Mamy to. Następny krok na drodze do celu podpisanego “da się”. Czy da się utrudnić i rozbudować wykreślankę, czyli typ gry z natury prosty łatwy i przyjemny w taki sposób, żeby rozgrywka zrobiła się bardziej “poważna” i rozbudowana, przy jednoczesnym zachowaniu spójności i zdrowia psychicznego graczy. Swoje podejście wykonał jakiś czas temu David Turczi (oraz Nick Shaw), poszukiwacz planszówkowych form ostatecznych, pod postacią Rome & Roll. Podejście o którym będziemy rozmawiać dzisiaj jest zasługą debiutanta. Bobby Hill na dzień dzisiejszy ma według BGG jeden wydany tytuł. Jak w tym powiedzeniu, że jeśli czegoś nie da się zrobić, to należy poczekać na kogoś, kto o tym nie wie. I on to zrobi.
DOSŁOWNIE CIĘŻKO
Pierwsze wrażenie po otwarciu pudełka powoduje pojawienie się banana na twarzy. Nie było jeszcze gry, w której plansze do wykreślania byłyby tak wielkie i tak pstrokate. I na dokładkę jest ich tak dużo, że pudełko ledwo się domyka. Nie wspominając, że znalazło się jeszcze miejsce na różnokolorowe, drewniane elementy pełniące funkcję patyczków do liczenia. Jest dobrze. A nawet lepiej, bo wpisując się w schemat serii o Zachodnim Królestwie i Najeźdźcach z Północy pudełeczko zajmuje na półce dokładnie tyle miejsca, ile musi zajmować.
Wrażenie robi też instrukcja. Objętością. To nie jest trudna gra, jeśli chodzi o zasady, ale tych zasad jest po prostu dużo. W związku z tym można mieć wątpliwości co do przystępności. Ilość informacji wymagających przyswojenia już na samym początku jest zaskakująco duża i do “rozegrania” się trzeba przegrać najpierw ze dwie partie na ślepo. Tak żeby w trzeciej wiedzieć już skąd bierze się rzeczy, gdzie się je wkłada i którą dźwignię pociągnąć w celu osiągnięcia zamierzonego efektu. Z rodzicami w to nie zagram.
ZABAWA W SKOJARZENIA
Mur Hadriana kojarzy mi się z serią Ganz Schon Clever / Rzuć na tacę. Plansze obu tych gier składają się z serii oznaczonych wyraźnymi kolorami i działających na różnych zasadach minigier, które przeplatają się systemem zdobywanych bonusów. W Rzuć na tacę żółta gra działa zupełnie inaczej niż fioletowa. Ale jeśli zainwestuję odpowiednio mocno w jedną, będę mógł pomóc sobie w drugiej. Aż w pewnym momencie ustawię sobie metaforyczne klocki domina, które przewrócą się w efektowny i satysfakcjonujący sposób kaskadą premii. Mur Hadriana działa dokładnie tak samo, tylko bardziej. Zdecydowanie bardziej.
Nie będę tu dokładnie opisywał każdej minigry z osobna, bo w instrukcji zajmuje to 16 stron, a skupię się jedynie na kilku szczegółach, które w pierwszych partiach zwróciły moją uwagę. Ale po kolei.
Gra trwa zawsze 6 rund. Na początku każdej rundy odkrywamy kartę, która pokazuje nam co w tej rundzie możemy skreślić. Zawsze jest to taka sama liczba skreśleń, ale w różnej kombinacji, dla ułatwienia liczymy je sobie drewnianymi elementami / pracownikami. I tak: czarny ludzik zawsze może być wykorzystany w minigrze wojskowej i w niektórych aspektach minigry o budowie umocnień. Fioletowy jest jedynym, który zdobywa zasoby, ale też potrzebny jest do budowy budynków. Żółty jest jedynym, który potrzebny jest do odblokowywania możliwości każdej kolorowej minigry. I tak dalej. Każdy z kolorów robi co najmniej dwie, bardzo konkretne rzeczy i zawsze w kluczowym momencie okazuje się, że brakuje nam koloru, który przed chwilą wydawał się najmniej potrzebny.
ROZGRYWKA
Rozgrywka jest nietypowa. Prawie każda wykreślanka jest w gruncie rzeczy grą jednoosobową z porównywaniem wyników na końcu, ale większość próbuje to w jakiś sposób ukryć lub zagłuszyć. Mur Hadriana się nie patyczkuje. Sześć rund. Na początku odkrywamy kartę z planem działania. A potem każdy sobie po cichutku pracuje nad własnym sudoku starając się znaleźć optymalne rozwiązanie prywatnej łamigłówki. Przez całą grę można się nie odezwać do drugiego człowieka, a system połączeń i zależności na planszy jest tak rozbudowany, że ogarnięcie własnego podwórka jest trudne, a co dopiero planszetek innych graczy.
I nawet jeśli na końcu porównujemy wyniki, to ten pokreślony arkusz Excella drugiej osoby nie mówi mi absolutnie nic. Widzę efekt końcowy, ale mówi mi on niewiele o samej rozgrywce. Czy przeciwnik zrobił coś lepiej i wygrał? Coś gorzej i przegrał? A może zrobił coś lepiej, a w kluczowym momencie nie podeszła mu karta i pechowo stracił punkty? Tam mogło się wydarzyć cokolwiek.
INTERAKCJA
I jak na złość do tego pasjansa autor postanowił włożyć odrobinę interakcji, ale w taki sposób, jak odrobina piachu potrafi zepsuć dobrze działającą skrzynię biegów. Raz na jakiś czas gracz może “kupić” coś od sąsiada. Nieistotne w tej chwili co. Istotne jest to, że w trakcie rundy mogę przekazać sąsiadowi zasób, za który sąsiad może skreślić coś więcej. Czyli dobrze byłoby, żeby uwzględnił ten zasów w planach, bo jak już coś skreśli a potem okaże się, że nagle pojawiła się nowa opcja, to skreślenia nie da się cofnąć.
Gra nie ma w ogóle żadnej struktury rozgrywki. Wszystkie akcje wszyscy gracze wykonują jednocześnie, w sobie tylko pasującym tempie. I nic nie stoi na przeszkodzie, żeby znany z paraliżu decyzyjnego redakcyjny kolega Ink rozkminiał swoją planszę przez 10 minut do perfekcji. A potem rzuciłby we mnie rzeczoną planszą, gdybym jednak zdecydował się na przekazanie mu tego dodatkowego kamienia, którego nie mógł doliczyć się na początku. Tak kończą się przyjaźnie.
W związku z tym najlepszą opcją na granie w Mur Hadriana wydaje mi się tryb solo lub rozgrywka z graczami idącymi na żywioł.
PARĘ SCEN Z ŻYCIA MINIGIER
Mur Hadriana sprawia wrażenie bardzo strategicznej gry. W sensie: na początku pokazuje Ci wszystkie opcje i możliwości, ale nie mówi, że z połowy z nich musisz zrezygnować. To nie jest gra, w której zrobisz wszystko, a przynajmniej tak mi się wydaje po moich wstępnych sześciu partiach, w trakcie których nie przeskoczyłem jeszcze wyniku 60 punktów. Instrukcja mówi, że da się zagrać zdecydowanie lepiej.
Jeśli zainwestujesz już w rozwój którejś z nich, nie przekwalifikujesz się szybko na inną. A są minigry ważniejsze (fort, mur i umocnienia) oraz mniej ważniejsze (cała prawa strona planszy). Wśród tych drugich można wyprowadzić podział na prostolinijno-intuicyjne oraz “te dziwne”. Do tych drugich zalicza się na przykład szkoła gladiatorów, której jeszcze nie rozgryzłem. Intuicja podpowiada mi, że jest to ładnie świecący pochłaniacz ogromnej liczby zasobów, który obiecuje złote góry, ale jak karta nie podejdzie, to bardziej opłacało się nie robić nic. Nie wiem jeszcze co myśleć o minigrze związanej z handlem, która też jest mocno zależna od dociągu kart, a jednocześnie bardzo kapitałochłonna.
O LOSOWOŚCI
Nie przeszkadza mi to w grze prostej i szybkiej. Szybko ryzykuję, szybko widać efekt tego, że się opłacało albo wręcz przeciwnie. W Murze Hadriana może okazać się w rundzie piątej, że jestem w tyłku i zmarnuję sporo zasobów, z którymi nie mam co zrobić, bo w rundzie czwartej postanowiłem zainwestować w budynek A zamiast B. A to wszystko trwa.
Frustrujące bywają też ataki Piktów na końcu każdej rundy. Są istotnym elementem. Można nawet powiedzieć, że to o nich jest gra. W uproszczeniu: są trzy miejsca, w które może wejść atak i które możemy umocnić, żeby się przed nim bronić. Wiadomo ile ataków nastąpi, ale ich rozłożenie jest niemal całkowicie losowe. Byłem w sytuacji, w której umacniając tylko jedno z trzech miejsc udało mi się obronić. Byłem w sytuacji, w której planując obronę równomiernie wszystkie ataki weszły w jedno miejsce i równie dobrze mogłem nie bronić się w ogóle, wyszłoby na to samo. W tej drugiej sytuacji mój wynik końcowy był zdecydowanie niższy.
To jest deprymujące. Nie na tyle, żeby zniechęcić mnie do dalszych rozgrywek, bo szukanie rozwiązania tej łamigłówki jest całkiem angażujące. A nie wspomniałem o wybieraniu celów dodatkowej punktacji w trakcie gry albo o przygotowanej przez autora kampanii solo, którą Portal mógłby kiedyś przetłumaczyć na polski do swojego wydania. Dopóki nie znajdę tego rozwiązania, będę bardzo dobrze bawił się przy tej grze samemu. Idę więc szukać dalej.
ooo jest jakaś kampania solo? Gdzie można ją znaleźć ;) ?
Jest do ściągnięcia na BGG
https://boardgamegeek.com/filepage/224266/hadrians-wall-official-solo-campaign