bo się po prostu zaczytałam. W grach nawiązujących do historycznych wydarzeń powinien być to standard. W końcu człowiek dowie się o co właściwie w tym wszystkim chodziło.
Watergate to fenomenalna gra, która powinna znaleźć się w kolekcji każdego miłośnika gier dedykowanych tylko dla dwóch osób. Strategiczna głębia ukryta w niewielkiej liczbie komponentów powali nas na kolona. Świetna regrywalność wypływająca zarówno z wysokiego poziomu decyzyjności, jak i dynamicznie zmieniających się sytuacji, zapewni nam wiele godzin dobrej zabawy. A tutaj wkradają się jeszcze emocje, miła dla duszy nerwowość oraz syndrom jeszcze jednej partii – partia trwa na tyle krótko, że od razu chce się spróbować jeszcze raz, aby sprawdzić, czy tym razem pójdzie nam lepiej. Przeciąganie linii już od dawna nie sprawiło mi tyle frajdy. Jeżeli zazwyczaj nie gracie w dwie osoby, to czas najwyższy zacząć. Dla Watergate warto.
Plusy:
+ strategiczna głębia zamknięta w minimalistycznej formie
+ wysoki poziom decyzyjności
+ regrywalność – każda partia wygląda inaczej
+ z partii na partię odkrywamy coraz więcej zaskakujących możliwości kart…
+ …a po pewnym czasie gramy z jeszcze większą strategiczną wytrawnością
+ emocjonująca, dynamiczna i pełna miłej nerwowości rozgrywka
+ brak downtime’u – za dużo tu się dzieje i na wszystko trzeba uważać
+ syndrom jeszcze jednej partii
+ krótki czas rozgrywki, który i tak potrafi przepalić nasze zwoje
+ proste i intuicyjne zasady
+ świetny dodatek historyczny
Minusy:
– losowość – nie zawsze dojdzie nam na rękę to, co chcemy (a jest to najbardziej bolesne na początku gry)
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.