Już jutro premiera polskiej wersji Tinner’s Trail autorstwa Martina Wallace’a. Cynowy Szlak zostanie wydany w Polsce przez wydawnictwo Phalanx, które udostępniło nam, jako patronowi medialnemu, przedpremierowy egzemplarz do recenzji. Niestety z uwagi na ograniczony czas na ogranie tytułu ten tekst powstał po zaledwie jednej partii, choć – już zdradzę – gra zasługuje zdecydowanie na więcej, chociażby ze względu na sporą liczbę modułów które posiada, a w które nie udało mi się zagrać. Oczywiście za jakiś czas znajdziecie też u nas pełną recenzję gry, tymczasem zapraszam do zapoznania się z zasadami i moimi pierwszymi wrażeniami z rozgrywki.
Cynowy Szlak jest grą przeznaczoną dla od dwóch do pięciu graczy od 13 roku życia w którą partia powinna zająć pomiędzy 60 a 90 minut (przy czym nam pierwsza rozgrywka w wariancie trzyosobowym zajęła nieco ponad dwie godziny). Wersja oferowana nam przez wydawnictwo Phalanx jest wersją rozszerzoną zawierającą poza wariantem podstawowym również warianty dodatkowe Arszenik oraz Emigrację.
Zasady
Gra Cynowy Szlak podzielona jest na cztery rundy, z których każda składa się z czterech faz. Pierwsza faza to ustalania aktualnych cen miedzi i cyny. Robimy to poprzez rzut kostkami i sprawdzenie wyniku na właściwej skali (innej dla miedzi a innej dla cyny). Drugą fazą jest faza akcji. O niej opowiem nieco więcej niżej. Generalnie podczas tej fazy staramy się pozyskać i zindustrializować tereny, z których następnie wydobywać będziemy miedź i cynę. W fazie trzeciej sprzedawać będziemy pozyskane w poprzednim etapie metale (po cenach ustalonych w fazie pierwszej) oraz dokonywać inwestycji, czyli kupować punkty zwycięstwa. Ostatnia faza – koniec rundy, to czynności porządkowe, w trakcie których będziemy m.in. ustalać kolejność graczy na następna rundę, a pierwszy lub pierwsi dwaj gracze będą mogli również zweryfikować zasobność w surowce jednego z nieodkrytych dotąd pól na mapie.
Sama rozgrywka oparta jest o system time track (znany m.in. z Tokaido, Glen More, Tebów, Kacpra Ryxa czy Automobile), zgodnie z którym zawsze rusza się gracz ostatni na torze czasu. Za same akcje płacimy właśnie czasem co może spowodować, że jeden gracz wykona kilka „tańszych ruchów” pod rząd, podczas gdy osoba chcąca wykonać mocniejszą, a przez to bardziej czasochłonną akcję, będzie przez kilka ruchów czekać na przeciwników. Akcje dzielą się na akcje licytacji (zakup terenu i postawienie na nim kopalni), wydobycia surowców, ulepszenia terenu i … sprzedaży pierogów.
Akcja licytacji polega wyborze przez aktywnego gracza terenu (z ujawnionymi bądź nieujawnionymi zasobami) i postawieniu go pod licytację. Sama licytacja przebiega w tradycyjny sposób, ale obwarowana jest kilkoma dodatkowymi elementami wśród których najistotniejsza wydaje się możliwość zagrywania na tereny z nieodkrytymi jeszcze zasobami Map geodezyjnych zwiększających zasobność tych terenów. Zwycięzca licytacji płaci zaoferowaną cenę, dwie jednostki czasu i stawia na wykupionym terenie kopalnię, dzięki której będzie mógł wydobywać znajdujące się w niej surowce.
Wydobycie surowców (zarówno miedzi jak i cyny) to koszt jednej jednostki czasu i tylu funtów, ile kostek wody znajduje się na eksploatowanym terenie. Siła wydobycia „gołej” kopalni to 2 surowce na ruch, ale siłę tę można zwiększyć poprzez akcję ulepszenia. Ulepszeń terenu mamy kilka, różnią się one między sobą kosztem czasu oraz właściwościami, ale na jednym terenie może stać maksymalnie jedno ulepszenie jednego rodzaju. Wśród ulepszeń znajdziemy takie które zwiększają siłę naszego wydobycia, usuwają z naszych terenów wodę, a nawet zwiększają ich zasobność w surowce. Ostatnia możliwa akcja – sprzedaż pierogów, to po prostu zarobek jednego funta kosztem jednej jednostki czasu.
Faza akcji kończy się kiedy wszyscy gracze wykorzystają 10 przysługujących im na rundę jednostek czasu lub spasują. Potem – jak wspomniałem – następuje faza sprzedaży surowców (musimy sprzedać wszystkie wydobyte w danej rundzie) i inwestycji czyli zakupu punktów zwycięstwa (tutaj gracze którzy spasują pierwsi i tym samym wyżej ustawią się na torze inwestycji premiowani są nieco lepszymi przelicznikami monet na punkty zwycięstwa).
Pierwsze wrażenia
Po tym skrótowym opisie zasad pozostało mi podzielić się moimi wrażeniami i napisać co mi się w grze podobało a co nie.
Podoba mi się strona graficzna. Mapa i karty przygotowane są w stonowanych, pastelowych, przyjemnych dla oka kolorach. Elementy takie jak kopalnie i ulepszenia są ładne i randomizowane. Niestety tego samego nie można powiedzieć o zasobach metali i wody, które są zwykłymi kolorowymi kosteczkami. Prawdziwym problemem jest jednak to, że są one za duże w stosunku do pojemności pól na których leżą, przez co kilkukrotnie zdarzała się nam sytuacja, kiedy nie mieliśmy pojęcia do którego z sąsiadujących pól dany surowiec przynależał. Instrukcja do samej gry podstawowej jest krótka i jasno opisuje zasady. Chwali się to, że zrobiona jest na grubszym, miłym w dotyku papierze. Jedynym, mało istotnym zarzutem jaki do niej mam to wydrukowany w złym miejscu symbol jednej z akcji występujących w grze.
Z samej mechaniki po pierwsze podoba mi się system licytacji. O ile sama licytacja jest dość „zwykła” o tyle decyzje okołolicytacyjne determinują już wiele ciekawych zagwostek, jak moment wywołania licytacji – czasami warto poczekać aż przeciwnicy wyprują się z pieniędzy lub punktów czasu, żeby kupić teren za bezcen; miejsce na mapie licytowanego terenu – warto budować się przy swoim, bo niektóre ulepszenia działają również na pola sąsiednie czy zagrywanie lub niezagrywanie Mapy geodezyjnej na tereny niezbadane – kart Map mamy niewiele, nie dochodzą one podczas rozgrywki, a może się zdarzyć, że jakiś teren, który ulepszymy przed licytacją, wymknie nam się z rąk po jej zakończeniu.
Podobają mi się rozterki związane z kolejnością wykonywania akcji, zwłaszcza w zakresie budowania ulepszeń. O ile bowiem akcje sprzedaży pierogów jest głównie akcją na przeczekanie (np. na lepszy moment rozpoczęcia licytacji), surowców z naszych pól i tak nikt nam nie zabierze, a w licytacji uczestniczymy (niemal) zawsze, to walka o uszczknięcie czegoś z bardzo ograniczonej puli dostępnych na rundę ulepszeń jest zawsze bardzo zacięta, a decyzja czy wziąć lepsze ulepszenie kosztem większej liczby jednostek czasu czy brać ulepszenia słabsze, żeby częściej się ruszać (a przez to mieć szansę na większa ich liczbę) nieraz bywa bardzo istotna.
W końcu, bardzo podoba mi się pomysł na łańcuszek mechanik związanych bezpośrednio ze zdobywaniem punktów zwycięstwa, na który składają się ustalanie cen surowców, moment spasowania związany z pozycją na torze inwestycji i wielkość inwestycji. Oczywiście w całym tym łańcuszku kluczowe jest to ile pieniędzy przeznaczymy na zakup punktów zwycięstwa a ile zostawimy na akcje w kolejnej rundzie, jednak na tę decyzję wpływ ma przede wszystkim stan naszego portfela i stany portfeli innych graczy, a na to składają się głównie ceny surowców w danej rundzie. Żałuję trochę, że w fazie sprzedaży surowców nie możemy podjąć decyzji czy sprzedajemy wszystkie czy zostawiamy część w zapasie licząc na lepszą koniekturę na dane dobro. Z drugiej strony nie ma to aż tak dużego znaczenia, bo ciężar tej decyzji przechodzi po prostu z fazy sprzedaży na fazę akcji (jeżeli nie chcemy sprzedawać wszystkich naszych dóbr, po prostu ich nie wydobywamy z kopalni). Decyzja o spasowania determinuje z kolei naszą pozycję na torze inwestycji, a od niej zależna jest liczba punktów uzyskanych za oddane pieniądze. Różnice co prawda są niewielkie, ale przy podobnej dyspozycji graczy mogą się one okazać kluczowe.
O dwóch rzeczach które mi się nie podobają zdążyłem już napomknąć wyżej, poprzestanę tu więc tylko na ich wyłuszczeniu. Pierwsza to kłopotliwa wielkość surowców, która nie koresponduje z wielkością pól na których te surowce mamy zamieścić (szczególnie jak pola zaopatrzone są już w ulepszenia). Druga kwestia to znaczne ograniczenie liczby ulepszeń na rundę. Ulepszenia w tej grze są absolutnie sprawą kluczową, więc dobrze byłoby zgarnąć co najmniej jedno lub dwa w każdej rundzie, a zdarzyło nam się, że ostatni w kolejności gracz w zasadzie był pozbawiony tej możliwości. Nie przez to, że już ich w ogóle nie było, ale tych, które zostały nie mógł (bo miał już takie na danym terenie) albo nie opłacało mu się (bo na terenie na którym ich nie miał nie było już metali do wydobycia) już budować. Oczywiście wiem, że teoretycznie można było taką rzecz przewidzieć zawczasu i wcześniej spasować, żeby być pierwszym w kolejnej rundzie, ale z drugiej strony Cynowy Szlak jest grą na tyle lekką, że powinna wybaczać pewne błędy nawet na etapie pierwszych rozgrywek.
Podsumowując Cynowy Szlak jest tytułem zdecydowanie do sprawdzenia zarówno przez wielbicieli twórczości Martina Wallace’a jak i gier licytacyjnych czy gier inwestycyjno-ekonomicznych. I to do sprawdzenia nie raz, a co najmniej kilka razy, żeby ograć nie tylko wariant podstawowy ale też wszystkie zawarte w pudełku dodatki. U nas w redakcji na pewno będzie jeszcze szerzej testowany, a ostatecznymi wrażeniami podzielimy się z Wami już niedługo.