Chciałem zacząć tekst od zdania w stylu: “Planszówki na licencji gier z przeglądarki to śliska sprawa”, ale dotarło do mnie, że w Kingdom Rush grałem już bardzo dużo lat temu. Na tyle dużo, że zdążyła przeskoczyć na telefony z dotykowym ekranem i bez klapki. Ech, jak ten czas leci. Tak czy siak, sprawa nadal jest odrobinę śliska, bo przeszczepienie rozgrywki z medium cyfrowego w analogowe potrafi być problematyczne. Trzeba spojrzeć na projekt trzeźwym okiem i zdecydować, co trzeba wyrzucić (bo komputer tego za nas już nie policzy) a co zachować, żeby duch rozgrywki pozostał niezmieniony. Bo przecież jeśli duch rozgrywki miałby się zmienić, to na co nam ta licencja?
Kingdom Rush był grą typu tower defense. Jest sobie droga, po której idą potwory, a my na poboczu budujemy strzelające do nich wieże, aby potwory nie doszły do końca. Wieże kosztują pieniądze i występują w kilku rodzajach, posiadających wyjątkowe słabe i mocne strony. A jeszcze na dokładkę dostajemy swojego awatara – postać, którą możemy poruszać po planszy w celu dodatkowego tłuczenia przeciwników po głowach. Jak do tej pory wszystko jest ładnie i pięknie, powyższy opis pasuje zarówno do oryginału jak i do wersji papierowej od Lucky Duck Games.
DECYZJE W PRZESTRZENI
Wyraźne różnice wychodzą na jaw zaraz po przekroczeniu granicy opowiadania o ogólnikach i założeniach. Papierowa gra z oczywistych przyczyn nie ma pod stołem komputera, który zajmuje się prowadzeniem rozgrywki w czasie rzeczywistym, przeliczaniem szybkostrzelności działek i procentowymi efektami modyfikatorów pancerza. Zamiast tego są puzzle. I nie będę ukrywał, że jestem z tej wymiany zaskakująco zadowolony.
Kingdom Rush to taki kooperacyjny Patchwork na sterydach, w którym każda grupa przeciwników wchodząca na wojenną ścieżkę jest mini-łamigłówką przestrzenną, a ataki przeprowadzane przez wieżyczki mają przede wszystkim kształt, będący ich główną cechą wyróżniającą. I na przykład jest sobie taka wieża magów, która zadaje całkiem wysokie obrażenia, bo po ulepszeniu jej kafelek ataku ma wielkość czterech pól. Jednocześnie ma też kształt tetrisowego S, więc jeśli atakujący przeciwnicy nie stanęli szczęśliwie w odpowiedniej formacji, to nie uda się wykorzystać pełni potencjału ofensywnego.
Właśnie: przeciwniko-układanka to nie prosty kwadracik, który w całości trzeba przykryć klockami. Każda karta wrogów to inny układ potworów różnych rodzajów (wyposażonych czasem w dodatkowe zdolności lub odporności) i wystarczy przykryć wyłącznie pola z nimi, żeby zniszczyć całą kartę.
DECYZJE W CZASIE
Żeby nie było nudno, gra rzuca nam kłody pod nogi na kilku różnych frontach. Ale po kolei. Każdy gracz dostaje na start postać wyposażoną w pewne zdolności i kilka kart z wieżami do wystawienia na planszę. W swojej turze można zagrać karty na ściśle określone w scenariuszu i przypisane do konkretnego gracza pola oraz poruszyć się i wykonać akcję postacią. I teraz cwana część. Obrażenia zadawane przez wieże są zazwyczaj sztywno zorientowane względem kierunku, w którym wieża strzela. Stąd wieża magów jest fajna, ale to nieszczęsne S można położyć w tylko jeden sposób. Chyba, że znajdziemy inne pole, z którego da się zaatakować pod innym kątem. Albo poczekamy aż oddział przeciwników poruszy się trochę do przodu i ustawi się inaczej w odniesieniu do pozycji strzeleckiej.
To kombinowanie jest przyczyną całkiem przyjemnego masażu kory mózgowej. Tym bardziej, że to jeszcze nie koniec. Są wieże, które zadają mniej obrażeń, ale pozwalają na większą dowolność w układaniu kafelków obrażeń. Są też wieże, które atakują kilka oddziałów jednocześnie, o ile te są dobrze ustawione. I teraz kolejny poziom zastanawiania się. Bazowo każdy oddział porusza się na ścieżce o jeden krok do przodu na rundę. Oddziały można spowalniać na przykład postacią, ale to kosztuje obrażenia, a za dużo obrażeń to efektywnie utrata części tury w przyszłości. Nie ma lekko.
Jeszcze mało? Ulepszanie wież do ich lepszych wersji samych siebie nic nie kosztuje. Prawie nic. Wystarczy, że nie zagramy w swojej turze takiej karty, wtedy automatycznie ulepsza się ona do kolejnego poziomu. Ale. Tę ulepszoną kartę dostaje gracz po lewej. I nie od razu, tylko na początku kolejnej rundy. Z jednej strony decyzja nie jest prosta, bo wróg naciera bez litości i szkoda rezygnować z zadawania obrażeń, a z drugiej jest to całkiem fajny pomysł na dodanie kolejnego aspektu współpracy pomiędzy graczami.
ROZŁAM W DECYZJACH
Podsumowując. Mamy tu układankę, w której chcemy aby odpowiednie elementy znalazły się w odpowiednich miejscach w odpowiednim czasie, ale w sumie chcemy też, żeby się nie poruszały. Chcemy grać karty aby maksymalizować ich efekty, ale w sumie chcemy też ich nie grać, żeby zrobiły się lepsze. Chcemy atakować przeciwników swoją postacią, ale w sumie to nie chcemy, bo to boli.
To jest ładny zestaw przeciwieństw, na fundamencie których można zbudować dobrą grę, bo u podstawy dobrej gry powinny znajdować się niełatwe decyzje. Pod tym względem Kingdom Rush dostarcza. Nie wspominając już o tym, że Dodatkowe smaczki pod postacią różniących się umiejętnościami i stylem gry bohaterów, różnorodne układy plansz i pula kart oddziałów przeciwników większa niż wykorzystywana w jednej partii to takie niezbędne drobiazgi, które odbiór gry tylko poprawiają.
To teraz będę pisał dlaczego Kingdom Rush jest grą całkiem dobrą, ale w sumie do wspaniałości trochę jej brakuje.
PRZERWA W POCHWAŁACH
Zacznę od wątków osobistych, których nie uważam za wady jako takie, ale które mnie akurat odbierają trochę radości z życia. Tower defense to budowanie, ulepszanie, zdobywanie kasy za ubijanie potworków, ulepszanie, budowanie nowych rzeczy, żeby ubijać jeszcze więcej potworków… Innymi słowy: rozwój i budowanie w górę na już ustanowionych podstawach. W Kingdom Rush po każdej rundzie plansza się resetuje. Zbieramy z niej wszystkie karty i w kolejnej rundzie budujemy je od nowa. Rozwiązanie to jak najbardziej działa, ale klimatowo trochę mi zgrzyta.
We wrażeniu rozwoju podczas rozgrywki nie lubię tego, kiedy ktoś mi ten rozwój zabiera i każe się cofnąć. Tak też jest z niektórymi typami oddziałów wrogów, które musimy powstrzymać. Wiemy, kiedy w grze pojawi się fioletowa karta oddziału i wiemy, że do jej nadejścia mamy się przygotować. Aby zadać jakiekolwiek obrażenia takiej karcie musimy korzystać z ulepszonych wież, a po pierwszym ataku… karta tej wieży jest niszczona i ją tracimy. To idealnie wpisuje się w filozofię trudnych decyzji, którą nakreśliłem parę akapitów wyżej, ale dla mnie to trochę za dużo. Nie mam problemu, kiedy gra zabiera mi jedne możliwości, kiedy decyduję się wykorzystać inne, ale zabieranie rzeczy fizycznie i nieodwołalnie? Smutno mi.
KONIEC PRYWATY, POCZĄTEK PROBLEMÓW
Kingdom Rush cierpi przede wszystkim na pewne problemy z obsługą i ciężki przypadek żetoniady. Pudełko jest ładne, duże i na pierwszy rzut oka bardzo pojemne i sensowne, ale podczas przygotowania rozgrywki trzeba wykonać trochę pracy biurowej. Wszystkie karty złożone są na czas przechowywania na półce w pojedyncze stosy, które za każdym razem trzeba dzielić i rozkładać. Małe karty wież to nie mały problem, ale duże karty wrogów to spory problem. Do każdego scenariusza musimy utworzyć stos wrogów, oddzielając kilka zestawów kart z kilkunastu dostępnych, a następnie po kilka losowych kart z każdego z nich. Potem pozostaje już tylko odnaleźć odpowiednie karty przypisane do tego konkretnego scenariusza, połączyć je w jedną talię, ułożyć we wskazanej w instrukcji kolejności i możemy zaczynać. Moi współgracze właśnie zasnęli nie doceniając, że dzięki temu zestaw przeciwności losu do pokonania za każdym razem będzie inny.
Czym charakteryzuje się żetoniada? Tym, że każdy typ wieży i każdy z dostępnych bohaterów posiada własną pulę żetonów do zaznaczania obrażeń. A każda pula posiada swoją własną grafikę w innym kolorze. Fajnie to wpływa na prezentację, ale technicznie rzecz biorąc w momencie położenia obrażeń na kartę wroga, przestaje mnie interesować kto je zadał i jaki miały kształt. A teraz po zniszczeniu jakiejś karty muszę zrzucić z niej worek tektury i podzielić pomiędzy kilka różnych kupek. Nie bawi mnie to.
Skalowanie. Da się zagrać w więcej niż dwie osoby, ale miejsca na planszy jest zawsze tyle samo. Im więcej graczy, tym mniej rzeczy do zrobienia ma każdy z nich z osobna. Da się też grać samemu i wtedy teoretycznie powinno być najfajniej (bo najwięcej kontroli i jeszcze na dokładkę dodatkowa i nie występująca w żadnym innym składzie łamigłówka dotycząca rotacji miejsc zagrywania kart), ale szkoda mi tego wrażenia współpracy wynikającego z obecności drugiej osoby przy stole. I nawet jest do kogo gębę otworzyć wtedy. Same plusy.
KONIEC NARZEKANIA, KONIEC RECENZJI
Kingdom Rush jest fajne, ale ma problemy. I co? Banał na koniec i do widzenia? To inaczej. Kingdom Rush będzie się robić grą tym lepszą, im więcej czasu i energii gracze poświęcą na majsterkowanie i ograniczanie wpływu upierdliwej obsługi. Dobry organizer jest w stanie rozwiązać znaczną część problemów, z którymi się zetknąłem. I jeszcze uwaga do wydawcy. Dobrze byłoby, żeby w tekst instrukcji wydrukowany był czcionką, którą wygodnie się czyta, a nie czcionką, która ładnie wygląda. To tyle. Poza tym cacy.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.