Czy cieszy Cię widok dobrze naostrzonego topora lub siekiery? Czy często pilnujesz rodzinnego dobytku, jak złoto i inne precjoza? Czy zdarzyło Ci się marzyć o obronie twierdzy przed nacierającymi hordami orków, trolli i goblinów? Czy dobrze wyglądasz w długiej brodzie? W takim razie mamy grę, która połączy wszystkie Twoje fascynacje i skłonności – oto Twierdza: Oblężenie Runedar!
Dr Horacy Knizia, człowiek-instytucja
Reiner Knizia w niesłychanie owocnych dla niego latach 90-tych niejako sam postawił sobie pomnik trwalszy niż ze spiżu. Dięki tytułom jak Ra, Modern Art, Tygrys i Eufrat, Medici, Zaginione Miasta czy Schotten Totten zapisał swoje nazwisko złotymi zgłoskami w historii gier planszowych. Gry te po dziś dzień uchodzą za klasyki w naszym hobby, chwalona jest elegancja mechaniki, relatywna prostota zasad i niemal wszechobecna językowa niezależność, dzięki której docierają one do każdego zakątka globu, a egzotyczne i często rzadkie wydania lokalne mają nawet swoich kolekcjonerów.
Potem trochę jakby odpoczął, tworząc niezliczone ilości gier dużych i małych, lubianych, uwielbianych, ale często łatwo zapominanych. Nadal zdarzało mu się projektować rzeczy ważne i krytycznie doceniane, jak Blue Moon City czy jego autorskie podejście do Władcy Pierścieni. Ginęły one jednak w zalewie tytułów niczym się nie wyróżniających. Ciągnęła się za nim opinia, że hurtowo publikuje gry „z szuflady”, a lata największej inspiracji ma już za sobą. Stały napływ nowych gier (od 30 lat publikuje średnio ok. 20 gier rocznie) zrobił swoje i jego premiery nie były dużymi wydarzeniami.
Konsolowe oblicze Doktora
Doktor w ostatnich latach zdaje się jednak przeżywać drugą projektową młodość. Nie tylko stworzył kilka świetnych tytułów poruszających się po znanych mu terenach związanych z kafelkami i area control (Babylonia, Yellow & Yangtze), ale też wyszedł poza swoje podwórko mechaniczne, tworząc grę typu legacy (Moje Miasto) i świetny deck-builder (Wyprawa do El Dorado). Nowości z ostatnich lat jak Wiedźmia Skała, Laguna czy L.A.M.A. dobitnie pokazują, że dr Knizia nie tylko nie powiedział swojego ostatniego słowa, ale też odważnie czerpie z niecharakterystycznych dla niego mechanik i rozwiązań. Nie boi się też wrócić do swoich evergreenów i spojrzeć na nie świeżym okiem. A przy tym nadal nie zwalnia tempa i regularnie publikuje nowe tytuły, które szybko wskakują na wysokie lokaty w rankingach.
Mnie osobiście Reiner Knizia kojarzył się zawsze z marką Nintendo. Znana graczom konsolowym firma raczej nie stawia na bajerancką grafikę, nowoczesny design czy lotną tematykę, a jednak od kilku dekad wypuszcza wciąż tytuły, które wciągają miliony graczy na świecie, oferując czystą rozrywkę w nieco arcade’owym stylu. Takie wydawały mi się gry doktora – niezbyt na czasie, nieco minimalistyczne, ale na tyle eleganckie i wciągające mechanicznie, że opierały się upływowi czasu. I może w tym tkwi sekret długowieczności zarówno Nintendo, jak i Reinera Knizii.
Doktor i jego krasnoludy
Twierdza: Oblężenie Runedar (bądź po prostu Oblężenie Runedar, jeśli już mamy być translatorskimi purystami) to gra dla 1 do 4 graczy, w której bronić będziemy krasnoludzkiego złota przed inwazją zielonych stworów: trolli, orków i goblinów. Gracze wspólnie próbują ocalić podziemne precjoza, w tym samym czasie kopiąc tunel prowadzący do słodkiej, słodkiej wolności i zwycięskiego zakończenia gry. Jednocześnie działają mechanizmy, które nie pozwalają nam specjalnie ociągać się z kilofami – gra zakończy się przegraną, jeśli wyczerpią się określone karty lub żetony, a także jeśli stracimy ostatnie złote samorodki. Zegar tyka więc od pierwszej rundy i gra nie pozwala nam ani na chwilę o nim zapomnieć.
Runedarskie mechanizmy
Rozgrywka opiera się na dość konwencjonalnym budowaniu talii, z dwoma ciekawymi twistami. Grę rozpoczynamy z talią 12 kart, z których w każdej rundzie dwie pozostaną niewykorzystywane – lądują zakryte pod żetonem naszego bohatera. Pozostałych 10 kart rozegramy jako dwie ręce po pięć kart, po czym rozpocznie się kolejna runda. Karty możemy wymieniać na nowe, pozyskane z planszy ulepszeń, nigdy jednak nie będzie ich więcej niż 10, zawsze też będziemy mieć w talii dwie karty orków, które ściągać będą do naszej twierdzy kolejne wrogie oddziały.
Drugim twistem podkręcającym zabawę jest sposób zdobywania ulepszonych kart. W naszej twierdzy znajdują się trzy warsztaty, produkujące zasoby: metal, drewno oraz skórę. Podczas wizyty w nich – i po zagraniu karty umożliwiającej pobranie odpowiedniego zasobu – możemy zdobyć potrzebne nam surowce. Nie zbieramy ich jednak, jak to zwykle bywa, w swoich zasobach gracza. Zamiast tego umieszczamy je od razu na interesującej nas karcie na planszy ulepszeń. Nie możemy więc nic chomikować na później, decyzje o zakupach muszą być podejmowane z wyprzedzeniem, a do tego konsultowane z współgraczami. Tworzy to ciekawą dynamikę i daje ogromne pole do bogatej gry nad stołem, gdzie cała kompania musi wybierać kto i kiedy otrzyma daną kartę.
Rundę rozpoczynamy zawsze od aktywowania machin oblężniczych zgromadzonych dookoła twierdzy. Straszą one samym wyglądem, a do tego implantują w twierdzy niebezpieczne trolle (jeśli tych zabraknie w zasobach, gra się kończy) i blokują kolejne miejsca na planszy ulepszeń, skutecznie i nieodwracalnie ograniczając nam opcje rozwoju talii. Oczywiście jeśli talia katapulty się wyczerpie (pięć kart…) gra kończy się natychmiast, a rezultat nie cieszy nikogo przy stole – może poza rzeczoną katapultą.
Kooperacja w obliczu zagrożenia
Poruszanie się po twierdzy, przeprowadzanie ataków, zbieranie zasobów i odgruzowywanie tunelu realizujemy dzięki symbolom zawartym na kartach. Liczba przy symbolu akcji oznacza ile razy możemy wykonać daną czynność, a w przypadku akcji ataku – iloma kośćmi należy rzucić, by ustalić jego skuteczność. Każda runda to jedynie 5 kart u każdego z graczy (w grze nie występują karty pozwalające na dociąg z talii, jak w innych deckbuilderach) i choć z początku to wydaje się wystarczające, to w miarę jak twierdzę okrążają kolejne oddziały wroga pilnie domagające się agresywnej eutanazji szybko okazuje się, że mechaniczna kołderka jest zawsze ciut za krótka. I tu niezbędna jest współpraca między graczami.
„Ty idziesz po skórę i zdobywasz kartę, Ty cofasz się do drewutni i drapiesz orka toporem, a ja wspinam się na wieżę i bawię się w krasnoludzkiego Legolasa” – wariacje na temat tego dialogu są przy stole zupełnie naturalne. Gracze muszą dzielić się obowiązkami, zgodnie z aktualnym zapotrzebowaniem i dostępnymi na ręce kartami (o których można otwarcie mówić, nie jak np. w Gloomhaven, gdzie w komunikacji operujemy jedynie ogólnikami), wolna amerykanka w Runedar nie sprawdza się ani trochę. Jakimś rozwiązaniem może być tzw. wąska specjalizacja, gdzie różni gracze budują dość konkretne talie pod kątem wybranych działań: np. jeden zbiera narzędzia do szybkiego przekopywania się przez tunel, a inny do efektywnego ostrzału z dystansu. Kart ulepszeń jest naprawdę sporo i biorąc pod uwagę ograniczenie ilościowe talii to nikt nie powinien narzekać na brak różnorodnych dróg do zwycięstwa. Odpowiednio kreatywna współpraca między obrońcami to oś rozgrywki, ale i główne źródło dobrej zabawy. Twierdza żyje drużynowym duchem i jeśli zgromadzicie przy stole kilku „solistów” to z pewnością rozrywka na tym ucierpi.
Stołowe oblężenie
Instrukcja nonszalancko pozwala śmiałkom zmierzyć się z obroną twierdzy w trybie solo, z delikatnymi ułatwieniami dotyczącymi machin oblężniczych. Jest to jednak tryb mało satysfakcjonujący, bo pozbawiający nas bodaj najistotniejszego wymiaru rozgrywki – wszystkich dyskusji, planów i przeżyć mających miejsce nad stołem. Gdy w trakcie jednej rundy kilku graczy raz za razem zagra po dwie karty orków, albo gdy w twierdzy pojawi się trudny do pokonania troll, albo gdy kolejni przeciwnicy dorwą się do naszego donżona i wykradną z niego złoto – te wydarzenia nie tłumaczą się w żaden sposób na rozgrywkę w pojedynkę.
Przystołowe przekomarzanki, ścieranie się zdolności przywódczych, podział ról, reagowanie na wydarzenia okołooblężeniowe, radzenie sobie z kolejnymi wrogami pojawiającymi się na planszy, dysponowanie ograniczonymi zasobami, zarządzanie rękoma i szeroko rozumiane parcie do przodu to całe mięso tej gry – lub, jeśli wegańscy gracze wolą, krajanka sojowa czy bobowina tej gry. Sama zagwozdka tego, jak rozłożyć siły – czy skupić się na kopaniu tunelu, czy na zbieractwie, czy na walce z oprawcami – jest sama w sobie wciągająca, ale dopiero w zderzeniu z trzema czy czterema punktami widzenia zaczyna być prawdziwym wydarzeniem, a zebrani przy stole gracze mogą to wydarzenie celebrować i dokładać swoją cegiełkę do kooperacyjnego zwycięstwa.
Niejaką pomocą w grze są karty najemników, którzy jednym sprawnym, ale kosztownym ruchem mogą pozbawić nas wielu problemów. Wystarczą dwie bryłki złota, by pozbyć się wrogów z ujścia tunelu czy warsztatów lub uchronić nas przed druzgocącym działaniem katapulty. W kryzysowych sytuacjach może to być przysłowiowa brzytwa, której tonący krasnolud chwyta się bynajmniej nie po to, by przystrzyc swą imponującą brodę. W naszych rozgrywkach były to jednak rozwiązania mało popularne zwłaszcza, że złoto jest zasobem nieodnawialnym, a ilość zachowanego kruszcu daje nam na koniec gry niejakie pojęcie o tym, czy poszło nam lepiej czy gorzej niż w poprzednich rozgrywkach. Złoto jest tu przedmiotem wysokich ambicji i nikt łatwo z niego nie rezygnuje, nawet jeśli krasnoludem się nie urodził, a stał się nim dopiero przy stole.
Fabryka Czekolady Doktora Knizii
Nie wiem, czy w laboratorium Reinera Knizii gry powstają jako pewnego rodzaju wykresy czy excelowskie tabelki, które oplatywane są tematyką dopiero w fabryce. I nie wiem, jak przepastne są jego szuflady, z których zdaje się czasem wyciągać kolejne projekty. Nie można mu jednak odmówić cudownej wręcz wydajności w tworzeniu nie tylko nowych, ale i ciekawych gier, używając relatywnie niewielu mechanik.
„Elegancja” jest słowem często używanym do opisywania jego gier i mnie również to słowo mocno wybrzmiewa w kontekście Twierdzy. Nie ma tu mikrozasad, wyjatków od wyjątków, długiego setupu czy wysokiego progu wejścia. Nawet pudełko dublujące tu za makietę, na której toczą się rozgrywki, nie wydaje się przesadzonym gadżetem – choć wyraźnie widać, że w grze zadziałałaby też zwykła, płaska plansza. Wszystko wydaje się tu dobrze przemyślane, spasowane ze sobą i potrzebne.
Ekscytujące jest też obserwowanie, jak jeden z najważniejszych projektantów w historii tego hobby w zupełnie naturalny sposób oswaja nowe mechanizmy, łączy je ze sobą w spójny i płynny organizm, a całość posypuje swoim magicznym proszkiem. Twierdza na pierwszy rzut oka nie wygląda na grę doktora Knizii, a jednak wystarczy posłuchać, jak ktoś tłumaczy jej zasady by od razu poczuć, że to jego tytuł. Odciski jego palców są tu na każdym elemencie i należy się tylko cieszyć, że doświadczamy naszego hobby w złotej epoce, kiedy doktor tworzy i rozwija swoje instrumentarium na naszych oczach.
Jeśli cenisz sobie przystępność zasad, dynamiczną i wciągającą rozgrywkę, mechanikę budowania talii i nie przeszkadza Ci trochę już ograna i łatwo tu odczuwalna tematyka orków, goblinów i krasnoludów, Twierdza: Oblężenie Runedar będzie wybornym dodatkiem do Twojej kolekcji. Poza tym złoto wciąż zyskuje na wartości – jeśli szukasz bezpiecznej lokaty kapitału, to w pudełku masz 20 pięknej urody samorodków…
Zalety
+ w grze pojawia się słowo „donżon”
+ świeże spojrzenie na mechanikę budowania talii
+ przystępne zasady i wysokiej jakości komponenty
Wady
– pudełko stanowi zarazem makietę do gry, co nie wszystkim musi przypaść do gustu
– rozgrywka może się ciągnąć, jeśli gracze nie współpracują sprawnie
1-4 graczy w wieku 10+ (nawet 6+, jeśli jeden z graczy zajmie się obsługą gry i pomocą)
ok. 90 minut na rozgrywkę
Jak to grać? – podsumowanie gry
Twierdza: Oblężenie Runedar to kooperacyjna gra dla jednego do czterech graczy. Wcielając się w rolę krasnoludów broniących swojego skarbu, gracze muszą z jednej strony bronić złota, jednocześnie z drugiej strony kopiąc tunel do wolności.
Gra posiada aspekt wyścigu z czasem – gra może zakończyć się przegraną na kilka sposobów, jeśli gracze nie działają wydajnie – lecz jej główną mechaniką jest budowanie talii kart, których zagrywanie pozwala wykonywać poszczególne akcje. Gracze kupują nowe karty, wymieniając je za inne ze swojej talii, w ten sposób zyskując dostęp do coraz mocniejszych i wydajniejszych zagrań.
Poziom wejścia nie jest wysoki, a obsługa gry (machin oblężniczych i nadchodzących wrogów) nie sprawia trudności i jest bardzo przystępnie opisane w instrukcji (zwykle ok. jednego akapitu na daną akcję czy wydarzenie). Kooperacyjny charakter sprawia, że zwycięstwo i przegrana są współdzielone przez wszystkich graczy – nie ma tu więc miejsca na negatywną interakcję czy rywalizację między graczami. Pomimo możliwości rozgrywki solo, gra najlepiej działa przy 3 lub 4 graczach.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.