Preambuła. Spisując swoje wrażenia i spostrzeżenia będę stosował uproszczenia i skróty myślowe, bo chciałbym żeby recenzję Imperial Struggle czytało się trochę lepiej niż instrukcję do Imperial Struggle. Z umieszczenia powyższego zdania na wstępie recenzji można wysnuć wniosek, że skomplikowanie reguł będzie osią, wokół której obracać się będzie moja krytyka. Taki wniosek jest słuszny. Jednak sednem tego tekstu nie ma być udowadnianie, że nowa gra autorów Zimnej Wojny jest zła, bo jest przekombinowana i otoczona wałem zasad i wyjątków i nie przebycia, a wręcz przeciwnie. Wydaje mi się, że Imperial Struggle to dobra gra, pomimo wywoływania nieodpartej chęci wydrapania sobie oczu podczas lektury reguł.
SKALA GLOBALNA
Imperial Struggle to dwuosobowa gra strategiczna przedstawiająca globalną konkurencję pomiędzy Francją a Wielką Brytanią na przestrzeni kilku wieków. W trakcie wielogodzinnych partii (nie udało mi się jeszcze zejść poniżej 3,5h) gracze będą przeprowadzać historyczną symulację według częściowo zaplanowanego scenariusza zgodnego z historycznymi wydarzeniami. I o ile wynik tych wydarzeń może tworzyć różne historie alternatywne, o tyle szkielet pozostaje ten sam. Tak więc na przykład nie ma możliwości doprowadzenia do sytuacji, w której amerykańskie kolonie Wielkiej Brytanii są zadowolone z władzy Korony i wcale nie planują zbrojnego powstania. Może się powieść, może zostać stłumione, ale zawsze będzie. Chyba, że gra skończy się wcześniej, ale to szczegół, miało nie być wchodzenia w niepotrzebnie skomplikowane szczegóły.
Tak czy siak. Ta gra, podobnie jak Zimna Wojna, jest skondensowaną pigułką wiedzy o epoce. I pomimo dużych różnic dzielących te dwa tytuły, efekt (nazwijmy to) edukacyjny jest podobny. Jeśli uda Ci się wsiąknąć w mechanikę i rozgrywkę, to sam fakt obcowania z przedstawionymi wydarzeniami sprawi, że zaczniesz się nimi interesować. I w tym pomocą służy dołączony do gry podręcznik, opisujący rys historyczny związany z każdą dostępną w grze kartą. Szanuję.
SPRAWA LOKALNA
W końcu dochodzi jednak to tego momentu, że grę należy przestać podziwiać za ambicje i trzeba ją po prostu położyć na stole i zagrać. Założenia są teoretycznie proste i intuicyjne. Jak uczy mędrzec Eddie Izzard, globalną dominację kolonialną przeprowadza się za pomocą przebiegłego wykorzystania flag. Jest sobie świat podzielony na cztery regiony. Gracz, który w danym regionie umieści większa liczbę flag dostanie jakieś punkty zwycięstwa. Ej, nie możesz tak po prostu zając Indii, mieszka nas tu 500 milionów! A macie flagę?
Innymi słowy Imperial Struggle podchodzi do tematyki kolonializmu w dokładnie taki sposób, w jaki podchodzili do niego ówcześni, siedzący w Europie możni. Świat to plansza, na której jest dużo zasobów do zdobycia, a tubylcy albo nie istnieją, albo są jedynie narzędziem do wbicia szpili przeciwnikowi lub nieznośną muchą brzęczącą koło ucha. Nie ma lukrowania, pod tym względem jest dołująco i przyziemnie. Ale ciężar gry jest adekwatny do ciężaru tematu.
TURA / RUNDA
W tym miejscu szybka dygresja. Rozgrywka dzieli się na Tury, które dzielą się znowu na Rundy graczy. Mam z tym nazewnictwem problem. Wyobrażając sobie słowo “runda” zaraz obok pojawia mi się angielskie “round” przywodzące na myśl okrąg, albo pełen obrót. “Tura” natomiast to “turn”, czyli skręt, albo wycinek pełnego obrotu. Stąd intuicja podpowiada mi, że To runda powinna dzielić się na tury, a nie na odwrót. Czy tylko ja mam takie problemy? Wracamy do tekstu właściwego.
KTO DA WIĘCEJ?
Jest pewna szkoła myśli planszówkowej, która twierdzi, że każda gra jest w gruncie rzeczy grą licytacyjną, niezależnie od powierzchowności i skomplikowania. Imperial Struggle to gra, w której za pomocą skończonych zasobów (punkty akcji) licytujemy się z przeciwnikiem o kontrolę nad kilkunastoma różnymi wskaźnikami. Wspomniałem już, że są cztery regiony. Więcej flag wygrywa. Ale oprócz tego jest sześć rodzajów zasobów, znajdujących się na niektórych polach na planszy. To kolejne sześć wskaźników do brania pod uwagę. Ponadto przez niemal cały czas rozgrywki przygotowujemy się do nieuchronnej wojny, która wybucha co turę lub dwie. A każda wojna to cztery kampanie, w których licytujemy się liczbą wystawionego wojska i bonusami z kontrolowania pewnych pól na planszy.
I tutaj leży sedno ciężaru decyzyjnego tej gry. Na końcu tury będziemy sprawdzać większość z tych licytacji i przydzielać punkty zwycięstwa dla gracz, który “przebił” przeciwnika. Więc w trakcie swojej rundy moja kalkulacja wygląda w ten sposób, że patrząc na planszę widzę przeplatającą się sieć zależności i połączeń. Wbijając flagę w tym miejscu na planszy mogę powiększać swoją przewagę w więcej niż jednej licytacji. Na przykład: wysyłając flotę statków na Karaiby zwiększam swoją siłę na Karaibach, zyskuję dostęp do rynku tytoniu i trzciny cukrowej, a także zapewniam sobie posiłki w dwóch z czterech kampanii w nadchodzącej za dwie tury wojnie. Nie będę ukrywał, czacha dymi i jest to całkiem satysfakcjonujące myślenie, kiedy już wiemy, co mamy robić.
JESZCZE ZA LEKKO?
Ciężaru rozgrywce dodaje system wyboru akcji, który jest sercem i kołem zamachowym całej rozgrywki. I tak jak wszystko w Imperial Struggle, jest on bardzo prosty, z tym że zupełnie nie jest i wymaga kolejnego akapitu tłumaczenia. Na planszy znajduje się kilka rodzajów pól do wbijania flag, z których każde posiada własny zestaw dodatkowych zasad i ograniczeń, ale z grubsza można podzielić je na pola militarne, ekonomiczne i dyplomatyczne. Są jeszcze terytoria, które działają zupełnie inaczej, ale teraz nie o tym. Załóżmy na ten moment, że są trzy rodzaje pól. W każdej turze odsłaniamy z większej puli 9 żetonów inwestycji, które wybieramy i rozpatrujemy naprzemiennie, dopóki obaj gracze nie rozegrają 4 rund.
Żeton inwestycji daje właścicielowi kilka punktów akcji do wykorzystania. Ale punktów akcji, tak jak pól, są trzy rodzaje: militarne, ekonomiczne i dyplomatyczne. I z grubsza: za zajmowanie pól militarnych płacimy militarnymi punktami, za zajmowanie pól ekonomicznych ekonomicznymi itd.
Dodatkowo każdy żeton inwestycji ma jeszcze drugoplanowe punkty akcji innego typu wypisane mniejszą czcionką. Co tłumaczymy na ludzkie w następujący sposób: ten przykładowy żeton daje mi 4 punkty dyplomacji, za które mogę wykonać dowolną liczbę akcji dyplomatycznych (dopóki mnie stać). Dodatkowo ten sam żeton daje mi 2 punkty ekonomiczne, za które mogę wykonać dokładnie jedną akcję ekonomiczną.
Dodatkowo punkty akcji dowolnego typu mogę sobie “dokupić” zwiększając zadłużenie swojego imperium (dodatkowy wskaźnik) lub korzystając z zapisanych w księdze krzywd i zniewag punktów odwetu (jeszcze jeden dodatkowy wskaźnik).
Jeszcze mało dodatków? No to dodatkowo na niektórych żetonach znajduje się symbol, dzięki któremu mogę zagrać kartę z ręki, która da mi dodatkową akcję w rundzie.
I jeszcze dodatkowo oprócz punktów akcji i kart mogę korzystać ze specjalnych żetonów korzyści, które otrzymujemy za kontrolowanie konkretnych i ściśle określonych pól na planszy.
SKUPMY SIĘ NA INWESTYCJACH
Żetony inwestycji jako silnik dla działań graczy jest pomysłem błyskotliwym. Efektywnie jest to prosty worker placement, albo draft akcji z jawnej puli, jeśli komuś taka nazwa pasuje lepiej. Co turę losujemy pulę akcji do wyboru, co przełoży się na styl rozgrywki. Jeśli okaże się, że pewne punkty akcji są mniej dostępne niż inne, najprawdopodobniej zrobią się na chwilę bardziej pożądane. Ale z drugiej strony obaj gracze widzą też ile jest dostępnych symboli pozwalających na zagranie karty. Może więc warto schylić się po to, żeby uniemożliwić przeciwnikowi zagranie chociaż jednej karty więcej?
Śmieszna sprawa z tymi kartami. Zdecydowana większość informacji dotycząca potencjalnych ruchów przeciwnika jest przez cały czas jawna. Widzę wszystkie dostępne akcje. Widzę, do jakich pól mój przeciwnik ma dostęp. Mogę więc jasno stwierdzić, że jeśli w tej rundzie przeciwnik wybierze akcję ekonmiczną, to mój oddalony od niego rynek na pewno będzie jeszcze bezpieczny. Umożliwia to solidne, strategiczne planowanie i daje ogromną satysfakcję. Ale są jeszcze karty, które są taką… (z góry przepraszam) dziką kartą. Jeśli przeciwnik może mnie czymś zaskoczyć, to właśnie kartą, której treści nie znam. W trakcie gry nie zagramy bardzo dużo kart, ale sam fakt ich obecności tworzy sytuację niepewności, która idealnie wpisuje się w klimat rozgrywki.
ADNOTACJA ODNOŚNIE UKRYTYCH INFORMACJI
Jest jeszcze jeden drobiazg. Gracze na początku tury formują w tajemnicy przed przeciwnikiem swój gabinet ministrów, czyli zestaw specjalnych i wyjątkowych dla danej strony konfliktu zdolności, które wchodzą w interakcje z sytuacją na planszy, z sytuacją na wojnie lub z kartami wydarzeń. Dobór ministrów potrafi diametralnie zmienić wrażenia płynące z rozgrywki.
NAUCZYŁEM SIĘ JUŻ GRAĆ. CO MNIE BAWI?
Absurdalna wielopoziomowość decyzji stawianych przed graczem jest przytłaczająca, ale jednocześnie fascynująca. Liczba zmiennych wymagających brania pod uwagę w połączeniu z dużymi możliwościami kontroli sytuacji podczas wyboru akcji to miód w najczystszej postaci. Szermierka związana z draftem żetonów inwestycji to efekt bardzo dobrego, przejrzystego i ciekawego projektu, który jest przykładem doprowadzenia sprawdzonych rozwiązań do perfekcji. Mniej znaczy więcej? W tym wypadku wręcz przeciwnie.
Nie grałem jeszcze partii, która trwałaby krócej niż trzy i pół godziny. Nie grałem jeszcze partii, w której czułbym upływający czas. I teraz mam problem, bo przyszedł czas na narzekanie. A narzekania będzie objętościowo znacznie więcej.
LITANIA O TYM, CO MNIE WKURZAŁO JAK NIE UMIAŁEM JESZCZE GRAĆ
Nauka zasad to mały koszmar. Jest to najprawdopodobniej jedna z najtrudniejszych instrukcji wydanych w języku polskim. I nie chodzi mi tu o niejasność rozpisania reguł, bo te sformułowane są z żołnierską precyzją, ale po prostu o ich ilość. Geoff Engelstein w jednym ze swoich ostatnich segmentów w podcaście The Dice Tower wspominał, że najprostszym rozwiązaniem dla każdego problemu pojawiającego się podczas testowania nowej gry jest dopisanie nowej zasady rozwiązującej ten konkretny problem. Wspominał też, że jest to jedna z najgorszych rzeczy jakie można zrobić graczowi.
Można odnieść wrażenie, że zasady Imperial Struggle składają się z samych wyjątków szczególnych sytuacji. Zajmując pola na planszy trzeba czasem patrzeć na sąsiedztwa, bo do niektórych pól możemy nie mieć dostępu. Ale niektóre pola w niektórych sytuacjach można zająć bez sąsiadowania. Aby zbudować fort na sąsiednim polu potrzebujemy połączenia ze swoim dowolnym polem. Ale chcąc przejąć uszkodzony fort przeciwnika musimy sąsiadować z nim rynkiem lub flotą, terytorium już nie wystarczy.
Czasem na planszy pojawi się coś takiego jak żeton konfliktu, który bruździ, więc chcemy go usunąć. Usunięcie żetonu kosztuje 2 punkty akcji. Chyba że teraz kosztuje 1. Ale może też kosztować 3. Karta pomocy jest lakoniczna i nie przypomina co modyfikuje ten koszt, trzeba sięgać do encyklopedycznej instrukcji.
Punkty z akcji pobocznej można wykorzystać do wykonania jednej akcji, ale nie można nią zdejmować flag przeciwnika. To można robić tylko akcją główną.
Jeśli otrzymujesz punkty akcji z zagranej karty, możesz dodać je do akcji głównej, albo dodać do akcji pobocznej, albo stworzyć sobie wirtualną drugą akcję główną, bo czasem tak jest wygodniej a instrukcja najwyraźniej potrzebowała jeszcze jednego podpunktu w rozdziale piątym, paragrafie trzecim, punkcie drugim.
Wysłanie floty na planszę kosztuje punkt akcji. Przegonienie floty przeciwnika kosztuje 3 punkty akcji. Albo 2, jeśli przeganiasz ją statkiem, który już jest na planszy. Bo najwyraźniej porzucenie kontroli nad zajmowanym wcześniej polem można sobie wpisać w koszty.
Dla ścisłości. Głównym problemem nie jest dla mnie to, że te wyjątki istnieją, tylko to, że nie są w instrukcji wyjaśnione. Są zaprezentowane w formie listy wyjątków ortograficznych do wkucia na pamięć. Wniosek o wrzucaniu w koszty dopowiedziałem sobie sam, bo wydaje mi się, że ten konkretny wyjątek wynika właśnie z tego. Ale byłoby mi łatwiej go zapamiętać, gdybym znał powód jego istnienia. Ale instrukcja mi tego nie ułatwia. Zakuwaj. Jak w szkole. Na ostatniej stronie masz tabelkę. Czy w tabelce są wszystkie wyjątki? Chyba kpisz.
NAUCZYŁEM SIĘ JUŻ GRAĆ. CO WKURZA MNIE NADAL?
Autorzy gry najprawdopodobniej nie chcieli, żeby była ona czytelna. Tylko taki wniosek przychodzi mi do głowy patrząc na nieudolne próby zastosowania elementów interfejsu, które w założeniu miały pomagać, a w rzeczywistości jeszcze bardziej zaciemniają sytuację. Jest to frapujące o tyle, że u podstaw stoi bardzo czytelny przekaz: ekonomiczne punkty akcji są oznaczone kołem, a ekonomiczne pola na planszy są okrągłe. Militaria to sześciokąt, a dyplomacja to romb. Super. Dlaczego nie wyszło do końca?
Kolejna litania.
Układanie flag na polach w sugerowany sposób sprawia, że zasłaniamy informacje, które powinny być widoczne: koszt pola i nazwę pola. Czasem pewne elementy odnoszą się do konkretnego pola i dopóki nie nauczymy się rozkładu planszy na pamięć, dopóty czeka nas skreczowanie żetonami po planszy.
Duża część czasu gry to ciągłe podliczanie wszystkich przewag. A flagi na planszy nie są tak kontrastowe jak na przykład żetony wpływów w Zimnej Wojnie i ich liczenie potrafi być uciążliwe. Przydałyby się jakieś tory do zaznaczania przewagi. Phalanx naprawił już w taki sposób nowe wydanie Hannibala, więc niech nikt nie mówi, że się nie da.
Część pól na planszy oznaczona jest kropeczkami, które przypominają, że kontrola tego pola zapewnia posiłki w wojnie. Jest to sprytny pomysł, który prawie działa, ale zupełnie nie działa z kilku powodów. Pierwszym powodem są te nieszczęsne flagi, które albo zasłaniają koszt pola, albo część tych kropek. A nawet gdyby nie zasłaniały, to dane pole wcale nie musi dawać posiłków w każdej z czterech kampanii danej wojny. Może na przykład liczyć się tylko do jednej. Więc takie oznaczenie jest mi zupełnie po nic. Ja wyciągnąłem sobie z jakiejś gry o skrobaniu rzepy drewniane owieczki. I co turę rozkładam sobie te drewniane owieczki po planszy na polach, które powinniśmy brać pod uwagę. To w przypadku pierwszej kampanii. Dla drugiej kampanii mam świnki. A dla trzeciej i czwartej kostki chorób ze zużytej kopii Pandemica Legacy. I dopiero po takim ulepszeniu gra robi się dla mnie grywalna, w przeciwnym wypadku szacuję, że czas rozgrywki zwiększyłby się o co najmniej 30 minut.
I JESZCZE PARĘ DROBIAZGÓW
Jest też parę pomysłów, które pozytywnie wpływają na różnorodność rozgrywek i sprawiają, że strategie nie są zabetonowane od samego początku, ale czasem mogą nieprzyjemnie ukłuć. Na końcu każdej rundy punktujemy dominację w regionach i dominację na rynkach. Obie te nagrody są w pewien sposób losowe.
Dominacja w regionie przynosi od 0 do 3 punktów (z zastrzeżeniami i dodatkowymi warunkami). O wartości danego regionu dowiadujemy się na początku tury. Dominacja na rynku przynosi od 1 do 3 punktów (plus ewentualne bonusy lub kary). O tym, które trzy z sześciu rynków będą punktować dowiadujemy się na początku tury. Może dojść do sutuacji, w której agresywne i totalne przejęcie kontroli nad regionem lub rynkiem szczęśliwie przyniesie duże korzyści, lub nieszczęśliwie nie przyniesie żadnych korzyści. Wpisuje się to w ideę stylu gry wysokie ryzyko – wysoka nagroda, ale w moim wypadku nie wiąże się z satysfakcją w przypadku wygranej. Ot, zdominowałem Indie, przyprawy i bawełnę a mój przeciwnik Karaiby, tytoń i trzcinę cukrową i akurat okazało się, że moje rynki punktują, a jego nie.
Stąd przez cały czas trzeba się pilnować i stać bliziutko przeciwnika w celu pokrzyżowania mu planów. Bo inaczej to los może zadecydować.
CZYLI W SUMIE…
Imperial Struggle mi się podoba, ale nie wiem na ile jest to zasługa wspomnianej w odpowiednim akapicie wielopoziomowości i strategiczności, a na ile jest to objaw syndromu sztokholmskiego. Czerpanie satysfakcji z rozgrywki wymaga ogromnych nakładów czasu i wysiłku przy początkowym kontakcie z grą. W pełni świadome decyzje biorące pod uwagę konsekwencje moich działań zacząłem podejmować w okolicach swojej trzeciej partii. To znaczy, że na naukę gry poświęciłem około 8 – 10 godzin. A i tak raz na jakiś czas nadal muszę zerknąć do instrukcji. Fajnie, że na końcu jest indeks zagadnień i wyszukiwanie zasad nie jest trudne, ale to bardziej przypomina pracę niż rozrywkę. To nie jest gra do okazjonalnego grania. Ale to może być bardzo dobra gra do wsiąknięcia w nią od stóp do głów. Dla mnie jest już z górki.
Złożoność gry
(9/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.
Świetna recenzja! a ile partii masz łącznie za sobą? czy wszystkie były z jednym graczem , z którym razem się gry uczyliście czy z rożnymi osobami?
Przed napisaniem recenzji w sumie cztery partie z dwoma różnymi graczami.
Nie wiem czemu wszyscy zwyczajni gracze oceniają tą grę jako bardzo trudna ,a gracze wojenni jaka w miarę prosta . Czyżby Ci pierwsi grali tylko w carcasone i inne proste tudzież prostackie gry?
Standardowa sprawa. Syndrom odklejenia od rzeczywistości. Mam to samo jeśli chodzi o ciężkie euro: wydają mi się prostsze niż są w rzeczywistości. Dopiero konfrontacja z normalnym człowiekiem uświadamia mi, że mój próg tolerancji jest przesunięty mocno w stronę abstrakcji. ;)