Pierwsza rzecz, jaka rzuca się w oczy po przejściu z roku 1994 do 1995 to drastyczny spadek cen gier. Mniej więcej 10 tysięcy razy. To oczywiście efekt denominacji i wprowadzenia do obiegu nowych złotych. Od 1 stycznia 1995 Piekło na Pacyfiku nie kosztowało już 100 tysięcy starych złotych tylko 10 nowych, a Scrabble „staniały” z 600 tysięcy do 60 złotych. Tak przy okazji – litr benzyny kosztował wtedy 1,18 zł.
Druga istotna zmiana, choć może dla klientów detalicznych, a nawet dla właścicieli mniejszych sklepów niedostrzegalna, to efekt „globalizacji”. Pod koniec 1994 roku europejski dystrybutor gry Scrabble czyli firma J. W. Spear & Sons została wykupiona przez zabawkowego giganta z USA koncern Mattel. Postawiło to w trudnym położeniu hurtownię Joker, która była dystrybutorem Scrabble na Polskę, a jednocześnie miała ścisłe związki z największym konkurentem Mattela czyli firmą Hasbro. W efekcie Scrabble na polskim rynku przejęła firma Baltic Company, zajmująca się głównie importem kosmetyków. Jak wiadomo sztandarowym produktem Mattela jest lalka Barbie, która zresztą jeszcze za czasów PRL sprzedawana była w sklepach Pewex i stąd jej rozpoznawalność. Na początku lat 90-tych firma Baltic kupiła w Niemczech na posezonowej wyprzedaży duża partię lalek Barbie i została w ten sposób dystrybutorem tej marki. Dzięki temu, jako firma z Mattelem współpracująca, została też dystrybutorem Scrabble na Polskę. Nie na długo, bo Mattel wkrótce wprowadził istotne zmiany na rynku europejskim. Zamknął fabryki na terenie Wielkiej Brytanii, przeniósł produkcję Scrabble najpierw do Republiki Czeskiej, a później do Chin i w końcu samodzielnie zajął się sprzedażą na polskim rynku.
W tej sytuacji w kwietniu 1995 hurtownia Joker zakończyła swoją działalność, przekształcając się w firmę Hasbro Poland. Podobnie jak Mattel, firma Hasbro grami planszowymi początkowo się nie zajmowała. Założona w 1923 roku przez trzech, pochodzących z Polski braci Hassenfeld, działała najpierw w branży tekstylnej. W 1942 zaczęła produkować zabawki ale w segment gier planszowych weszła dużo później, wykupując dwóch największych na rynku amerykańskim producentów gier familijnych, założone jeszcze w XIX wieku firmy Milton Bradley (przejęcie w roku 1984) i Parker Brothers (przejęcie w roku 1991). Zresztą jeszcze przez kilkanaście lat na grach Hasbro eksponowane były pokazane wyżej tradycyjne symbole, a na Monopoly logo Parker Brothers wciąż można znaleźć obok logo Hasbro Gaming.
W latach 1995-96 Hasbro wprowadziło na polski rynek kilkanaście gier. Część z nich to była klasyka, jak pokazana na obrazku Świńska Gra, w której zamiast kostkami rzucało się figurkami świnek. Część to były gry licencyjne, oparte na wyświetlanych wtedy w kinach filmach (Pocahontas, Dzwonnik z Notre Dame, Batman).
Hasbro jest dystrybutorem gry Scrabble na Amerykę Północną ale jak pisałem wyżej, na rynkach europejskich tę grę sprzedaje Mattel. Żeby mieć w ofercie grę słowną, Hasbro wprowadziło do sprzedaży w Polsce Boggle, grę polegająca na szybkim wyszukiwaniu słów, które można odczytać z układu 16 kostek. Przy wydaniu tej gry dało się zaobserwować problemy, jakie przyniosła globalizacja, a konkretnie przeniesienie produkcji do Chin. Gra miała trafić do Polski w połowie kwietnia, więc reklama radiowa została zaplanowana na maj. Niestety nastąpiło dwumiesięczne opóźnienie i w rezultacie gra pojawiła się w sklepach dopiero w połowie czerwca, gdy o reklamie nikt już nie pamiętał, a zakupy z okazji Dnia Dziecka zostały już dawno zrealizowane. A ponadto w tym czasie materiały do druku były jeszcze przesyłane w formie papierowej i zapewne przez to w zestawie zabrakło litery Ó (było za to o jedno O za dużo).
We wrześniu 1995 pojawiło się polskie wydanie gry Pictionary czyli „gry w rebusy”. To była chyba pierwsza na polskim rynku gra, do której nie wystarczyło tłumaczenie ale niezbędna też była „lokalizacja” czyli dostosowanie treści na kartach do lokalnych graczy. Bo w wydaniu na rynek angielski, na podstawie którego przygotowywana była polska wersja, występowały tematy dla krajowego odbiorcy całkiem abstrakcyjne. Była tam np. Fleet Street, czyli ulica w Londynie, będąca siedzibą wielu wydawnictw prasowych. Anglikowi skojarzenie obrazków ulicy, statku i gazety na ogół nie sprawiało problemu. Polak by z tym sobie raczej nie poradził a ulic jednoznacznie się kojarzących raczej u nas nie było.
W 1992 roku zaczął być emitowany w TVP teleturniej Koło Fortuny. Wkrótce pojawiło się na polskim rynku kilkanaście gier, nawiązujących nazwą, tematyką i rekwizytami do tego teleturnieju. Były więc w sprzedaży gry Fortunat czy Domowe Koło Szczęścia ale tytuł Koło Fortuny został zastrzeżony i grę pod tą nazwą wprowadziło na rynek Hasbro w październiku 1995.
Inny popularny teleturniej z tego okresu też doczekał się planszowej wersji. Mam na myśli Miliard w rozumie, wydany przez PWN w listopadzie 1995. Podstawowa gra zawierała pytania z 4 kategorii: Humanistyka, Przyroda, Nauki Ścisłe i Sztuka. W następnym roku pojawiły się 4 dodatki: Lektury dla klasy 4 i 5, Mitologia, Fizyka i Karta Rowerowa.
W 1996 roku PWN wydało Krainę Obrazów – grę, której chodziło się pionkami po planszy zgodnie z rzutami kostką, a celem było zebranie trzech zestawów: obraz – nazwisko malarza – wiek powstania. Główną, a może jedyną (poza walorami edukacyjnymi) zaletą gry były żetony, przedstawiające reprodukcje 40 arcydzieł światowego malarstwa.
W połowie lat 90-tych pojawiło się na polskim rynku wiele gier quizowych. Zaczęło się chyba od wydanej przez Grannę gry „Dlaczego koty mają wąsy?”. Później Granna wydała również quizy ortograficzny, zoologiczny i o przysłowiach. Wydawnictwo Ami opracowało quiz o tematyce religijnej „Czy Pan Bóg ma brodę?”. Podana na pudełku informacja o „1660 pytaniach i odpowiedziach” może być trochę myląca. Pytań w grze jest 415, na każde są trzy możliwe odpowiedzi, więc suma liczb pytań i odpowiedzi to faktycznie 1660 ale klient może odnieść wrażenie, że tych pytań powinno być jednak więcej. Ciekawostką jest też to, że przy niektórych oczywistych pytaniach podane są celowo trzy fałszywe odpowiedzi. Np. na pytanie „W jakim miesiącu odbywają się nabożeństwa majowe?” do wyboru są odpowiedzi: czerwiec, wrzesień i grudzień. Jest oczywiście w grze również tytułowe pytanie ale prawidłowa odpowiedź na nie jest wymijająca: „Może mieć brodę najdłuższą na świecie ale nie wiemy czy ją ma”. Quiz pod tym samym tytułem (nie wiem, czy dokładnie z tymi samymi pytaniami) wydał kilka lat później Trefl. Inne quizy Trefla z lat 90-tych dotyczyły tematyki mitologicznej, geograficznej i sportowej.
W 1994 roku grą dla dzieci Figurlandia zadebiutowało na rynku wydawnictwo Big Fun. Kolejne Gry tej firmy to Super Głowa, wzorowana na Scrabble Junior oraz mające charakter edukacyjnych quizów Klasówka i Sprawdzian. Ale bardziej godne uwagi są wydane przez tę firmę pierwsze chyba w Polsce „party games” – w 1995 roku Kontakt, a w 1996 Finito.
Rok 1995 przyniósł największą w historii polskiego rynku obfitość gier wojennych. Oczywiście główny w tym udział miało Wydawnictwo Dragon, z którym ściśle wtedy współpracował Wojciech Zalewski. Oprócz „pudełkowych” wznowień gier, wydawanych wcześniej w plastikowych torbach, takich jak Kreta, Tannenberg i Bzura, pojawiły się nowości: Kircholm 1605 i Szczury Pustyni, a w 1996 roku doszły Bitwy II wojny światowej, Waterloo i Piotrków oraz wznowienie Arnhem (wydanego wcześniej przez firmę Neu-man).
Dwie gry z kategorii wojennych wydane w 1995 to zasługa firmy Novina. Były to Bitwa pod Austerlitz oraz Srebrna Flota, której głównym atutem były okręty. O ile w innych grach wojennych gracze przesuwali po mapach tekturowe żetony, w Srebrnej Flocie mieli do dyspozycji plastikowe figurki okrętów, na których umieszczane były żagle.
W roku 1995 (a może już w 1994, ale do mojej hurtowni trafiła w maju 1995) wydana została gra Hannibal Ante Portas. Wydawnictwo ARX zapowiadało kontynuację czyli kolejne gry, przedstawiające wojny toczone przez Rzym aż do upadku cesarstwa ale na zapowiedzi się skończyło.
Kolejna gra jest dla mnie zagadką. Uzurpator wygląda na kopię gry Książę (czyli Machiavelli), wydanej niegdyś przez Grotekę. Nie wiadomo jednak, kto był tym razem wydawcą. Ani na planszy ani w instrukcji nie ma na ten temat żadnej informacji, a ponieważ gra była wydana w plastikowej torbie, to opakowanie żadnej wiedzy nie wnosi. Na dodatek grę kupiłem nie bezpośrednio od producenta, tylko od nieistniejącej już łódzkiej firmy, nie mam więc żadnego punktu zaczepienia, by ustalić jej wydawcę.
Jedyną w swej historii grę wojenną (nie fantasy) opublikowało w 1995 roku wydawnictwo Encore. Był to Rok 1920, gra opracowana przez Jarosława Flisa. Największy problem przy jej wydaniu stanowiło uzyskanie zgody od Muzeum Narodowego na użycie na okładce obrazu Wojciecha Kossaka. Konkretnie chodziło chyba o to, że Muzeum domagało się jakiejś astronomicznej kwoty za zgodę na wykorzystanie reprodukcji obrazu i wydawca musiał długo przekonywać, że to jest niskonakładowa gra i takich pieniędzy zapłacić nie jest w stanie.
Kolejną wydaną przez Encore grą tego samego autora była Czerwona Rtęć. Młodszym czytelnikom tytuł może sugerować, że chodzi o grę edukacyjną o tematyce chemicznej ale w rzeczywistości była to gra szpiegowska, w której gracze reprezentowali różne agencje wywiadowcze, rywalizujące o przejęcie tytułowej substancji. W latach 90-tych XX wieku, po rozpadzie Związku Sowieckiego, krążyły pogłoski o agentach dawnych służb, w których posiadaniu była mityczna „czerwona rtęć”, mogąca służyć jako półfabrykat do produkcji broni jądrowej albo niezwykle silny materiał wybuchowy i na tych hipotezach oparty został klimat gry.
Wydawnictwo Sfera konsekwentnie zajmowało się tematyką fantasy. W styczniu 1995 roku trafiła na rynek gra Moce Albionu, której fabuła została oparta na legendach arturiańskich. Celem graczy było zdobycie Graala i Krwawiącej Włóczni oraz umieszczenie ich w swoim zamku.
Wydany w grudniu tego samego roku Diabelski Krąg przedstawiał morderczą walkę między siłami Światła czyli Magów Świętego Bractwa Aixel z siłami Ciemności czyli krwiożerczymi demonami. Gra zawierała wariant dla jednej osoby zawierający modyfikacje, pozwalające na automatyczne poruszanie siłami Zła. Obie te gry wydane były w typowych pudełkach Sfery, takich w jakich występowały gry z serii Magia i miecz oraz Magiczny miecz.
Seria miniatur Sfery została wzbogacona o dwie pozycje. Mag był rozszerzeniem gry Potyczka, a jednocześnie stanowił samodzielną grę. Gra w samego Maga polegała na starciu czarodziejów. Połączenie z Potyczką dawało możliwość stworzenia drużyny, składającej się z wojowników i czarodziejów, co prowadziło do bardziej urozmaiconej rozgrywki. Śmiertelna Próba to z kolei konkretna przygoda, w której wykorzystane zostały zasady walki Potyczki i ewentualnie Maga.
Pod koniec roku 1996 Sfera wydała grę Najeźdźcy, rozgrywającą się w fantastycznym świecie, zamieszkałym przez Elfy, Gobliny, Krasnoludy i Trolle. Była to pierwsza i jak się później okazało ostatnia gra Sfery, wydana w sztywnym tekturowym pudełku nieco większego formatu. Niestety zmiana sposobu wydania drastycznie wpłynęła na cenę. Gra Najeźdźcy była blisko trzy razy droższa niż np. Magiczny miecz.
Jak pisałem w poprzednim odcinku, połowa lat 90-tych to okres szczytowego zainteresowania giełdą papierów wartościowych. W nurt ten wpisuje się gra Wall Street, wydana przez gdańską firmę Orion w pudełku o wymiarach 45 x 21 x 7 cm, z eleganckimi rekwizytami i adekwatną ceną – kosztowała mniej więcej tyle co Scrabble i 5 razy więcej niż np. Eurobusiness.
Wydawnictwo Hossa starało się na bieżąco podejmować aktualne tematy i po grach giełdowych zajęło się „mafią taksówkową”, publikując w 1995 roku grę Radio Taxi. Pewną niefrasobliwością wykazała się Hossa, wydając w następnym roku Gliny. Ta gra o tematyce policyjnej miała stosunkowo proste zasady, więc minimalny wiek gracza ustalony został na 7 lat. Mogło więc razić umieszczenie w grze kart-przestępców takich, jak dealer narkotyków czy prostytutka.
Mag i Śmiertelna Próba ukazały się w 1993.
Poza tym bardzo fajna seria artykułów. Trafiło się kilka ciekawostek, o których nie maiałem pojęcia :)
Masz rację. Zasugerowałem się tym, że były w katalogu Sfery na rok 1995 ale faktycznie wydane były wcześniej. A w fakturach zakupu ich nie było, bo pierwsze cztery miniatury sprzedawały się na tyle słabo, że kolejnych już od Sfery nie kupiłem.
A to ciekawostka bo taka Wojna Polarna była całkiem ciekawą pozycją, podobnie zresztą jak seria Potyczki. Słabiej wyszło w Cieniu Saturna; Kosmiczna Wojna w ogóle była jakimś dziwnym niewypałem.
Nie twierdzę, że Wojna Polarna była grą złą (aczkolwiek ocena 6.0 na bgg też o czymś świadczy). Miałem na myśli to, że miniatury Sfery nie sprzedawały się zbyt dobrze w zaopatrywanych przez mnie sklepach. Być może bardziej
pasowały do innych kanałów sprzedaży, np. księgarni, a nie sklepów zabawkowych czy papier-zabawki.
Uwielbiałam „dlaczego koty mają wąsy”. Do tej pory się uchowała :)
Kupiłam kiedyś Srebrną Flotę. Kosztowała, z tego co pamiętam, dwadzieścia parę złotych. Napaliłam się strasznie, a w domu ani razu nie zagrałam, bo plansza była papierowa i duża i nie można jej było prosto rozłożyć. W konsekwencji te piękne plastikowe stateczki się na niej przewracały i po zabawie :/