Kontrowersyjny początek prawda? Tytułowe „Uff – nigdy więcej!” z wyraźnie wyczuwalną ulgą w głosie padło tuż po finalnym podliczeniu punktów z ust mego sparing partnera, wielkiego miłośnika Twilight Struggle. Czy zatem takie skwitowanie „na gorąco” partii może w zasadzie zakończyć recenzję i możemy uznać, że spadkobierca Twilight’a nie zdołał dorównać swojemu poprzednikowi z 2005 roku? Nic bardziej mylnego, a postaram się to udowodnić poniżej – zapraszam do lektury.
Imperial Struggle to asymetryczna, dwuosobowa strategiczna gra wojenna studia GMT, współautorami której są Ananda Gupta oraz Jason Matthews, znani z poprzednika – Twilight Struggle, osadzonego w okresie zimnej wojny. Tym razem autorzy przenoszą nas do XVIII wieku i powierzą nam pieczę nad dwoma mocarstwami owych czasów – Francją i Wielką Brytanią, głównymi bohaterami globalnego konfliktu i pozwolą doświadczyć 98 lat historii, opisanych w 6 turach na przestrzeni 3 epok (sukcesji, imperializmu i rewolucji). Gra wyposażona została w mechaniki tj. point-to-point, area influence czy CDG (Card Driven Game), przeznaczona jest dla graczy w wieku 14+, zaś „pudełkowy” czas rozgrywki szacowany jest na 120-240 min. Indeks złożoności gry wg BGG wynosi 3,85 / 5, a więc nieco więcej od poprzednika (3,59 / 5) co sygnalizuje, że nie będziemy mieli do czynienia z grą prostą. Setup gry to 25-30 min, co jest nie złym wynikiem jak na złożone gry wojenne.
Fabularnie gra rozpoczyna się w 1697 r., gdy oba królestwa czekają z zapartym tchem, aż król Hiszpanii wyznaczy swojego dziedzica, a kończy się w roku 1789, kiedy nowy porządek doprowadza do zburzenia Bastylii. Fabuła gry nie obraca się wyłącznie wokół wojny: zarówno Francja, jak i Wielka Brytania muszą budować podwaliny kolonialnego bogactwa, utrzymywać relacje z innymi narodami Europy i konkurować o chwałę w całym obszarze ludzkich przedsięwzięć. Imperial Struggle obejmuje prawie sto lat historii i cztery wielkie wojny. Celem autorów było uczczenie swojego poprzednika, wspomnianego wyżej „Twilight Struggle”, poprzez zwiększenie grywalności mechanik, przy zachowaniu zarówno globalnego jak i historycznego zasięgu, a wszystko to w obrębie jednego wieczoru.
No dobrze, dosyć o ogólnikach, pora wziąć tego pacjenta na stół operacyjny i nieco bliżej przyjrzeć się jego wnętrzu – zatem jak w to się w ogóle gra?
Rozgrywka toczyć się będzie na przestrzeni 6 tur pokoju, które przeplatają 4 wielkie wojny. Gracze do dyspozycji będą mieli 4 RUNDY w każdej z sześciu tur. Pierwsze dwie tury pokoju oraz wojna o sukcesję hiszpańską przypadają na okres epoki sukcesji, tury 3 i 4 wraz z wojną o sukcesję austriacką i wojną siedmioletnią na epoki imperializmu i ostatnie dwie tury z wojną o niepodległość Stanów Zjednoczonych – epoki rewolucji. Każda z trzech epok będzie wprowadzała do gry nowe karty wydarzeń, oraz karty ministrów, o których nieco więcej opowiem za moment.
W ramach swojej rundy, gracze naprzemiennie będą wydawali punkty akcji (PA) pozyskane z losowanych co turę żetonów inwestycji, a także zagrywali karty wydarzeń i karty ministrów, aby zmaksymalizować efektywność naszych działań. Za pozyskane PA będziemy przejmować kontrolę nad poszczególnymi obszarami. Wszystkie nasze działania w turach pokoju będą miały na celu przygotowywać się do nadchodzących wojen, których rezultat będzie miał znaczący wpływ na sytuację graczy. Będziemy również starali się kontrolować konkretne rynki towarów, na które w danej turze będzie obowiązywał globalny popyt.
Plansza podzielona została na 4 główne obszary: Europę, Amerykę Północną, Karaiby oraz Indie. Dodatkowo region Ameryki Płn podzielono na dwa podregiony: Kolonie Północne oraz Kanadę, zaś region Indii na Karnatyk i Rzekę Hugli. Podział na podregiony będzie miał znaczenie przy rozpatrywaniu niektórych kart wydarzeń oraz żetonów korzyści (o nich za chwilę), natomiast podział główny (na 4 regiony) będzie kluczowy w walce o punkty zwycięstwa (PZ). Po rozpatrzeniu wszystkich swoich rund w turze pokoju, gracze zliczają swoje wpływy (wszystkie swoje flagi i eskadry w regionach) i za każdy region, w którym mają przewagę otrzymują nagrodę (PZ lub Punkty Odwetu – PO). To ile punktów otrzymają za konkretny region wskaże nam żeton nagrody, który losowo co turę będziemy przypisywać każdemu obszarowi.
Mechanizm ten sprawia, że nie wystarczy skoncentrować swoich starań na dominacji totalnej w jednym regionie – aby wygrać, trzeba dynamicznie reagować na zmieniającą się sytuację na planszy, np. Europa w jednej z Tur może mieć wartość 3 PZ a w kolejnych dwóch 0 PZ. Niektóre z nagród mają dodatkowy wymóg aby je otrzymać, np. aby otrzymać 3PZ za przewagę w danym regionie trzeba przeważać w nim co najmniej dwoma flagami – o czym informować nas będzie czerwona cyfra na żetonie nagrody. W przypadku kiedy gracze remisują w regionie lub nie spełniają dodatkowych wymagań, nikt nagrody nie otrzymuje.
Po rozpatrzeniu nagród za dominację, przejdziemy do rozpatrzenia nagród za Globalny Popyt. W grze występuje 6 rodzajów towarów (Ryby, Futra, Przyprawy, Trzcina cukrowa, Tytoń oraz Bawełna), które przypisane są do poszczególnych rynków w różnych regionach świata (ryby i futra w Ameryce Płn., tytoń i trzcina cukrowa na Karaibach, przyprawy i bawełna w Indiach). Na początku każdej tury wylosujemy trzy z nich i to właśnie za te trzy towary w tej turze będziemy mogli otrzymać nagrody wyszczególnione w tabelce globalnego popytu – jeśli rzecz jasna, będziemy kontrolować więcej rynków z tym towarem niż przeciwnik (w razie remisu również nikt nie otrzyma nagrody). Tabelkę znajdziemy pośrodku górnej części planszy, gdzie warto od razu zapoznać się z informacjami, który towar w jakiej epoce będzie wart najwięcej a kiedy straci na wartości.
Po przyznaniu nagród na dominację oraz globalny popyt, przechodzimy do fazy sprawdzania warunków zwycięstwa – jeśli któryś z graczy wygrał wszystkie nagrody (za dominację oraz globalny popyt) albo wskaźnik PZ w rejestrze głównym osiągnie wymagany poziom (0 lub mniej aby wygrała Wielka Brytania, 30 lub więcej aby zwyciężyła Francja) – gracz natychmiast zwycięża i gra dobiega końca, w przeciwnym razie przechodzimy do rozpatrzenia fazy wojny (pomiędzy Turami 2 i 3 nie ma żadnej wojny, więc gracze przechodzą do kolejnej tury pokoju, zaś po turze szóstej przechodzimy do punktowania końcowego jeśli nie będzie wówczas rozstrzygnięcia). W fazie wojny będziemy kolejno rozpatrywali wchodzące w skład konfliktu kampanie (wojny składają się z 4 kampanii za wyjątkiem ostatniej, gdzie rozpatrzymy tylko trzy). Rozstrzygnięcie każdej z nich będzie nie tylko przyznawało graczom solidne nagrody w postaci PZ czy też Punktów Podboju (PP), ale nie jednokrotnie uruchamiało jakieś wydarzenie w grze, które będzie miało wpływ na dalszą rozgrywkę. Przegrana strona otrzyma zazwyczaj Punkty Odwetu (PO), których mechanikę opiszę w dalszej części. Wysokość nagrody będzie uzależniona od tego z jak dużą przewagą wygramy poszczególne kampanie, a im wyższa będzie nasza wygrana tym dotkliwiej odczuje to nasz rywal. Po rozpatrzeniu wszystkich kampanii wchodzących w skład danej wojny, znów sprawdzamy warunek zakończenia gry – tym razem jeśli któryś z graczy zwyciężył we wszystkich kampaniach danej wojny z maksymalną przewagą siły – natychmiast zwycięża i gra dobiega końca. W przeciwnym razie gracze poprzez fazy porządkowe przechodzą do kolejnej tury pokoju. Jeżeli po szóstej – ostatniej turze pokoju nie będzie rozstrzygnięcia (znacznik PZ nie osiągnie wymaganych wartości), gracze przejdą do fazy punktowania końcowego, które różni się nieco od tego jak zliczaliśmy PZ do tej pory. Po tej fazie jeśli licznik PZ wskaże 14 lub mniej – grę wygrywa Wielka Brytania, jeśli 16 i więcej – zwycięży strona francuska. W przypadku remisu (15 PZ) zwycięzcą zostanie Wielka Brytania jako, że zwyciężyła historycznie.
W Twilight Struggle, aby wykonać ruch zagrywaliśmy kartę z wydarzeniem (dobrym dla nas lub rywala) i podejmowaliśmy decyzję czy korzystamy z wydarzenia czy punktów akcji jakie karta oferowała, gdzie przy niekorzystnym dla nas wydarzeniu rywal realizował jego efekt. Karty te stanowiły główną oś rozgrywki zaś Punkty Akcji (PA) były jednego rodzaju i służyły do zwiększania wpływów na mapie. W Imperial Struggle karty stanowią jedynie jedną z wielu mechanik gry, a główna uwaga koncentruje się na żetonach inwestycji z PA, które będziemy pozyskiwać. Punkty te podzielone są na kilka typów i wydawać je będziemy na różne sposoby.
– EPA – Ekonomiczne Punkty Akcji
– MPA – Militarne Punkty Akcji
– PPA – Polityczne Punkty Akcji
– PP – Punkty Podboju
– Punkty Akcji Główne
– Punkty Akcji Poboczne
W Twilight Struggle na mapie znajdowały się tylko pola krajów z poziomem ich stabilizacji gdzie umieszczaliśmy znaczniki wpływów, a także rywalizowaliśmy w wyścigu kosmicznym pilnując przy okazji aby poziom DEFCON nie zakończył rozgrywki zbyt wcześnie. Tutaj sprawa jest bardziej skomplikowana. Na planszy głównej rywalizować będziemy o 5 różnych typów pól, które wymagają użycia różnych PA aby umieścić w nich swoje flagi:
Rynki – to okrągłe pola, które reprezentują węzły i szlaki handlowe, umowy gospodarcze, obiekty portowe oraz inne aktywa. Do przekupywania rynków posłużą nam EPA, a ich koszt opisuje cyfra na okrągłym polu na mapie. Zdobywanie kontroli nad Rynkami jest możliwe zarówno w fazie pokoju jak w fazie wojny.
Twierdze – To heksagonalne obszary z nadrukowaną cyfrą wyrażającą koszt w MPA, pola te pozwalają strzec naszych rynków, które będą z naszą twierdzą sąsiadowały, oraz pozwolą nam prowadzić dalszą ekspansję, a nawet zapewniają wsparcie w niektórych wojnach. Niezajęte twierdze można zdobywać w każdej fazie gry, natomiast odbicie jej rywalowi w fazie pokoju jest możliwe tylko jeśli uda nam się ją uszkodzić w trakcie wojny lub za pomocą wydarzenia co czyni je bardzo wartościowymi.
Terytoria – to kwadratowe obszary o szczególnym znaczeniu. Podbicie terytorium jest niemożliwe w fazie pokoju. Tylko w czasie wojny i tylko jeśli zdobędziemy Punkty Podboju (PP) w ramach łupów wojennych, będziemy mieli możliwość przejęcia kontroli nad tym obszarem – pola te są na tyle ważne, że w trakcie jednej wojny gracz przegrany dwukrotnie może odmówić oddania terytorium w zamian za oddanie PZ (tracąc 3 PZ za pierwszą odmowę i 5 PZ za drugą odmowę). Warto pamiętać, że przejęte obszary startowe rywala dodatkowo zapewniają nam po 2 PZ w fazie końcowego punktowania jeśli utrzymamy nad nimi kontrolę.
Sojusze – to obszary w kształcie rombu występujące w dwóch wersjach. Sojusze z zieloną ramką to sojusze prestiżowe, które będą podlegać dodatkowej punktacji w każdej turze. Gracz kontrolujący więcej sojuszy prestiżowych zyska 2 PZ. Drugi rodzaj (bez ramki) to sojusze militarne a kropeczki znajdujące się na ich obrysie wskazują nam, w których wojnach dany sojusz zapewni nam wsparcie. Do zawierania sojuszy wykorzystywać będziemy PPA a koszt ich zawarcia również wyrażony będzie cyfrą na tym polu.
Akweny – to również pola w kształcie heksagonu lecz od twierdz odróżnia je symbol kotwicy. Na akwenach rozmieszczać będziemy mogli nasze eskadry, które pomogą pilnować rynków, oraz zapewnią wsparcie militarne w wojnach a także aby umożliwić dalszą ekspansję. Do rozmieszczania eskadr nie potrzebne są żadne połączenia, jedynie musimy wydać odpowiednią liczbą MPA (od 1 do 3).
Wszystkie te PA sprowadzają się do umieszczania własnych flag i usuwania flag przeciwnika.
Dodatkowo PA dzielą się na PA GŁÓWNE i PA POBOCZNE. O ile sumę tych pierwszych możemy rozdysponować na kilka czynności to punkty z akcji pobocznej mogą zostać wykorzystane tylko do jednej rzeczy i nie wolno nam przy ich pomocy usunąć flagi przeciwnika. Małych zasad i warunków w grze jest sporo i nie ma sensu ich tutaj wszystkich przytaczać, na szczęście gra podaje nam pomocną dłoń w postaci dobrze napisanej i wyczerpującej temat instrukcji.
Pulę PA będziemy mogli zwiększać poprzez wydawanie zdobytych Punktów Odwetu (PO) oraz zaciąganie Długu. Dług jak i limit zadłużenia jaki nam przysługuję będziemy odnotowywać odpowiednimi żetonami w rejestrze głównym na planszy. Nie należy bać się zaciągania długu aby wyprowadzić mocniejszą akcję, jednak warto zachować umiar, gdyż niektóre wydarzenia karzą gracza z mniejszym dostępnym długiem.
Na planszy znajdziemy jeszcze dwa rodzaje linii łączących poszczególne obszary. W TS, trzy rodzaje linii nie miały tak dużego znaczenia dla rozgrywki, choć informowały o tym, jaki to rodzaj połączenia, nie miało to wpływu na sposób korzystania z nich. W IS natomiast, linie ciągłe wykorzystujemy głównie w fazie pokoju, zaś grubsze przerywane tzw. Linie podboju wykorzystujemy tylko w fazie wojny.
Za kontrolowanie niektórych regionów i sojuszy będziemy mogli otrzymać pewne korzyści w postaci żetonów korzyści zawierających dodatkowe akcje, których będziemy mogli użyć w ramach swojej rundy poza limitem PA (oczywiście z pewnymi ograniczeniami, a jakże!). Żetony te oferują zniżki na przejmowanie obszarów, pozwalają zmniejszyć dług a także umieścić żeton konfliktu na rynkach lub sojuszach, aby spowolnić zapędy naszego rywala albo zmniejszyć koszt ich przejęcia w przypadku umieszczenia konfliktu na niezajętym polu.
Każdy z graczy dodatkowo otrzyma własną talię kart ministrów. Karty te dla obu frakcji są inne co zwiększa asymetryczność rozgrywki. Zawierają one z lewej strony symbol epoki w jakiej mogą zostać użyte, ponieważ jedne są dostępne tylko w jednej epoce, inne w dwóch a nawet wszystkich trzech. Karty te oferują nam dodatkowe akcje jakie możemy przeprowadzić, stałe efekty a także specjalne cechy, które pozwolą nam aktywować efekt premiowy z kart wydarzeń. Fakt, że od początku gry mamy dostęp do wszystkich swoich Kart Ministrów, pozwala w przemyślany sposób nimi gospodarować. Możemy dzięki temu zaplanować swoje działania nie zdając się tylko na łaskę losu. Musimy mieć jednak na uwadze, że raz aktywowanej karty ministra nie da się ot tak zastąpić inną. Zmiany aktywowanego ministra można dokonać tylko jeśli nie będzie on pasował do obecnie rozgrywanej epoki, zaś nieaktywnego ministra można zastąpić na początku każdej tury. Warto zatem dobrze przemyśleć kogo i kiedy powołać na ten urząd.
Karty wydarzeń będziemy dobierali ze wspólnej talii (na początku każdej tury będziemy mogli mieć ich tylko trzy na ręce, nadwyżki pozyskane w trakcie rund na koniec tury trzeba będzie odrzucić). W odróżnieniu od poprzednika tutaj efekt zagrywanej karty będzie wykorzystywał tylko gracz, który kartę zagrał. Na kartach tych znajdziemy dwa różne efekty i zależnie od tego jaką frakcję gracz będzie reprezentował, taki efekt będzie rozpatrywał. Zawsze jeden z nich będzie historycznym wydarzeniem, drugi alternatywnym. Niektóre karty wydarzeń zawierają tylko jeden wspólny efekt dla obu frakcji. Dodatkowo będziemy mieli możliwość korzystania z efektu premiowego, o ile spełnimy wymienione na karcie wymagania. Podczas gdy w TS karty wydarzeń zagrywaliśmy w każdym ruchu, w IS aby móc zagrać wydarzenie będziemy potrzebowali wybrać żeton inwestycji z symbolem wydarzenia (symbol krzyża). To oznacza, że już na początku każdej tury po wyborze nowych 9 żetonów inwestycji gracze będą wiedzieli ile wydarzeń będzie dostępnych w każdej z nich. Każdy żeton inwestycji może zostać wykorzystany tylko raz i tylko przez jednego gracza, co sprawia, że będziemy rywalizować o najlepsze dostępne akcje w każdej rundzie.
Na koniec parę słów o rozpatrywaniu wojen i składających się na nie kampanii. Każdy gracz otrzyma żetony dwóch rodzajów wojsk – regularne i elitarne. Każdy z nich będzie zawierał jakąś wartość siły od -1 do +3 (ujemne wartości reprezentują przestarzałe, źle zaopatrzone oddziały, które będziemy mogli usprawnić). Niektóre z nich dodatkowo będą zawierały jakiś efekt np. pozwalający uszkodzić przeciwnikowi fort, albo usunąć jego flagę z jakiegoś obszaru. Każdy z graczy na początku tury w momencie kiedy nowy arkusz wojny wchodzi do gry, rozmieści losowo po jednym żetonie wojsk regularnych na każdej kampanii, zaś po rozmieszczeniu w sekrecie zapozna się z wartościami jakie na nich widnieją. Na każdą kampanię będzie można przypisać 1 żeton wojsk regularnych i do 2 żetonów wojsk elitarnych (te rekrutujemy za pomocą MPA), które przy pomocy odpowiedniego symbolu na żetonach inwestycji będzie można wymieniać na inne aby się wzmocnić. W momencie rozpatrywania każdej z wojen zsumujemy wartości na żetonach wdrażając ich efekty, dodamy po 1 punkcie siły za każdy kontrolowany obszar lub eskadrę, wymienione na liście posiłków przy każdej z kampanii i odczytujemy rezultat zależny od przewagi z jaką wygraliśmy. Procedurę tę przeprowadzamy dla każdej z 4 kampanii (3 w ostatniej wojnie) z osobna.
Tak z grubsza prezentuje się rozgrywka w Imperial Struggle, jak zatem to podsumować? Czy IS zdołał dorównać TS-owi, a może tytułowe „Uff – nigdy więcej!” okazało się trafnym komentarzem?
Po zapoznaniu się z instrukcją, którą to czytałem parę razy (okładając się woreczkami z lodem, by złagodzić ból przepalonych neuronów) oraz po obejrzeniu przykładowej rozgrywki na YouTube, zasiadłem do pierwszej partii. Pierwsze wspólne wrażenie, moje i przeciwnika to przytłoczenie. Liczba możliwości, zasad i mikro zasad oraz ogromny obszar, na którym trzeba się skupiać (plansza główna, arkusz wojny, plansza żetonów inwestycji, karty ministrów, karty wydarzeń) sprawiły, że wszystko zlewało się w oczach, a my siedzieliśmy zagubieni nie wiedząc co tu robić. W pierwszych chwilach wszystko wydawało się nieczytelne. Szczególnie uciążliwe z początku okazały się arkusze wojny przepełnione informacjami naniesionymi drobną czcionką, co z dalszej odległości było trudne do odczytania, trzeba było się więc naciągać i próbować zapamiętać co ważniejsze informacje. Z biegiem rozgrywki brak strategii oraz ciągłe zerkanie do instrukcji, by przypomnieć sobie pewne rzeczy sprawiały, że pierwsza partia okazała się niezwykle męcząca. Co mniej cierpliwi i mniej doświadczeni gracze pewnie spakowaliby grę i czym prędzej sprzedali. My jednak nie złożyliśmy broni i bogatsi w doświadczenie z pierwszej partii ruszyliśmy w kolejny bój. I kolejny…. I jeszcze jeden.
O tak! Gra z każdą partią zyskiwała na wartości, a wszystkie oznaczenia, ikony, zasady stawały się zrozumiałe i logiczne, co pozwoliło skupić się tylko na grze i doświadczyć potencjału jaki posiada. Nie sposób ocenić czy Imperial Struggle to lepszy czy gorszy tytuł niż jej poprzednik, ponieważ to zupełnie różne gry adresowane do zupełnie innych odbiorców, a wspólne pozostaje tylko „Struggle” w nazwie. Fani Twilight Struggle niekoniecznie polubią Imperiala i odwrotnie – co do tego nie mam żadnych wątpliwości. W przypadku IS mamy do czynienia z bardziej zaawansowanym tytułem, wymagającym znacznie więcej planowania, pozwalająca nieco lepiej kontrolować sytuację, jednocześnie mniej pozostawiając losowi. Otrzymujemy spory wachlarz możliwości, co przekłada się też na znacznie dłuższy czas rozgrywki – o ile partię w TS kończyliśmy w 2,5 – 4 h wygrywając przed czasem na pkt, to w przypadku Imperial Struggle nie udało nam się zejść poniżej 5,5 h i nie udało się zakończyć gry przed upływem ostatniej 6-tej Tury, chociaż gra oferuje 3 możliwości na natychmiastowe zwycięstwo. Za każdym razem gdy któryś z nas zbliżał się do zwycięstwa na pkt, drugi gracz odrabiał straty z nawiązką w wojnach. Zakończenie gry wcześniej wymaga od graczy dużo więcej wysiłku i kontroli w każdym aspekcie gry, co przy dwóch doświadczonych graczach może być trudne do osiągnięcia. Aby zyskać przewagę, trzeba nauczyć się efektywnie wykorzystywać kombinacje kart ministrów z kartami wydarzeń oraz rozważnie manipulować długiem czy punktami odwetu by w odpowiednim momencie wyprowadzić silniejsze, dające wyraźniejszą przewagę akcje. Z pomocą przychodzą żetony korzyści i żetony konfliktu, których umieszczenie większej ilości rywalowi na obszarach potrafi wyraźnie go spowolnić dając nam szansę do zyskania trwalszej przewagi. Zarówno Imperial jak i Twilight Struggle to fantastyczne gry wojenne, różniące się od siebie stopniem złożoności. Twilight, dawny lider rankingu BGG a obecnie nadal lider kategorii gier wojennych może poczuć oddech Imperiala na plecach bo niewątpliwie Imperial Struggle to jedna z najlepszych dwuosobowych gier wojennych jaka ukazała się w ostatnim czasie. Kto wie, czy nie będzie to najlepsza gra wojenna dla dwojga w tym roku. Wymaga ogrania i pomimo chłodnego powitania jakie nam funduje, cierpliwych nagrodzi dużą dawką endorfin i satysfakcji zapewniając wiele godzin fantastycznej i angażującej rozgrywki. Jednak zdecydowanie nie jest to tytuł dla graczy początkujących. Jeśli nie grałeś w żadną z gier z serii „Struggle” proponuję zacząć przygodę od Twilight’a, który jest bardziej przystępny i z krótszym czasem rozgrywki. Dla wymagających i dla wyjadaczy gier strategicznych zdecydowanie polecam Imperial Struggle.
Na sam koniec krótko o wykonaniu. Phalanx przyzwyczaiło mnie do tego, że gry które wydają stoją na bardzo wysokim poziomie, tym razem również się nie zawiodłem. Pudełko przypomina to z Brassów, niższe od standardowego ale za to wypchane dobrej jakości tekturą. Jakość nadruków, kart i żetonów nie pozostawia nic do życzenia. Dobrze docięte wypraski sprawiały, że żaden żeton nie ucierpiał przy unboxingu. Instrukcja oraz załączony Podręcznik, wyczerpują temat zasad i choć gra nie należy do krótkich i prostych w nauce, instrukcja dobrze nas przez ten labirynt prowadzi, a dzięki praktycznemu indeksowi łatwo w trakcie gry odnaleźć fragmenty, do których będziemy chcieli wrócić. Również załączone arkusze pomocy dla graczy pomagają nam sprawnie przechodzić przez poszczególne fazy gry (14 w turach pokoju i 4 w wojnach). Podręcznik oprócz rozszerzonej przykładowej rozgrywki zawiera opisy historyczne postaci z gry i wydarzeń pozwalając nam bliżej poznać ten jakże fascynujący okres w historii.
Plusy:
– Wielowymiarowa, angażująca i satysfakcjonująca rozgrywka pełna strategicznego planowania.
– Wykonanie
– Warstwa historyczna
– Instrukcja
Minusy:
– Wysoki próg wejścia.
– Czas rozgrywki.
– Mało czytelne planszetki wojen.
– Przytłaczająca w pierwszym kontakcie, co może wielu zniechęcić.
Złożoność gry
(8/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
Jedna rzecz mnie bardzo zdziwiła a mianowicie czas przygotowania rozgrywki……gre rozkłada się szybciutko i intiucyjnie…jedynie co zajmuję dłużej to dopasowanie kafelków przewagi(advanced), ale po dwóch-trzech rozgrywkach pamięta się część kafelków. Flagi rozkłada się wprost na mapę co jest zaznaczonę odpowiednim kolorem, wszystkie inne żetony wyjmuję się z organizera wprost na mape czy odpowiednie pola karty gry, karty składam po poprzedniej rozgrywce więc są odpowiednio podzielone na ery. Dłużej rozkładam alechimków. Być może pierwsze rozłożenie może zająć dłużej ale później (po 2 rozgrywkach) 15 min to max przy rozkładaniu przy kawce, a 10 przy normalnym tempie….Moim zdaniem dawno nie widziałem tak szybkiej do przygotowania gry o takim wachlarzu możliwości. Według mnie te 25-30 min to czas naprawdę z kosmosu!! , i dlatego pokusiłem się o komentarz bo ta informacja nie których na miejscu by odrzuciła od gry(mnie na pewno).
Pewnie kwestia wprawy. No i tego z jakimi grami to porównujesz ;) Grałem w Alchemików dość dawno, ale z tego co pamiętam tam rozłożenie gry na 4 osoby było dużo szybsze. Nie za dużo grałem też w gry wojenne, ale np. taka Zimna wojna też jest IMHO dużo szybsza w rozłożeniu (chociaż to też może właśnie kwestia wprawy). :)
Pewnie kwestia lepszego zorganizowania komponentów i wprawy. Ja dodatkowo poświęciłem czas na rozdzielenie żetonów armii na każdą wojnę, choć można grać tak naprawdę jednym kompletem. Co ważne, grę rozkładałem sam. Zapewne gdyby każdy gracz swoje komponenty rozstawiał a one były by lepiej posegregowane, dodatkowo zapamiętując już rozlokowanie żetonów korzyści na mapie to setup można mocno skrócić. Ale dzięki za zwrócenie uwagi, będę miał to na uwadze następnym razem :-)