Przed Wami kolejna odsłona naszego redakcyjnego zestawienia najlepszych gier 2020 roku. Zasiadając do rozgrywki mamy czasem ochotę rozruszać swoje szare komórki, innym razem zależy nam przede wszystkim na tym, by zapomnieć się w nastrojowej fabule. Oto nasze TOP 5 w kolejnej kategorii Planszowego Gram Prix, czyli gry z klimatem.
Aga Satława: Kroniki zbrodni: 1400 – David Cicurel, Wojciech Grajkowski (Lucky Duck Games)
W minionym roku premierę miało kilka klimatycznych gier. Ogromne wrażenie pod tym względem wywarły na mnie Kroniki zbrodni: 1400. Ich akcja toczy się w średniowiecznym Paryżu, a gracze wcielają się Abelarda Lavela. Mężczyznę nawiedzają sny związane z mrocznymi wydarzeniami z jego okolicy. Naszym zadaniem jest przeprowadzenie śledztwa i rozwiązanie zagadek, z którymi przyszli do nas mieszkańcy francuskiej stolicy. Co tworzy wyjątkowy nastrój panujący w czasie rozgrywki? Nie bez znaczenia jest niezwykle klimatyczna oprawa graficzna gry, jednak to aplikacja sprawia, że zasiadając do Kronik zbrodni: 1400 możemy poczuć się, jakbyśmy przenieśli się w czasie. Jej autorzy zadbali o mroczną muzykę towarzyszącą rozgrywce, ale na tym nie koniec. Przemierzając ulice Paryża usłyszymy m.in. odgłosy targowiska, czy też dźwięk kapiącej wody. To one, w połączeniu z przyjemnymi w odbiorze grafikami oraz wciągającymi zagadkami tworzą niepowtarzalny klimat gry.
Adalbert: Cthulhu Death May Die- Rob Daviau, Eric M. Lang (Portal)
Descent, Zombicide, The Others– zazwyczaj dungeon crawler jest raczej nieudaną próbą przeniesienia kampanii RPG na planszę. Czasem zawala klimat, a częściej konieczność regularnego spotkania się w tej samej ekipie, zapisywania postępów itp. Mój faworyt zrzuca z siebie te kajdany, oferując nam szereg niepowiązanych ze sobą scenariuszy, z których każdy po przystawieniu do niego innego przedwiecznego niż poprzednio wygląda inaczej. Nikt nie zostaje wyróżniony rolą tego złego. Prostota mechaniki, możliwość kombinowania z różnymi buildami postaci, losowanie chorób psychicznych, oraz szalone pomysły na scenariusze porywają nas do swojego świata. Mam wrażenie, że większość mechanik (zachowanie po podpaleniu, szaleństwo) pogłębia immersję, powodując, że czujemy zarówno brawurę, jak i desperację naszych badaczy. To że jedna partia trwa wprawnym graczom zajmie tylko 90 minut również stanowi zaletę tego tytułu.
Ciuniek: Rallyman GT – Jean-Christophe Bouvier (Czacha Games)
Próba przeniesienia na planszę dynamiki wyścigów samochodowych to może nie absurd, ale sprawa co najmniej bardzo karkołomna. Szczególnie w formie statycznej i turowej. A tu myk, Rallyman GT zaskakująco daje radę. I przez chwilę potrafię zapomnieć, że to w gruncie rzeczy łamigłówka o zarządzaniu kostkami i ryzykiem, kiedy nagle zdaję sobie sprawę, że jadę na 5. biegu tuż przed wejściem w ostry zakręt. I to jest dla mnie kwintesencja klimatu w grze i immersja. A nie fakt, że mogę zatłuc wielkiego, plastikowego Cthulhu siekierą. Nie da się zatłuc Cthulhu siekierą, niezależnie od wielkości siekiery i brawury siekiernika.
Pingwin: Zaginiona wyspa Arnak – Elwen, Mín (REBEL.pl)
Zaginiona wyspa Arnak to moje nieoczekiwane tegoroczne odkrycie. Może z powodzeniem konkurować zarówno w kategorii gry z klimatem, jak i oprawy graficznej, gry dobrze działającej na dwie osoby, gry planszowej (takiej best of the best of the best). Gra idealna w każdym calu ;)
Nie będę ściemniać, że klimat się wylewa z planszy. To jest rasowe euro, z rasowym worker placementem i nieco mniej rasowym deckbuildingiem (ale za to ciekawym) – niemniej muszę przyznać również sama przed sobą, że ten klimat jednak czułam. Bliższe i dalsze stanowiska archeologiczne, różne rodzaje transportu no i przede wszystkim niepewność co tam znajdę (podczas odkrywania) i jaki strażnik na mnie tam czeka. Świetnym rozwiązaniem stawiającym kropkę nad i jest para znaczników na torze badań: lupka i notatnik. I to, że notatnik nie może nigdy przegonić lupki – bo najpierw odrywasz, a dopiero potem zapisujesz :). Klimatyczne ilustracje dopełniają dzieła. Ja się wkręcam w eksplorację Arnaku na całego!
Adalbert: Tortuga 2199 – Michael Loyko, Denis Plastinin (Phalanx)
Jak mam pisać po raz drugi, mogę sięgnąć do Tortugi. Lubię kiedy siedząc nad planszą, patrząc na karty zaczynam się zastanawiać nad społeczeństwem żyjącym w tym świecie, historii postaci, frakcji, etc. Tortuga 2199 ma to wszystko. Gdzieś tam czają się potwory. Naukowcy na uboczu coś majstrują. Karty mechanikami swymi nawiązują do tego co jest na nich przedstawione. Aczkolwiek totalnie nie odczułem tego, że gram jakimś piratem, czułem się raczej kupcem atakowanym przez współgraczy (dla mnie eksploracja była ciekawsza). Niemniej klimat jest tu otoczką, nie kręgosłupem gry i dlatego Tortuga 2199 przegrała u mnie z omówioną już pozycją w tej kategorii. Ale deckbuildery z ciekawą mechaniką zawsze w cenie.