Pisząc recenzje dla Games Fanatic dosyć często przedstawiam siebie jako fana gier Stefana Felda. Ale które tytuły moje zamiłowanie do gier tego autora rozbudziły? Z pewnością pierwszym, który przychodzi mi na myśl są kultowe Zamki Burgundii. Zaraz za nimi znajduje się – mocno niedoceniana w Polsce – Wyrocznia Delficka. Trzecim tytułem jest wydany w 2006 r. przez wydawnictwa Alea i Ravensburger Rum i Piraci.
Dlaczego akurat ta gra, skoro Feld stworzył wiele bardziej dopracowanych mechanicznie i lepiej ocenianych tytułów, jak chociażby ostatnio wydany przez Portal Games Bonfire? Ponieważ na początku mojego planszówkowego żywota byłem przede wszystkim wielbicielem gier rodzinnych. A Rum i Piraci właśnie tym jest – świetną grą rodzinną, z lekkimi zasadami, przyzwoitym czasem rozgrywki, ale też prostymi lecz wieloaspektowymi decyzjami do podjęcia. No i jak na grę Felda jest naprawdę klimatyczny.
W grze Rum i Piraci dostajemy pod kontrolę grupkę piratów, którzy w jednym z pirackich portów będą podążać za kapitanem licząc na osiągnięcie z tego tytułu jak największych profitów. A co tymi profitami (czyli punktami zwycięstwa) może być? Ciepłe i wygodne wyrko, jakiś skarb lub narzędzie, ale też rzeczy bardziej metafizyczne jak możliwość nachlania się w barze, romans z miejscowymi dziewkami czy … obicia twarzy grupce miejscowych zawadiaków.
Mechanicznie wygląda to tak, że w swoim ruchu przemieszczamy kapitana po dróżkach na ułożonej z wielkich kafli mapie portu, a za każdy krok jaki zrobi (każde pole na drodze) musimy postawić pirata z naszej rezerwy. Z miejsca na które dotrze kapitan pobieramy żetonik, który daje nam jakieś zadanie, za które dostaniemy punkty zwycięstwa. Przykładowo pole z misją romansu pozwala pobrać żetonik listu miłosnego, który każe nam udać się w jakieś miejsca w porcie, a pole bójki daje nam możliwość wylosowania żetoniku z grupką przeciwników, których siłę porównujemy z liczbą piratów, którzy na dany moment pozostali w naszej rezerwie.
Są też zadania, które wprowadzają między graczami pewien rodzaj interakcji. Przykładowo, jeżeli zawitamy w barze, to inni grający mogą się dołączyć, żeby pić z nami (muszą nam jednak zapłacić 1 monetę). Wówczas mają oni również szanse na zdobycie punktów zwycięstwa przypisanych w danym momencie do baru, do którego zawitaliśmy. W przeciwnym razie (jeżeli pijemy sami), wszystkie żetoniki nagród lądują u nas. Podobnie interakcję wywołuje wejście na pole ze skrzynią skarbów. W tym przypadku jednak skarb zgarniamy my, ale wszyscy gracze (łącznie z nami) losują kogo ugryzie znajdujący się w skrzyni skorpion (jak łatwo się domyśleć przynosi on ujemne punkty zwycięstwa).
Po zakończeniu ruchu po jednej ścieżce, możemy spasować przekazując ruch kolejnemu graczowi lub kontynuować spacer kapitana, pod warunkiem jednak, że zapłacimy do banku jedną monetkę. Dodatkowo monetkę kosztować nas będzie „przeczekanie” naszej kolejki bez wykonywania żadnego ruchu (inaczej pierwszy ruch jest obowiązkowy) oraz przejście zakamarkami. Pozwala nam to – jeżeli kapitan znajduje się przy krawędzi planszy – wyjść poza planszę i pojawić się na którejkolwiek ścieżce przy innej krawędzi (ustawiając oczywiście przy tym na drodze odpowiednią liczbę naszych piratów).
Trzecią opcją w grze – poza ruchem i przeczekaniem – jest spasowanie. O ile jednak spasowaliśmy w momencie, kiedy w naszych zapasach mieliśmy jeszcze piratów, nie oznacza to dla nas wcale końca rundy. Pozostawieni w rezerwie piraci, po spasowaniu przez wszystkich graczy, sprzeczać się będą bowiem o miejsca noclegowe. W każdej rundzie do wygrania jest nocka na łóżku (najwyżej punktowana), w hamaku lub w śpiworze (najniżej punktowana). Dopiero po rozstrzygnięcie sprzeczki i przydzieleniu miejsc sypialnianych rozpoczynać się będzie kolejna runda (w grze będziemy mieli ich pięć).
Część rozstrzygnięć w grze dokonywać się będzie za pomocą rzutu kośćmi. W taki sposób będziemy rozstrzygać m.in. konflikty o miejsca noclegowe, decydować kogo ugryzie skorpion podczas przeszukiwania skrzyni skarbów albo kto zgarnie jakie żetony punktów w trakcie popijawy w barze. Losowość w tym aspekcie jest dość duża, ale autor dał możliwość jej pewnej modyfikacji. Otóż zbierane w niektórych miejscach na planszy żetony beczek rumu dają możliwość dwukrotnego przerzutu kości w wypadku, gdyby wyturlany wynik nas nie satysfakcjonował.
Podczas gry będziemy też mogli zwiększać liczebność naszej pirackiej paczki wysyłając kapitana w miejsce na planszy pozwalające nam na rekrutację kolejnych kamratów. Większa liczebność naszej grupy pozwoli nam z kolei zwiększyć liczbę lub zasięg naszych ruchów, co da nam okazję w zebrania większej liczby zadań, a co za tym idzie – zdobycia większej liczby punktów zwycięstwa.
Są rzeczy (w tym przypadku gry), na które patrzymy przez różowe okulary. Których niedoskonałości może nawet i dostrzegamy, ale zupełnie się one dla nas nie liczą w obliczu tego, co dana rzecz nam oferuje. W moim przypadku tak jest np. z Wsiąść do pociągu: Europa, 7 Cudami Świata, Epoką Kamienia czy właśnie Rum i Piraci. Oczywiście rozumie, że niektórych może drażnić to że część (istotnych) rzeczy zależy od rzutu kostką czy dociągu kafelków, ale mnie to zupełnie i absolutnie nie przeszkadza. Ba, więcej wad w zasadzie w tej grze nie dostrzegam (być może okulary są za różowe). Dostrzegam natomiast kilka ścieżek rozwoju (zwiększanie bazy piratów, zbieranie monet dla wykonania kilku ruchów pod rząd, zbieranie beczek z rumem w celu ograniczenia losowości kostek), wiele ciekawych wyborów i mnóstwo dobrej zabawy. Takiej w pirackim klimacie – luźnej, beztroskiej i emocjonującej niczym przygody kapitana Jacka Sparrowa. A jednocześnie na tyle (mechanicznie) innej od pozostałych gier w mojej kolekcji, że w zasadzie nie do zastąpienia. No i dobrze trzymającej się tematycznie, a jednocześnie charakterystycznej dla twórczości Stefana Felda (sałatka punktowa). To mój osobisty top gier rodzinnych i top gier tego autora. Jeżeli lubicie gry rodzinne, a będziecie mieli taką okazję, to kupujcie. Niech nie przerażają Was niskie oceny na BGG i niemieckojęzyczne wydanie – gra jest niezależna językowo, a dzięki pracy nieodżałowanego Mig’a na Boardgamegeek znajdziecie świetnie przygotowaną polską instrukcję.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
Kilka poprawek i uzupełnień:
1. Bójki toczone są nie z „inną grupą zawadiaków”, tylko ze Strażą Miejską
2. Najgorszym miejscem do spania nie jest śpiwór, tylko (co zresztą widać na obrazku) zwinięta lina.
3. Firma Alea zaopatrzyła grę w specjalny pojemnik, ze ściśle przylegającą pokrywką, który nie tylko pełni rolę „banku” podczas rozgrywki, ale też zapewnia bezpieczny transport. Dzięki niemu żetony i monety nie walają się po pudełku i praktycznie od razu po jego otwarciu można zacząć rozgrywkę. Przypominam, że gra była wydana w roku 2006 i takie rozwiązanie było wtedy czymś niespotykanym.
4. I na koniec kwestia zasadnicza: tematyka piracka występuje w wielu grach planszowych ale zazwyczaj autorzy koncentrują się wyłącznie na „pracy zawodowej” piratów. Natomiast Stefan Feld w swojej grze pokazał, jak piraci spędzają czas wolny.
Panie Michale, dziękuje za uwagi. Co do pierwszej oczywiście ma Pan rację, jeżeli chodzi o drugą to ja czytałem tylko polską wersje instrukcji a w niej jest „śpiwór” (chociaż faktycznie, obrazek temu przeczy).
Jeżeli chodzi o wykonanie, to nie uwzględniłem go w recenzji, ale to prawda, że jest ono na bardzo wysokim poziomie patrząc na rok wydania gry.
Temat jest faktycznie dosyć oryginalny, ale – co ważniejsze – fajnie współgra z mechaniką