Trzy lata temu Egmont rozpoczął linię dziecięcych (wiek 3+) gier pod nazwą „Rodzinka wygrywa”. Bardzo fajny pomysł wprowadzania najmłodszych w świat planszówek poprzez kooperację. Seria była różnorodna i bardzo mi się podobała – prezentowała szeroki przekrój rozwijanych umiejętności: od strategicznego myślenia (oczywiście na dziecięcym poziomie), poprzez memory, dedukcję a kończąc na storytellingu. Z niecierpliwością więc czekałam na kolejne (tracąc powoli nadzieję, bo jednak trzy lata to spory szmat czasu) pozycje. I oto jest – kolejna kooperacyjna gra dla dzieciaków od lat 3.
Myliłby się ktoś (choć na pierwszy rzut oka może to tak wyglądać), że Na barana to tylko ładne elementy, które trzeba przestawić (choć i tego małe rączki przecież się muszą nauczyć) i hop, siup, już wygraliśmy. Oczywiście dla młodszych graczy można zrezygnować z elementu losowego (wybór jednej z czterech części ogrodu) na rzecz logicznej układanki i 100% wygranej (nie mamy ograniczenia czasowego w postaci słoneczka). Ja jednak skupię się na trochę trudniejszej wersji.
Po pierwsze – w pudełku dostajemy dwie gry.
W tytułowym Na barana przesuwając pionki pomiędzy częściami ogrodu staramy się w optymalny sposób zebrać rodzinkę w każdym obszarze aby zdjąć z drzewa wszystkie zabawki. W każdej z czterech części wisi jedna. Jeśli ustawimy na sobie wszystkie pionki przebywające w danej części ogrodu i dotkną one zabawki – jest nasza. Zabawki wiszą oczywiście na różnej wysokości.
Oczywiście byłoby to banalne gdyby nie upływający czas, gdy bowiem nasza strzałka losująca wskaże część ogrodu, w której nie ma nikogo, to co prawda możemy przestawić dowolny pionek, ale musimy przesunąć słońce na horyzoncie. Aby wygrać musimy zdjąć wszystkie zabawki przez zachodem złońca.
Dla starszych dzieci wprowadzono coś w rodzaju gry w grze – Ogród zwierzątek. W każdej części ogrodu mieszka jedno duże zwierzę (kładziemy tam jego żeton) oraz ukrywają się dwa mniejsze zwierzątka (kładziemy dwa losowe, zakryte małe żetony). Rozgrywając tę grę w grze (a raczej grę razem z grą podstawową) dodatkowo możemy wykonać w wylosowanej części ogrodu akcję dużego zwierzęcia (albo odkryć zakryty żeton małego zwierzątka, albo przenieść odkryte małe zwierzątko do sąsiedniej części ogrodu na grzbiecie dużego). Celem gry jest znalezienie domu dla wszystkich małych zwierzątek, tzn. przeniesienie ich na grzbietach dużych zwierząt do tych części ogrodu, gdzie powinny się znaleźć (gdzie są ich rysunki). I to też oczywiście przed zachodem słońca.
Co ciekawe, możemy zagrać w jedną, drugą, albo w obie gry jednocześnie.
Co ćwiczymy?
- Zdolności manualne. My dorośli oczywiście możemy przenieść pionek jakkolwiek oraz na pierwszy rzut oka określić, czy da się zdjąć z drzewa daną zabawkę (z tej wysokości) czy nie. Ale w instrukcji napisane jest – przejdź przez bramę, a wiec niech małe rączki postarają się rzeczywiście przełożyć mepelka przez ten otwór. W instrukcji stoi napisane – ustaw pionki jeden na drugim. Więc niech dzieci ustawią, a potem sprawdzą czy rzeczywiście rodzinka sięgnie do zabawki. A potem niech je z powrotem zdejmą na ziemię. No i proszę, następnym krokiem będzie zakup Jengi ;)
- Przy okazji uczą się oceniania odległości/wysokości poprzez ustawianie pionków pod drzewem.
- Strategiczne myślenie. Podpowiem, że nie warto mieć dużo pustych przestrzeni w ogrodzie, bo czas wtedy płynie szybciej ;) Poza tym, kolejność zdejmowania zabawek też może mieć znaczenie – trzeba optymalizować ruchy pionków (bo jednak będziecie mieć te puste przestrzenie, inaczej się nie da mając czterech członków rodziny i cztery części ogrodu).
- Dziecko uświadamia sobie upływ czasu
- Uczymy się szacować prawdopodobnieństwo (im więcej pustych przestrzeni w ogrodzie tym łatwiej je wylosować a co za tym idzie czas będzie płynął szybciej).
- Spostrzegawczość. Rozgrywając Ogród zwierzątek musimy się czasem dobrze naszukać gdzie te małe zwierzaki mają domki. Są poukrywane na dole, ale też są w koronie drzewa. Niektóre można znaleźć tylko w jednej części (np. wiewiórkę jeśli dobrze pamiętam), inne panoszą się po całym ogrodzie – mrówki, robaczki (nie, nie robaczki! stawiam że to dżdżownice ;)).
- I znowu wracamy do strategicznego myślenia – którym zwierzakiem i jakie zwierzę przenieść. Bo jeśli nie będzie zwierzęcia w wylosowanej części, to też musimy przestawić słońce. A więc znowu czas, czas, czas…
- No i na koniec najważniejsze, czyli oczywiście ćwiczymy współpracę i komunikację. Warto rozmawiać o strategii, ale nie musi być to łatwe. „Na barana” jest niestety podatna na syndrom lidera. To oznacza, że rodzic/nauczyciel musi pilnie czuwać nad tym, aby wszystkie dzieci brały udział w grze i nie pozwalać na podejmowanie decyzji za innych co bardziej obrotnym graczom.
Na co zwrócić uwagę?
- Ów syndrom lidera, o którym wspomniałam, a który jest piętą achillesową wielu gier kooperacyjnych.
- Chcę też zwrócić waszą uwagę na to, że czas płynie tylko wtedy, kiedy wylosujecie część ogrodu bez członka rodziny / dużego zwierzęcia. Przyznam się, że czytając instrukcję po raz pierwszy nie byłam pewna, czy to błąd (tak jak to zostało ujęte), czy rzeczywiście przesuwamy słońce tylko wtedy kiedy poruszamy dowolnym członkiem rodziny / zwierzęciem. Musiałam chwilę się zastanowić i uświadomić sobie, że nie da się zdjąć zabawek w 8 tur :) – a wtedy wszystko stało się jasne.
- Pilnujcie słońca. Jak będziecie chodzić dookoła stołu, albo przekręcać grę to możecie się zgubić, czy to jeszcze przedpołudnie, czy już gra się chyli ku wieczorowi. Tęcza wygląda z obu stron tak samo.
„Na barana” to bardzo fajna pozycja, rosnąca wraz z dzieckiem, oferująca kilka trybów rozgrywki od najprostszej łamigłówki/przestawianki, po całkiem sprytną strategiczną grę. Można nie tylko połączyć obie gry, ale też stopniować trudność każdej z nich poprzez np. skrócenie czasu, albo dodatkowy warunek jak zgromadzenie rodzinki w jednej części (Na barana) czy też powrót dużych zwierząt do swoich fragmentów ogrodu (Ogród zwierzątek). Myślę, że powinna się znaleźć w każdym domu, w którym jest dziecko w wieku przedszkolnym.