Tuareg to już dojrzała, 10-letnia panna. O Targach pisał już Ginet w swojej recenzji. Nie był zachwycony, głównie z tego powodu, że łatwo było zapędzić się w kozi róg i jako drugi gracz nie mieć specjalnego wyboru w dostawieniu swojego ostatniego Tuarega. Było trochę ciasno, czemu nie mogę zaprzeczyć – choć osobiście mnie ta ciasnota nie przeszkadzała, przyjmowałam ją z dobrodziejstwem inwentarza.
Rozszerzenie wychodzi naprzeciw wszystkim bolączkom podstawki.
Nie będę opisywać podstawowej gry – jeśli czytasz o rozszerzeniu, to zakładam, ze znasz zasady podstawki. Jeśli nie – polecam zajrzeć do recenzji Gineta.
Z jednej strony reguły gry nie zmieniają się znacząco. Z drugiej – trafiają w sedno i znacząco zmieniają możliwości i fun z rozgrywki.
Dochodzi woda. Specjalnie nie używam zwrotu „surowiec” bo woda nie jest surowcem. Jest trzecią materią (poza złotem i surowcami czyli pieprzem, daktylami i solą). Zatem limity surowców jej nie obowiązują – ma własne. Ale to jest właśnie ten moment, który pozwala nabrać oddechu w płuca i poczuć wiatr we włosach. Limit 10 surowców. Trzech monet. Oraz 10 żetonów wody. Te 10 żetonów wody potrafi nam ustawić całą rozgrywkę ;)
Co jeszcze? Udajemy się na wydmy. Obok planszy będą wyłożone 3 karty wydm. Zamiast stawiać Tuarega na polu brzegowym można go postawić na wydmie (i wykonać w odpowiednim czasie efekt). Cóż, że stracimy jedno przecięcie (czyli o jedną akcję mniej). Większość efektów z wydm jest naprawdę mocna i warta tej straty.
Otrzymujemy też Tuareżkę – to postać, która podobnie jak złodziej wędruje po polach brzegowych. Tyle, że w przeciwnym kierunku i niczego złego nam nie robi, a nawet nie blokuje pola. Wręcz przeciwnie – graczowi, który postawi pionek na takim, okupowanym przez Tuareżkę polu, przyniesie dodatkowe surowce.
Poza tym podmieniamy większość kart brzegowych i kart plemion. Ze starej talii zostają niedobitki (cztery karty narożne i karty surowców). W zasadzie Galakta mogłaby sobie darować wydawanie rozszerzenia. Jeśli się zauważy, że gros gry to właśnie karty, to pozostaje pytanie, czy nie można było wydać Targi 2.0 od początku, niewiele większym nakładem środków?
Fun z rozgrywki
Fun z rozgrywki w rozszerzenie jest nieporównywalnie większy niż z podstawki. Znika ciasnota i ograniczenia decyzyjności. Teraz dochodzi dylemat, czy stawiać się na polach brzegowych, czy gnać na wydmy. Drugi gracz nigdy już nie będzie postawiony przed akcją bez wyboru. Woda w pewnym zakresie staje się też jokerem – w dowolnym momencie można wymienić trzy żetony wody na jedną monetę, lub dwa żetony na jeden surowiec. Nie trzeba w tym celu udawać się na dedykowane pole.
Pola brzegowe – choć podmienione – nie różnią się bardzo od pierwowzoru. Uwzględniają przede wszystkim wodę. A ponieważ drugi gracz nie jest już tak dyskryminowany – to również zmienia się Fatamorgana, która była w podstawce jedynym ratunkiem. Od teraz można przesuwać znacznik plemienia na wolne pole – ale tylko przylegające do pola na którym ten znacznik stoi, nie na dowolne pole jak było do tej pory. Niniejszym Fatamorgana przestała być tak mocną lokacją.
Podsumowując
Rozszerzenie działa na dwa sposoby. Po pierwsze i najważniejsze – udoskonala grę poprzez wprowadzenie wydm (dzięki czemu drugi gracz do końca ma jakiś wybór) i osłabienie Fatamorgany. Po drugie dodatkowy element jakim jest woda znacząco wpływa zarówno na decyzyjność jak i daje pewien luz. Tuareżka przy tym wszystkim jest dodatkowym, acz niekoniecznym atutem.
Szczerze mówiąc – w obecnej sytuacji – warto kupować Tuarega od razu z rozszerzeniem. Galakto droga, rozważ wypuszczenie na rynek wersji 2. gry, bo naprawdę, mając TAKIE rozszerzenie, nie warto kupować samego Tuarega-podstawki.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.