Setup
Kiedy zdecydowałem, że chciałbym wypróbować grę Boonlake, moje zainteresowanie nią oparło się wyłącznie i jedynie na nazwisku projektanta – Alexandra Pfistera, autora Wyspy Skye, Great Western Trail, Blackout Hongkong i paru innych równie niszowych gier. Nie wiedziałem nic o mechanice, nie wiedziałem nic o klimacie (poza okładką, która również nic nie mówi o klimacie), ale to Pfister, więc wchodzę w ciemno.
Zagrałem (póki co wyłącznie na dwie osoby), mam garść przemyśleń, a zatem koniecznie muszę się nimi podzielić. Absolutnie nie należy traktować tego tekstu jako recenzji, a jedynie rzut okiem łamany na pierwsze wrażenia.
Dodatkowa informacja – nigdy nie grałem w Maracaibo (z powodu blipa), co jak teraz mi się wydaje na podstawie wiedzy teoretycznej o tymże, może być pewnym brakiem przy osadzaniu Boonlake w kontekście. Kiedyś to nadrobię.
Osadnicy skąd?
No właśnie. Napisałem wcześniej, że nic nie wiedziałem o osadzeniu tematycznym gry, ale byłem przekonany, że instrukcja wyjaśni mi tę kwestię. Jakże się myliłem. Z oszczędnego wstępu dowiadujemy się, że jesteśmy osadnikami. I to mniej więcej wszystko, czego się dowiadujemy. Gdzie, kiedy, po co? Raczej nie jest to fantasy, oprawa graficzna sugeruje mniej więcej, że to coś w rodzaju dzikiego zachodu. Ale budynki są takie trochę steampunkowe (albo przypominające zabudowania na Tatooine w Gwiezdnych Wojnach…). W dodatku często przewija się graficzny motyw układu scalonego (jak się dobrze przyjrzeć, to nawet na okładce). Więc może jednak postapokalipsa? Pojęcia nie mam, i po rozegraniu partii nadal nie wiem, kim i w jakich okolicznościach przyrody grałem. Czułem się trochę jakbym miał do czynienia z grą na licencji, której pierwowzoru kompletnie nie znam.
I czemu najcenniejszą walutą w grze są wazy?
Jak to wygląda?
Trochę jak Klany Kaledonii, tylko że jest tu dużo kart, więc Klemens Franz miał zdecydowanie większe pole do popisu, żeby po raz kolejny pokazać, jak nie umie ładnie rysować ludzi. A i ilustracje budynków noszą wyraźne ślady jego słynnego oszczędnego stylu. Za to mamy dwuwarstwowe planszetki graczy (do samodzielnego sklejenia) i bardzo dużo ikonografii, która w 99% działa i jest zrozumiała. Jest też kilka wpadek – np. co do zasady na biało podawane są kwoty, które zyskujemy, a na czarno te, które płacimy. Ale nie mogą się zdecydować, czy te koszta podawać jako liczby dodatnie, czy ujemne, więc robią raz tak, raz tak… Na szczęście, przynajmniej u mnie, kontrowersje co do znaczenia co bardziej wydumanych ikonek instrukcja rozwiewała ze stuprocentową skutecznością.
Same zasady nie są szczególnie skomplikowane, ale to okazuje się dopiero podczas gry. Podczas czytania instrukcji (i tłumaczenia innym) można odnieść wrażenie, że gra ma mnóstwo wyjątków i szczególnych przypadków („jeśli wystawiasz na planszę czwartą krowę to cośtam”). Na szczęście to wszystko jest w miarę sensowne oznaczone na planszy i planszetkach graczy, więc w praktyce okazuje się, że nie taki wilk straszny.
Ten mechanizm, o którym warto napisać
Zwykle w nowej planszówce jest takowy. Ten jeden mechanizm, o którym warto wspomnieć, mimo że nie opisuje się całej mechaniki. W Boonlake to będzie wybór akcji – nic naprawdę rewolucyjnego, ale sprawne połączenie kilku sprytnych pomysłów.
Otóż mamy tu pewną wariację na temat dwóch znanych koncepcji: akcja wybierana rzadko jest więcej warta oraz akcja wybierana przez jednego gracza daje możliwość działania także pozostałym. W przypadku Boonlake zrealizowane jest to przez siedem kafelków akcji, które ułożone są w kolejności. Im wcześniej w kolejności kafelek, tym wybranie go daje większą swobodę w ruchu łodzią po rzece (o którym nie będę się tutaj rozwodził). Dodatkowo ostatnie kafelki są obarczane karą punktową. Wybieramy dowolny kafelek, robimy to, co z niego wynika po czym przekładamy go na najniższą, czyli najmniej atrakcyjną pozycję w kolejności. Proste.
Co znajdujemy na kafelku? Możliwość zagrania z ręki karty jednego z trzech typów. Możliwość wykonania akcji głównej (odkrywanie nowych terenów, wystawianie drewna na centralną planszę, rozbudowa swojej planszetki). A następnie – wszyscy (włącznie z wybierającym) mogą wykonać akcję drugorzędną. Są od tego wyjątki, ale to nie miejsce na ich rozpatrywanie. Instrukcja wprost sugeruje, żeby poza kilkoma wyjątkami uczestnicy starali się robić te rzeczy równocześnie. Ma rację, bo w przeciwnym przypadku gra będzie się dłużyła.
Wiosłuj, wiosłuj
Rzeka i łódź to jest to coś, co kojarzy mi się (jak już wspominałem – teoretycznie) z Maracaibo i trochę mniej z Great Western Trail, ale również z Gangesem. W skrócie – płyniemy rzeką o kilka pól (zależnie od pozycji wybranego kafla akcji), zdobywamy drobne bonusy z pola, na którym stajemy. Kiedy pierwszy z graczy mija tamę, to odpala pośrednią punktację. Po minięciu czwartej tamy gra się kończy. Jak widać, podobnie jak we wspomnianych wcześniejszych tytułach, mamy kontrolę nad tempem i długością rozgrywki. Jeśli wszyscy będą pływać po jednym polu, to gra będzie bardzo długa i zdążymy zrobić wszystko, co tylko sobie wymarzymy. Jeśli ktoś zacznie gnać na łeb na szyję, to będzie znacznie krócej i być może złapie pozostałych z ręką w nocniku. Albo sam się w nim znajdzie.
Bunlejkowanie w praktyce
Po przeczytaniu instrukcji sama mechanika nie sprawiła na mnie wrażenia szalenie ekscytującej. Z drugiej strony miałem odczucie, które bardzo w pierwszych partiach lubię – to znaczy nie miałem bladego pojęcia, jak rozgrywka może się potoczyć. A takie odczucie siadania do planszy niczym eksplorator wkraczający na nieznane lądy to jedna z rzeczy, które najbardziej cieszą mnie w grach (stąd zresztą nieszczęsna klątwa ciągłej chęci poznawania nowych tytułów).
Po części odpowiedzialny za ten brak wizji rozgrywki jest fakt, że poza wybieraniem akcji i wystawianiem drewna na planszę ogromną rolę w Boonlake pełnią karty. Kart jest 165 i kiedy czytając instrukcję trafiłem na fragment tłumaczący, co zrobić, kiedy ten stos się skończy, to się popukałem w głowę. A po rozgrywce wiem, że wcale nie jest to niemożliwe.
Zagrałem póki co jedynie na 2 osoby. W pierwszej partii, a przynajmniej w pierwszej jej połowie, graliśmy bardzo ostrożnie, nie spiesząc się na rzece i starając się robić jak najwięcej. Skończyło się to tak, że zrobiliśmy prawie wszystko, co się dało – odkryliśmy niemal całą planszę, zbudowaliśmy wszystkie fabryki, wymaksowaliśmy oba tory dochodu i tak dalej. Coś mi się wydaje, że tak się w Boonlake nie gra, kiedy gra się na poważnie… Tak czy inaczej trochę mnie to zmartwiło, bo już po tej pierwszej partii poczucia eksploracji jest w mym sercu znacznie, znacznie mniej.
Pewnym kuriozum są dla mnie kafle celów. To taki mechanizm, który brzmi ciekawie i na początku wydaje się być centralnym elementem wspomnianych wcześniej czterech punktacji pośrednich. Otóż w grze zawsze mamy cztery cele (różne w różnych partiach) punktujące pewne aspekty rozwoju naszych osad. Podczas każdej z czterech punktacji mamy obowiązek spełnić jeden z nich, na odpowiednio rosnącym poziomie trudności. Na przykład cel „buduj fabryki”, zależnie od tego, w której punktacji zdecydujemy się go spełnić, wymaga od nas posiadania 2, 3, 5 lub 7 fabryk. Jeżeli cel spełnimy – dostajemy punkty. Jeżeli nam się to nie uda – analogiczną liczbę punktów tracimy. Brzmi interesująco, prawda? Tyle że te punkty, które zdobywamy/tracimy, to odpowiednio 1, 2, 3 lub 4 punkty w kolejnych punktacjach. Przy wynikach końcowych rzędu punktów 250…
Podsumowując?
Trudno wyciągać daleko idące wnioski w podsumowaniu rzutu okiem, więc bardziej o moich odczuciach. Boonlake ma w sobie bardzo dużo Pfistera, nie da się nie widzieć w nim duchowej kontynuacji wcześniejszych jego dzieł. Równocześnie wydaje mi się, że różnice między tymi grami są na tyle znaczące, że można je spokojnie traktować jako zupełnie odrębne tytuły. Na przykład obecne w Boonlake działania na planszy głównej kojarzą mi się znacznie bardziej z Terra Mystica czy Klanami Kaledonii, niż z czymkolwiek, co wcześniej zaprojektował autor.
Ze względu na mechanizmy uzależniające tempo i długość rozgrywki od poczynań graczy rozgrywki początkujących i świadomych zawodników będą się bardzo znacząco różniły – co znamy już choćby z GWT. Dlatego niecierpliwie czekał będę na kolejne partie, najchętniej w liczniejszym gronie, bo wtedy choćby na głównej planszy sprawy powinny wyglądać zupełnie inaczej.
Nie ukrywam – pierwszy kontakt z Boonlake był interesujący, aczkolwiek nie było to dla mnie olśnienie na miarę choćby wspomnianego już kilka razy Great Western Trail. Może to kwestia pewnego już obycia z projektanckim stylem Pfistera, może ostrożna partia dwuosobowa była zbyt spokojna, żeby wywołać silniejsze emocje. A może jednak kuriozalny brak tematu gry nie dostarcza tej iskry, co pędzenie bydła w stronę zachodzącego słońca. Do zweryfikowania w kolejnych partiach.
Drogi inku, kafelki celów dają od 0 do 8 punktów w zależności od tego, co się wylosuje. Niby niedużo, ale na 3 graczy uzbieraliśmy od 190 do 180 punktów, czyli ledwie 10 punktów różnicy między trzema graczami i te cele mogą być języczkiem u wagi, więc nie należy ich lekce sobie ważyć :)
Zdecydowanie za mało grałem, żeby mówić, że coś tu jest źle zbalansowane, więc dzieliłem się tylko odczuciem po grze dwuosobowej. Zresztą rozmawialiśmy o tym z przeciwnikiem po partii i też sugerował, że to może być swoisty tie-breaker w wyrównanych rozgrywkach.
Pewnie też dla moich odczuć znaczenie miało to, że jak pisałem, graliśmy powoli -> zrobiliśmy bardzo dużo, więc te progi na punktacjach były śmiesznie łatwe do realizacji (wymagany bodaj 4 poziom na torach dochodu? mieliśmy obaj maksymalny).
Tym niemniej po prostu przywykłem do tego, że jak w grze są cele w rodzaju „musisz to zrealizować, bo inaczej kara”, to ta kara bardzo boli (np. Carpe Diem, Tzolk’in z dodatkiem). A tu mogę sobie np. od początku jeden cel olać, bo to kwestia 2 punktów w skali 200. I wiem, że na końcu takie dwa punkty mogą zrobić różnicę, ale również zajęcie się czymś istotnym zamiast walczyć o 2 punkty również może ją zrobić :)
Oj chyba jednak Ink dobrze napisał. Pfister potwierdził na bgg że są do zdobycia 1/2/3/4 punkty
Pędzenie bydła w stronę zachodzącego słońca… hmmm.. tak!
a jak działa tryb solo ? bo w opisie ani słowa o tym nie ma?
Tekst jest rzutem oka napisanym po partii dwuosobowej, co wyraźnie zaznaczyłem, stąd brak wrażeń z trybu solo. Które i tak miałyby znikomą wartość, bo w zasadzie solo niemalże nie grywam, więc moja opinia byłaby mocno niekompetentna.