Diuna: Imperium
Autor: Paul Dennen
Liczba graczy: 1-4
Wiek: 14+
Czas gry: 90-120 min.
Pierwsze wydanie: Dire Wolf (2020)
Wydawca PL: Lucky Duck Games (2021)
Instrukcja PL: do ściągnięcia tutaj
Errata: koniecznie zajrzyj tutaj, bo ma istotny wpływ na rozgrywkę
Ranking na BGG: 8.3/10
Diuna, pustynna planeta. Myślisz, że wiesz o niej wszystko… ale okazuje się, że nie wiesz nic. Albo prawie nic.
DECKBUILDING I WORKERPLACEMENT
Dwie klasyczne i świetne zarazem mechaniki w służbie jednej planszówki. W swoich turach będziemy wysyłać agentów na planszę zagrywając karty umożliwiające postawienie ludzika na określonym polu (workerplacement). A kiedy już uznamy, że dość, albo – najczęściej – wyślemy już ich wszystkich, przechodzimy do ostatniej naszej tury w rundzie, czyli fazy odkrywania. Odkrywamy pozostałe karty i za to co nam zostało nabywamy karty z toru Imperium (deckbuilding). Taki jest główny schemat rozgrywki.
Gdy wszyscy gracze rozegrają już swoją ostatnią turę czyli turę odkrywania (która nota bene nie musi dla wszystkich przypadać w tym samym czasie) przechodzimy do fazy rozstrzygania konfliktu (kto myślał, że Arrakis jest bezpieczną planetą powinien najpierw zaprzyjaźnić się z klasyką Franka Herberta). Konflikty to jeden z elementów strategii – wykonując efekty pól na planszy możemy rekrutować i/lub wysyłać z koszar żołnierzy (kosteczki) na tzw. obszar konfliktu. W tej fazie, fazie rozstrzygania konfliktu, możemy jeszcze próbować wpłynąć na poziom naszej siły zagrywając karty intryg a następnie zgodnie z pozycją na torze siły pobieramy przewidzianą w danym (na daną rundę) konflikcie nagrodę.
PLANSZA I KARTY
Nie sposób omówić jedno pomijając drugie. Plansza dzieli się na dwa główne obszary – jeden z nich to frakcje (Imperator, Gildia kosmiczna, Bene Geserit oraz Fremeni). Wystawianie pionków na polach tych frakcji jest jednoznaczne ze zdobywaniem w nich wpływów i co jakiś czas punktów zwycięstwa. Maksymalnie można tu zdobyć ich aż (albo tylko) osiem – po jednym za wpływy i po jednym za sojusz z daną frakcją. Choć nie liczyłabym na taką zawrotną liczbę PZ. Pomalutku, panowie i panie :)
Druga część planszy to planeta – pustynia (żółta), na której zbieramy przyprawę oraz obszary zamieszkałe (fiolet), które pozwalają na różnego typu akcje np. pozyskiwanie wody, kart intryg, dociąganie kart z talii, rekrutowanie żołnierzy. Ale przede wszystkim te dwa typy pól (żółte i fioletowe) są polami konfliktów, tj. poza standardowym efektem umożliwiają wysyłanie wojska na obszar konfliktu. Konflikty są naprawdę bardzo ważnym elementem gry i warto o tym pamiętać.
Do tej części planszy zaliczyłabym również Radę Landsraadu (pola zielone) oraz KHOAM (żółte) – nie są to co prawda pola konfliktowe, niemniej logicznie oraz fabularnie mocno związane z planetą i jej zasobami. Tu skorzystamy z usług mentata, zasiądziemy w wysokiej radzie (aby mieć dodatkowe punkty przy nabywaniu kart), zrekrutujemy żołnierzy oraz pozyskamy dodatkowego agenta. Przehandlujemy też przyprawę (KHOAM) choć nie wiedzieć czemu mnie prywatnie bardziej to pole kojarzy się z przemytnikami ;). Ale niech będzie KHOAM (dla nie-wtajemniczonych w uniwersum – Konsorcjum Honette Ober Advancer Mercantiles – korporacja eksploatacyjna kierowana przez Imperatora i Wysokie Rody z Gildią oraz Bene Geserit jako cichymi wspólnikami). Udziały w KHOAM to faktyczny wyznacznik potęgi w uniwersum Diuny. W każdym razie tu możecie zdobyć Solarisy (kasiorkę) w zamian za przyprawę.
Rozróżnienie tych dwóch części jest o tyle ważne, że karty (niemal każda karta) posiadają symbole – najczęściej albo frakcji, albo planety (choć zdarzają się mixy) – i tylko na te pola wskazane na danej karcie możesz wysłać swojego robotnika. I od razu uczulam – kart z symbolami frakcji jest o wiele mniej, a są one niesamowicie ważne. Wysyłając ludzików na pola frakcji można zrobić wiele, naprawdę wiele. To pierwsza rzecz, o której trzeba pamiętać. Aby zachować właściwą proporcję symboli na kartach w budowanej talii. Bez wpływów we frakcjach o zwycięstwie możecie tylko pomarzyć.
Miłość od pierwszego wejrzenia
Diuna towarzyszy mi od lat. Było więcej niż pewne, że gra osadzona w tym uniwersum mi się spodoba. Musiałaby być typowym chińczykiem albo monopolem, żebym zauważyła jeszcze przed pierwszą rozgrywką, że coś jednak jest nie tak ;)
Diuna Imperium to eurogra. Nie będę nikomu wciskać kitu o klimacie, przygodzie i absolutnej zależności mechaniki od fabuły. Niemniej jeśli jesteś miłośnikiem prozy Franka Herberta – tak jak ja będziesz się jarać kartami Bene Geserit, Kwizatz Haderach czy Thufira Hawata. W naturalny sposób przyjdzie ci zapamiętać, że na pustyni zbierasz przyprawę i musisz zapłacić za to wodą, u Fremenów pozyskasz wodę / wojowników a w KHOAM przehandlujesz przyprawę pozyskując solarisy. Za solarisy opłacisz swój stołek w wysokiej radzie a także pozyskasz agenta. Melanż (czyli przyprawę) zaś każda frakcja przyjmie z otwartymi ramionami (poza Fremenami rzecz jasna, którzy melanżu mają po dziurki w nosie, ale dadzą się poćwiartować za wodę).
Ej, ale ta gra ma wady!
Po kilku pierwszych partiach wychodzi jednak szydło z worka. Pierwsze zastrzeżenie: tor kart Imperium. Inaczej mówiąc wystawka, z której nabywacie karty. I ta wystawka niestety wcale to a wcale się „nie mieli”. Rozrzut kart jest doprawdy imponujący. Znajdziesz tu karty warte 1 i karty za które musisz zapłacić aż 8. I ta cena jest rzeczywiście adekwatna do wartości. Karty o wartości 5+ są naprawdę mocne. A nie jest tajemnicą, że w klasycznym deckbuildingu (i taki właśnie deckbuilding mamy w Diunie) należy zbudować niewielką lecz silną talię. A zatem, jeśli na torze wyjdą nam karty o wartościach 1 i 2 (a nawet 3) to naprawdę nie ma żadnego powodu, aby którąkolwiek z nich kupić, zwłaszcza gdy to się zdarzy nie na początku gry lecz tak od czwartej czy piątej rundy. Efekt: wystawka się nie zmienia. Nadzieje na silne karty – pogrzebane.
Wydawało mi się też, że postacie, którymi gramy nie są idealnie zbalansowane. Jednak im więcej grałam, tym bardziej utwierdzałam się w przekonaniu, że jednak to nieprawda. Niektóre są bardziej wymagające pod względem planowania strategii (i jest to oznaczone liczbą kropek na kartach), ale trudno powiedzieć, że któraś z kart jest wybitnie za silna / za słaba. Różnice w umiejętnościach nie są jednak na tyle ważne, żeby wymuszały taki a nie inny styl gry. Owszem, jeśli możesz się wbijać na drugiego na zielone i fioletowe pola, to oczywiście warto o tym pamiętać. Ale jeśli nie wykorzystasz unikalnych cech postaci to nie znaczy, że twoja pozycja automatycznie będzie słabsza.
Drugie zastrzeżenie: losowość doboru kart intryg. Są trzy rodzaje kart intryg. Spisek, który można zagrać w dowolnym momencie swojej tury i który daje jakieś profity. Dość ciekawe profity trzeba przyznać np. można pójść na dowolne (niezajęte) pole frakcji, albo kupić sobie punkt zwycięstwa za przyprawę tudzież solarisy. Drugi typ to karty wspomagające konflikt, czyli po prostu mieczyki – punkty. Te zagrywamy w fazie rozstrzygania konfliktów (fazie walki). Trzeci typ (tych jest najmniej) to dodatkowe punkty zwycięstwa za wypełnienie jakiegoś celu np. za trzy karty „Przyprawa musi płynąć” w talii, lub za odpowiednio wysoką pozycję w trzech/czterech frakcjach. Otóż karta intrygi nie jest równa karcie intrygi. Niektóre są bardzo mocne a niektóre prawie zupełnie nieprzydatne.
Home rules
Próbowałam temu zaradzić – jednym z rozwiązań, które wręcz się samo nasuwało to ciągnięcie dwóch kart intryg – wybór jednej odrzucenie drugiej. Krótko mówiąc- nie działa. Karty intryg stają się wtedy zbyt mocne. Po prostu musicie ten fakt zaakceptować. Karty intryg to zdanie się na los. Jeśli lubisz brawurę – ciągnij. Jeśli nie – postaw na inną strategię.
Choć muszę oddać sprawiedliwość, że bez kart intryg trudno jest wygrać.
Mielenie wystawki (karty Imperium) też próbowaliśmy naprawić. Nie było to z jakimś uszczerbkiem dla gry (jak z home rules dotyczącymi kart intryg) – po prostu w sytuacji zastoju w trakcie całej rundy postanowiliśmy usuwać najbardziej skrajną kartę. Ale skorzystaliśmy z tego słownie raz. Pomysłu, aby zapłacić wodą/przyprawą/solarisami za prawo wymiany kart na wystawce już nie testowaliśmy. Okazało się to niepotrzebne.
Nie oceniaj gry po pierwszej partii!
Gdyby nie uniwersum Diuny – zapewne nie zaszczyciłabym tej gry kolejną partią. Gdyby to była gra o smokach – po rozegraniu pierwszej partii wolałabym wrócić do Brzdęka (to ten sam autor). Tam przynajmniej wystawka jest bardziej zbalansowana. I gra jest lżejsza. Jednak Diuna to… Diuna. Wszechświat krąży wokół Diuny ;). Grasz, bo fantastycznie odnajdujesz się w uniwersum Franka Herberta. I nagle, po kolejnej, -nastej partii okazuje się, że łatki w postaci home rules nie są konieczne. Że jeśli tor Imperium się nie mieli, to trzeba grać tak, jakby go nie było. I da się. Że jeśli występuje losowość w kartach intryg to albo ją akceptujesz igrając z losem, albo grasz zachowawczo. I da się. Uwielbiam tworzenie łatek w postaci home rules, ale muszę przyznać, że w tej grze nie jest to potrzebne.
Na kilkanaście rozegranych partii – żadna się nie powtórzyła. Każda była inna. Trudno nawet tu opisać co było osnową strategii – czasem karty intrygi, czasem konflikty, czasem przyprawa. To właśnie jest piękne w Diunie – nigdy nie wiesz, jak potoczy się rozgrywka, co cię czeka. Ale żeby poczuć klimat i fun z rozgrywki – wypada choć trochę znać uniwersum Diuny.
PODSUMOWANIE
Losowość – obecna, standardowo przy doborze kart na rękę (odrobinę można nad tym zapanować tworząc małą ale silną talię), karty na torze imperium oraz karty intryg (dobierane np. u Bene Geserit).
Skalowalność – dobra. Tryb solo obecny, ale nie grałam. Nie grywam solo – w gry towarzyskie grywam m.in. po to, by spotkać się z ludźmi. Za to w dwie osoby trochę pograłam (ten tryb jest nieco podobny do trybu solo – mamy bota, którego trzeba niestety obsługiwać i choć nie jest to skomplikowane (on głównie zajmuje nam pola oraz miesza w konfliktach) to jednak odrobinę upierdliwe. Ale działa dobrze. Na trzy i cztery osoby zaś gra działa wyśmienicie.
Regrywalność – wiele dróg do zwycięstwa. Gra zdecydowanie nie jest schematyczna. Punktów jest mało (gramy do 10 punktów zwycięstwa lub 10 rund – ale raczej nastawcie się na 10 pkt.), zdobywamy je głównie za wpływy/sojusze we frakcjach oraz wygrywając konflikty bądź nabywając mega drogie karty o koszcie 9 „Przyprawa musi płynąć”, które są niczym innym jak zapychaczem ręki. Ale dają upragniony punkt zwycięstwa. Coś jak karty posiadłości w Dominionie. Ale to nie jedyne źródło punktów.
Można iść w karty intryg, skupiać się na wygrywaniu konfliktów, na odchudzaniu talii bądź kupnie przyprawy, która musi płynąć. Można te strategie ze sobą mieszać. Można trafić na kartę, która pozwoli kupować sobie kolejne punkty zwycięstwa. Można zawierać sojusze. Opcji jest sporo, wszystkiego nie da się zrealizować.
Gra jest wymagająca z powodu korelacji pól, na które wysyłamy robotników z kartami, które w tym celu zagrywamy. Od samego początku trzeba dobrze planować talię, aby nie okazało się, że mamy karty z fajnymi efektami, ale nie możemy za ich pomocą wysłać agentów tam, gdzie byśmy chcieli. Jest o oczko więcej zmiennych do uwzględnienia w stosunku to innych, typowych deckbuilderów.
Klimat – jak na eurogrę całkiem zadowalający. Efekty z kart i pól planszy dość dobrze osadzone w fabule, mają swoje uzasadnienie i pozwalają łatwo zapamiętać co, gdzie i po co coś robimy. Z punktu widzenia osoby, która lubi deckbuilding, workerplacement oraz uniwersum Diuny jest to bardzo udana pozycja, którą można określić jedynie mianem „must have„.
Ginet: W Dune: Imperium zagrałem raz. Partię przegrałem z kretesem, co pewnie wpływa na mój osąd. Niemniej jednak są w tej grze rzeczy, które – tak mi się wydaje – nie podobałyby mi się niezależnie od wyniku partii. Po pierwsze losowość kart. Zgoda, to nic nowego w deck buildingu, ale są gry które starają się nad tym zapanować (jak chociażby Aeon’s End). A tutaj nie dość, że karty Imperium losowo dochodzą na wystawkę i wchodzą na rękę, to jeszcze dostajemy losowe karty Intrygi, które nieraz potrafią być kluczowe dla rozgrywki. Ponadto – choć to pewnie poniekąd wina mojej strategii – mało miałem okazji do czyszczenia decku czy dociągania na rękę dodatkowych kart. Po drugie nie podoba mi się uzależnienie dostępności pól od kolorów kart jakie wpadną mi na rękę. Co najmniej kilkukrotnie w partii zdarzały mi się sytuacje, że miałem „niezły” plan na rozegranie rundy, ale nie mogłem wysłać swoich agentów na upatrzone pola, ponieważ akurat nie miałem kart z odpowiednim symbolem na ręce. Po trzecie czas rozgrywki – co prawda była to pierwsza partia wszystkich przy stole, ale mimo tego ponad 2,5 godziny na cztery osoby to zdecydowanie za dużo w perspektywie tego co gra mi oferuje. Mam z Dune: Imperium ten sam problem co z Everdell. Widzę solidne rozwiązania będące podstawą grywalnej mechaniki, ale gra nie oferuje mi niczego nowego, a to co mnie w niej kłuje, przeszkadza mi na tyle bardzo, że niechętnie zasiadłbym do kolejnej partii. Z drugiej strony miejsce w pierwszej 50-tce BGG o czymś świadczy więc może warto się tej grze przyjrzeć samemu (bo może świadczy tylko o tym, że na BoardGameGeek’u znajdziemy rzesze fanów uniwersum stworzonego przez Franka Herberta).
Grę Diuna: Imperium kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Lucky Duck Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(8 albo nawet 9 jeśli dobrze czujesz się w uniwersum Diuny/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.