Próbując zareklamować znajomym nową grę czy zarekomendować wybór na najbliższy planszówkowy wieczór ze smutkiem odkrywam, iż gry planszowe nie są wdzięcznym tematem do marketingowych opowieści.
Fanom filmów czy seriali łatwo sobie wyobrazić, że „obcy atakujący załogę statku kosmicznego” to prawdopodobnie trzymający w napięciu i ekscytujący horror sci-fi, a „w latach 30-tych, w Nowym Jorku samotny, zblazowany detektyw wyrusza na krucjatę przeciwko skorumpowanym urzędnikom” to wciągający kryminał w stylu noir. Reklamowanie filmu jest proste – odwołuje się do powszechnie znanych tropów i klisz kulturowych, łatwo tu wskazać podobne, powiązane czy bardziej znane dzieła w tym samym stylu, więc oddziaływanie na wyobraźnię słuchacza jest o wiele skuteczniejsze.
Z kolei opowiadanie o grach jest z góry skazane na przegraną. No bo jak tu przekonać kogoś, że gra o prowadzeniu własnej winnicy, budowaniu trejaży i realizowaniu zamówień na wino może być ekscytująca? Jak sprzedać koncept, że dobieranie kafelków i łączenie ich w kolorystycznie skoordynowane grupy to przyjemny masaż dla mózgu? Jakimi argumentami opatrzyć grę, w której wykonujemy abstrakcyjne akcje za pomocą kostek, niski wynik niekoniecznie oznacza przegraną, a wysoki nie gwarantuje zwycięstwa? A przecież większość z nas wie, że Viticulture, Nova Luna czy Zamki Burgundii to tytuły o ugruntowanej pozycji na rynku, podobające się znacznej populacji graczy i wciągające na wielu poziomach.
Być może wynika to z faktu, że gry jako fenomen kulturowy istnieją dopiero od roku 1995 (Osadnicy z Catanu mogą tu chyba stanowić punkt odniesienia), a zanim moda na nie w pełni zagnieździła się w Polsce minęło kilka kolejnych lat. I tu też nie od razu planszowy Rzym zbudowano – polska edycja Osadników ukazała się dopiero 10 lat później, Puerto Rico w 2007, a Agricola i Talisman w roku 2008. Nie istnieją dane sugerujące, żeby w kraju nad Wisłą te gry od razu stały się bestsellerami. Mieliśmy więc ledwie kilkanaście lat, żeby z grami się oswoić i nauczyć ich nomenklatury czy stworzyć pewną grupę skojarzeń. Nawet teraz jest to temat niszowy i nieznany szerszej publice.
Przykłady można mnożyć. Brass:Birmingham, jedna z częściej nagradzanych i bardziej poszukiwanych gier ostatnich lat, to skąpany w industrialnym dymie symulator przemysłowego potentata, który rozbudowuje sieć fabryk, łączy miasta torami kolejowymi, produkuje niekiedy bliżej niekreślone dobra, a do wszystkich strategicznych zabiegów potrzebuje żelaza, węgla i… piwa. Czy niedzielnemu Kowalskiemu brzmi to jak pomysł na ekscytujące popołudnie?
Troyes to zaś przepięknie ilustrowana i przyjemnie skomplikowana gra, w której pozyskujemy dworskie i kościelne wpływy, wznosimy katedrę i odpieramy ataki za pomocą… kostek?! King’s Forge? „A tak, tutaj możesz zbierać kostki i manipulować nimi, żeby wiesz, wykuwać dla króla miecze, tarcze i zbroje”. Karaluszek Kłamczuszek to niepozorna, ale zacięta gra o podrzucaniu znajomym szczurów i karaczanów, Fasolki przenoszą nas w magiczny świat uprawy roślin strączkowych, Mandala pozwala graczom zbierać kolorowe karty w nierównych stosikach na kuchennym ręczniku, a Cywilizacja: Poprzez Wieki „to takie planszowe Age Of Empires, ale komputer nic za ciebie nie robi, więc musisz wszystkie statystyki, jednostki i zasoby obsługiwać ręcznie, za pomocą kostek, kilku torów rozwoju i dziesiątek kart”. Nie jestem pewien, czy powyższe opisy rozbudzają wyobraźnię osoby niegrywającej w gry planszowe. Bo gdzie tu punkt odniesienia, w Eurobusinessie czy Chińczyku?
Można mówić o grach z zupełnie innej, bardziej geekoprzyjaznej strony. Otóż Res Arcana to bardzo skondensowany engine builder osadzony w klimatach fantasy, Załoga to w istocie wieloosobowe Kierki w kooperacyjnej wersji dla zaawansowanych, w Brzdęku! budujesz talię kart i unikasz negatywnych konsekwencji unikatowej mechaniki jaką jest wydawanie dźwięków, zaś Ganges łączy w sobie wysyłanie pracowników i kulanie kostkami z grą kafelkową. Ooo, a ten kusząco kolorowy Azul na półce to zabawa w zbieranie zestawów, tworzenie wzorów i uzyskiwanie punktów na koniec gry. Ten nieco mniej kolorowy Port Royal to z kolei proste push-your-luck, draftowanie kart i realizowanie kontraktów.
I choć powyższe opisy nie są super skomplikowane czy przepełnione żargonem to łączy je wspólna cecha – dla osoby postronnej nie brzmią ani trochę seksownie. Dla graczy być może są to hasła sugerujące jakąś atrakcyjność, czy też chociażby sposób rozgrywki, ale dla kogoś nie siedzącego codziennie na forach i grupach dyskusyjnych będą to po prostu mało ciekawe zajawki niezbyt czytelnej dla nich rozrywki.
Co gorsza – doskonale ich rozumiem, bo sam wielokrotnie przysypiałem w połowie relacjonowania przyjaciołom jaki to też planszowy cymes przygotowałem dla nich na wieczór, jak ciekawie są zbudowane postacie, jak wieloma zasobami można zarządzać, jak piękna jest plansza czy jak unikatowa jest mechanika poruszania się po niej. Być może to kwestia jakiejś brakującej części w moim mózgu, natomiast umiejętność zareklamowania gry w 30 sekund bez zanudzenia swojego rozmówcy (i siebie przy okazji) wydaje mi się zupełnie nieosiągalna.
I może to tylko moja dziwna cecha, ale też nigdy chyba nie kupiłem gry patrząc tylko i wyłącznie na opis na pudełku. Niemal wszystkie moje sklepowe zakupy poprzedzone były choćby najkrótszym researchem internetowym. Nie wydaje mi się, żeby nawet najciekawszy i najbardziej rozbudowany opis potrafił w pełni przygotować mnie na to, co skrywa pudełko – marketing z łatwością pokazuje nawet najbardziej trywialne pomysły jako rewolucyjne i atrakcyjne, trudno więc spodziewać się tu rozbrajającej szczerości wydawców. Z utęsknieniem czekam na dzień, w którym na pudełku z grą przeczytam „Prosta gra kafelkowa z niewielką regrywalnością, niedokładną instrukcją z mnóstwem niewyjaśnionych niuansów oraz potężnymi problemami z balansem. Ilustrował Klemens Franz”.
Może w ramach prostego ćwiczenia i lekkiej rozrywki, spróbujmy odgadnąć dwie gry po moich, niezbyt udolnych marketingowo, ale jednak merytorycznie poprawnych opisach.
„Kulaj kostkami, stawiaj kostki na planszy, otrzymuj kolejne kostki, wymieniaj kostki jednego koloru na kostki innego koloru, by w kolejnej rundzie otrzymać więcej możliwości manipulowania kostkami! Uważaj, by nie przekroczyć limitu posiadanych kostek i tym bardziej uważaj, by nie zostać bez kostek – kostki są tu naprawdę bardzo istotne i trzeba nieustannie o nich myśleć!”
„Na starcie gry otrzymujesz niewielką talię kart, do której z czasem możesz dokupić kolejne karty, płacąc za nie… innymi kartami! Na planszy cały czas dostępnych jest kilka opcji, którymi możesz wzbogacić swoją talię, którą wciąż przetasowujesz i wciąż wykorzystujesz na nowo. Zagrywasz karty, kupujesz karty, tasujesz karty – to, co karciarze lubią najbardziej!”
Dla ułatwienia dodam, że jedna została już wspomniana w tym tekście, a druga mogłaby być w zasadzie każdym deckbuilderem dostępnym na rynku. Sami rozumiecie, że powyższe opisy nie czynią opisywanym grom żadnych honorów. I moim zdaniem – żaden opis nie czyni. Trzeba być naprawdę mocno wkręconym w gry, żeby wyłowić z fabularnego czy mechanicznego opisu najważniejszą informację: czy ta gra jest fajna? I czy jest fajna dla mnie?
Nie ma chyba złotej rady. Najprościej jest po prostu usiąść do stołu… i zagrać.
Gry powinny być oglądane. Powinny być dotykane, podziwiane i sprawdzane organoleptycznie. Przede wszystkim jednak – powinny być doświadczane. Grane. Przeżywane. W gronie bliskich, w gronie znajomych, z rodziną czy kumplami, a nawet obcymi, poznanymi przy okazji konwentów, targów czy spotkań w planszówkowym pubie. Czasem trzeba ich zaciągnąć siłą, czasem wybrać prostszy, bardziej „casualowy” i mniej „gamerski” tytuł, który już nam się opatrzył i ograł, ale który utrzyma ich przy stole na tyle długo, by docenili, że w grach teraz „się dzieje”. Że to jest rynek, który trzeba śledzić i że to jest hobby, które warto zgłębić ponad to, co w swoim dziale z grami oferuje największa sieć księgarń w galeriach handlowych.
Mówienie o grach to jak tańczenie o architekturze – nie tędy droga. I być może taka teza zupełnie podkopuje moją pracę jako recenzenta, a może właśnie podkreśla tej pracy istotny problem – że trudno jest przekazać ustnie czy pisemnie ekscytację płynącą z gry, która prawdziwych rumieńców nabiera dopiero, gdy gracze spotkają się przy jednym stole i staną w szranki, by raz na zawsze ustalić, kto jest lepszy. A przynajmniej ustalić to do czasu następnej rozgrywki…
Wydaje mi się że przeginasz (zapewne celowo). Obok skrótowego opisu ,,ulepszamy swoją talię” zawszę rzucam: ostatecznym celem jest pozabijanie wszystkich innych graczy. Po szybkim ,,zdobyć jak najwięcej punktów” o ile to możliwe staram się opowiedzieć o podboju rzezi i eksterminacji. Pewnie że nie zawsze się da. Ale przy zielonych graczach dobierasz gry z jaskrawym opisem, albo mechaniką na tyle prostą, żeby nie usnęli po drodze. No a jeśli nowicjusze Cię znają i mają trochę zaufania to przeżyją tłumaczenie nawet cięższego tytułu.