Paleo
Projektant: Peter Rustemeyer
Liczba graczy: 1-4
Wiek: 10+
Czas gry: ok 60 min
Rok pierwszego wydania: 2020
Wydawca PL: Lucky Duck Games (2021)
Ranking BGG: 7.8/10
Zwycięzca Kennerspiel des Jahres 2021
Instrukcja PL do pobrania na stronie wydawcy
O co chodzi w grze?
Aby przetrwać. Gracie szereg rund a każda z nich podzielona jest na dzień i noc.
W dzień: zdobywacie pożywienie oraz wymyślacie i robicie różne narzędzia.
Mechanicznie: zagrywacie karty i rozpatrujecie ich efekty. Zwykle musicie coś posiadać (np. odpowiedni poziom siły czy spostrzegawczości) i odrzucić jakieś karty aby zdobyć pożywienie bądź surowce czy żetony.
A wszystko to po to, aby przeżyć noc.
Nocą: siadacie przy ognisku i musicie wykarmić wszystkich swoich ludzi (mechanicznie: za każdą kartę człowieka leżącą przed wami musicie odrzucic żeton pożywienia) a następnie musicie wykonać misje. Misje są znane i niezmienne w ciągu całej gry i to one są osią napędową rozgrywki. W dzień staracie się pozyskać zasoby, które umożliwią wam wykonanie misji (np. w pierwszym scenariuszu będziecie starali się każdego dnia zrobić namiot, bo tego wymaga misja: odrzucenia namiotu. W przeciwnym przypadku zarobicie żeton czaszki. Podobnie zresztą jak za niewykarmionych ludzików – każdy głodny człek to jedna czacha więcej.
Gra toczy się ot tak sobie. Po prostu żyjecie. Z dnia na dzień. Dzień – noc – dzień – noc…. i tak bez końca. Pardon, i tak do momentu aż zdobędziecie piąty żeton mamuta albo na planszy nocy pojawi się piąta czaszka. W pierwszym wypadku oczywiście wygrywacie, w drugim przegrywacie.
Mechanika
Jak się już pewnie zdążyliście zorientować – Paleo to gra kooperacyjna. Jedną z mechanik jest dość ciekawy deckbuilding. Talia jest wspólna. O świcie każdego dnia dzielicie tę talię między siebie. Macie też wspólny discard. Co wiecej – są dwa stosy kart odrzuconych – odkryty (na zagrane karty) i zakryty (na karty odrzucane w efekcie działania zagranych kart). Chodzi o to, by nie wiedzieć do końca co kryje się w decku. Jak w życiu – idziecie do lasu, ale co was tam spotka, tego już nie wiecie. Podobnie w Paleo. Karty mają różne rewersy i wiecie, czy wybieracie kartę rzeki, lasu, ogniska, czy zagrożenia. Ale co tam jest dokładnie – tego już nie wiecie i dopóki nie zagracie tej karty – nie dowiecie się. Jest to IMHO bardzo udany zabieg istotnie przesuwający Paleo w kierunku gier przygodowych, a jednocześnie nie polega to na wiecznym turlaniu kostkami.
Nie jest to jednak główna mechanika – kart nowych pojawia się względnie mało (od czasu do czasu możecie zdobyć kartę snu, czy tajemnicy). Częściej będziecie tworzyć narzędzia, dołączać do grupy kolejnych członków plemienia, odkrywać nowe pomysły, tudzież zdobywać surowce i pożywienie. Wszystko w stylu odrzuć coś, by zdobyć coś.
Dajcie się zaskoczyć *)
- przeczytaj instrukcję
- rozegraj pierwszy scenariusz
- ciesz się, że już znasz grę i śmiało wejdź w drugi scenariusz
- że co? że co znam? rozegraj ten drugi scenariusz wlepiając nos w instrukcję
- po wszystkim uważnie przeczytaj instrukcję wraz z dodatkiem jeszcze raz
- teraz już jesteś gotowy stawić czoła przetrwaniu w epoce kamienia
Dałam się zaskoczyć ;)
Intrukcja
Wbrew pozorom nie krytykuję instrukcji. Jest dobrze napisana. Łatwo się odnajduje różne rzeczy w trakcie gry. Osobno opisany jest przebieg tury, osobno wytłumaczone wszystkie elementy (mimo, że nie wszystkie wchodzą do każdego scenariusza), osobno opisane poszczególne moduły i scenariusze, a na dodatek jeśli jakaś karta jest wyjaśniona w instukcji, to w tytule jej jest gwiazdka, aby było od razu wiadomo, czy warto poszukiwać dodatkowych informacji czy nie.
Lecz jeśli nie przeczytało się jej na początku od deski do deski (a pierwszy scenariusz tego nie wymaga) to pewne sprawy mogą pozostać zasnute mgłą niewiedzy.
W trakcie pierwszych rozgrywek sprawiło nam trochę kłopotu co następuje:
- Jeśli masz kartę XXX (u nas to była „Draka”). Tzn. gdzie? co to znaczy „masz kartę”? w talii? przed sobą?
Odpowiedź brzmi: w swojej grupie (czyli wśród ludzi, którymi kierujesz, których masz przed sobą wyłożonych). Problem polegał na tym, że zgodnie z sugestią nie przeglądaliśmy kart, więc nie wiedzieliśmy, że Drakę dokłada się do grupy. Wszystko stało się jasne gdy zobaczyliśmy tę kartę. Mogłam też przeczytać wszystkie przykłady w instrukcji :-P - Karty w poczekalni: scenariusz mówi które karty tam położyć, ale już nigdzie nie stoi, co z tymi kartami robić. Do tej pory nie jestem pewna, jak można z nich korzystać w trakcie rozgrywki. Za to w jednym z przykładów jest wykorzystana karta z efektem poczekalni (weź kartę z poczekalni i połóż ją na discard), więc … chyba o to chodzi. Że karty same powiedzą co robić. O ile wejdą do gry (bo w naszej rozgrywce akurat żadna taka nie weszła).
- Musieliśmy chwilę się zastanowić co to znaczy „pomoc karcie„. Otóż jeśli „w grze” jest karta z takim warunkiem, to można zamiast pomagać graczowi wykorzystać akcję pomocy do zdobycia bonusu z tej karty. Jest to wyjaśnione w instrukcji, ale jednak musieliśmy chwilę pomyśleć, aby to do nas dotarło.
- Karty nocy to nic innego, jak karty dokładane do naszej grupy ludzi (np. Draka). Ale przez pół gry zastanawialiśmy się o co chodzi z tymi kartami. I znowu – winne temu było nasze niepodglądanie kart. Wszystko się wyjaśniło, gdy karta powędrowała na stół do jednego z graczy.
Wskazówki taktyczne
Nauka to potęgi klucz. Łatwo się zdobywa kolejnych ludzi (nowi ludzie to nowe umiejętności), ale ludzi trzeba wykarmić. A za każdego straconego człowieka (bo możecie perfidnie wpaść na pomysł by ich na koniec dnia zabić) i tak zarabiacie czachę a pięć czaszek to przegrana. Lepiej więc rozwijać swoją grupę w kierunku zdobywania narzędzi (które dają te same efekty co ludzie).
Pamiętajcie, że jak ktoś komuś udziela pomocy, to nagrody możecie dowolnie między siebie rozdzielić. My przy pierwszej rozgrywce zapominaliśmy o tym, w efekcie czego jedna grupa bardzo fajnie się rozwijała, a druga była mizerna, co przełożyło się na mniejszy fan tego gracza z rozgrywki.
Żarcie, żarcie jest bardzo ważne! Pamiętajcie, że KAŻDY niewykarmiony człowiek na koniec rundy to jedna czacha.
Pierwsze wrażenia
Gra jest bardzo klimatyczna. W zasadzie jest to już gra przygodowa. Gra nas ciągle zaskakuje. Niby robimy to co w klasycznym euro – rozwiń się, zdobądź surowce, wymień surowce… ale przez to, że nie oglądamy kart przed decyzją, którą z nich zagrać, a jednocześnie mamy jakiś wpływ na wybór przez znajomość rewersów – gra świetnie wprowadza w przygodę.
Każdy scenariusz wygląda trochę inaczej. Trudno powiedzieć z góry o co będzie chodziło w grze. Od tego mamy karty misji, które leżą przed nami przez cały czas (rozpatrywane są każdej nocy) – to one określają co będziemy zdobywać, aby przeżyć. Oczywiście poza żarciem, bo żarcie to podstawa. Krótko mówiąc – w grze chodzi o to, by nauczyć się przeżywać. Przetrwać pierwszy dzień, a potem drugi, i kolejny…. A przy okazji – namalować Mamuta :)
Niestety gra jest podatna na syndrom lidera, więc musicie pilnować sie wzajemnie, by decyzje faktycznie były waszymi decyzjami, a nie narzuconymi przez innego gracza, który ma pomysł kto co powinien wytworzyć i kto komu pomóc. Z drugiej strony bardzo dużo dzieje się u was, na waszym stole gry. Wystarczy więc nie wściubiać nosa w cudze karty i syndrom lidera zażegnany.
Gra w większą liczbę osób jest trudniejsza, bo macie wiecej ludzi do wykarmienia. Choć z drugiej strony, możecie otrzymać pomoc od większej liczby graczy, dzięki czemu może się udać polowanie na grubego zwierza. W trzy osoby grało mi się ciekawiej niż w dwie, ale podejrzewam, że gra w cztery osoby będzie nieco bardziej hardcore.
Paleo bardzo mi się podoba. Ale jest to do pewnego stopnia zasługa tego, że lubię być zaskakiwana. Nie lubię zwykłego turlania kosteczkami (w grach przygodowych), ale bardzo lubię tajemnicę w tychże grach. Ta niepewność, co znajdę na karcie mocno dodaje zarówno klimatu jak adrenaliny. Do tego nie jest łatwo wygrać, ale da się – pierwsza partia wygrana, druga przegrana. Nie mam więc poczucia, że jest zbyt łatwo, ani też nie czuję się zniechęcona trudnościami.
Grę będę kontynuować z radością. Przede mną jeszcze 5 nieodkrytych scenariuszy. A przecież każdy scenariusz można grać dowolnie wiele razy – ja wcale nie mam ochoty sięgać od razu po następne. A potem można sobie te scenariusze dowolnie tworzyc (miksować z dostępnych modułów).
Post Scriptum
To są gorące wrażenia po pierwszych dwóch rozgrywkach. Nie znam kart z modułów E-J. W pewnych sprawach mogę się mylić, a pewnych rzeczy nie wiedzieć. Ale gramy dalej. Całość na pewno zajmie nam kilka tygodni, ale postaram się zrelacjonować kolejne przygody jak tylko je… przeżyjemy ;)
Stay tuned.
*) tak brzmi jedno ze zdań instrukcji :)
Hej! A może potraficie odpowiedzieć mi na nurtujące mnie pytanie odnośnie gry: czy jeśli zdobywam dwie rany i mam narzędzie skóry, to chroni ono tylko przed jedną z ran, a drugą przydzielam grupie?
Moim zdaniem tak. Przynajmniej tak graliśmy: jedna skóra == ochrona przed jedną raną. A resztę ran należy przydzielić jakiejś (jednej) postaci/karcie.
Przy czym ciekawostką jest to, że jak postać zginie po przydzieleniu jednej rany, to równie dobrze można jej przydzielić dwie albo więcej – nadmiarowe rany po prostu idą wtedy w kosmos (to nawet klimatyczne, jak jesteś słaby i jedno pchnięcie cię wykończy, to równie dobrze możesz się podstawić i wziąć na klatę dziesięć pchnięć ;))