Na rynku nasyconym grami coraz droższymi, bogatymi w komponenty, figurki, żetony, znaczniki, podręczniki, trójwymiarowe konstrukcje, wielkogabarytowe instrukcje i seryjnie wydawane dodatki, publikowanie gry w formie książki wydaje się pomysłem nieroztropnym. A jednak, Sherlock Holmes: Cień kuby Rozpruwacza nie tylko broni się jako samodzielne wydawnictwo, ale też mimochodem uzupełnia pewną lukę na rynku rozrywkowym, która od kilkunastu lat jest przyczynkiem wielkiego smutku dla mnie i szerokiego grona innych graczy. Co to za luka?
Przygoda na papierze – nie na kartonie
Komiksy paragrafowe to dla mnie rzecz nowa – gdy odkryłem gry planszowe niemal od razu rzuciłem się w kartonowo-planszowe aspekty hobby, zupełnie ignorując np. gry RPG czy właśnie publikacje paragrafowe. I chyba nadszedł czas, by zajrzeć w głąb króliczej nory, bo jeśli Sherlock Holmes od FoxGames jest reprezentatywnym przykładem tego gatunku to czeka mnie sporo roboty!
Dla osób niewtajemniczonych już spieszę z szybkim wyjaśnieniem. Komiks paragrafowy to nic innego jak wydana w książkowej formie przygodowa gra, w której gracz decyduje o kierunku rozwoju fabuły. Przeskakując pomiędzy stronami i komiksowymi klatkami poznajemy pewną historię, rozwiązujemy zagadki, zbieramy przedmioty, rozmawiamy z postaciami, odhaczamy miejsca na mapie i staramy się dojść do sedna sprawy, którą w tym wypadku są tajemnicze morderstwa powiązane z legendarnym Kubą Rozpruwaczem. Na każdym kroku sprowadza się to po prostu do wybierania numeru kolejnej komiksowej klatki, którą chcemy odczytać, poznać, eksplorować. I w tej prostocie jest ukryte nurtujące piękno paragrafowej przygody. Nie ma tu niepotrzebnych zasad czy długiej instrukcji – podążamy tam, gdzie ciągnie nas ciekawość i gra nie robi wiele, by nasze ciągoty ograniczyć.
Można więc taki komiks nazwać interaktywną książką, w której – jak głosi napis z okładki – bohaterem jesteś Ty. I jak to jest być bohaterem takiej książki?
Dwaj starzy przyjaciele
Cień Kuby Rozpruwacza daje graczowi możliwość wcielenia się w doktora Watsona lub samego Sherlocka Holmesa i rozwiązania zagadki nowych morderstw przypisywanych Kubie Rozpruwaczowi. Postaci różnią się poziomem trudności – doktor nieco ułatwia grę, pozwalając na zadanie aż czterech pytań podczas przesłuchań oraz umożliwiając bliższe oględziny ciał ofiar, Sherlock zaś nie jest aż tak rozmowny (trzy pytania na jednego podejrzanego), ale posiada unikatową zdolność dedukcji, która często może zadecydować o tym, czy śledztwo pójdzie do przodu czy utknie w dosłownie martwym punkcie.
Każda z postaci w paru miejscach pójdzie inną drogą i uzyska inne informacje. Różnice te jednak nie są zbyt duże i niezależnie od wybranego bohatera z grubsza doświadczymy podobnych przygód. Sam poszedłem drogą ambicji i skusiłem się na grę Sherlockiem, co przysporzyło mi nie lada wyzwania, gdy jego dedukcja okazała się zawodna – o czym zaraz. Zwykle każdy podejrzany oferuje około sześciu opcji dialogowych – i za każdą chciałoby się podążyć! Sherlock nie pozwalał tu na zbytnie szaleństwa konwersacyjne,
Przygoda nie dla dzieci
Okładka deklaruje, że gra nadaje się dla dzieci od 10 roku życia. Być może jestem trochę zaśniedziały w kwestiach dziecięcej psyche, ale na miejscu rodzica zastanowiłbym się dwukrotnie zanim podałbym pociesze książkę, w której dość istotnym elementem fabuły są oględziny ran kłutych i ciętych oraz wizyty w kostnicy. Choć tu może przemawiać przeze mnie wrodzona troska o dobro najmłodszych.
Jeśli jednak tematyka nie będzie przeszkodą, to sama „obsługa” gry jest bardzo przystępna. Mechanicznie mamy tu jedynie odczytywanie informacji i podejmowanie decyzji zgodnie z konkretnymi ramkami. Komiks posiada pola do zapisu zdobywanych dowodów i notowania podejrzanych, a także sytuacyjną mapkę londyńskiej dzielnicy Whitechapel, po której przyjdzie nam się poruszać. Jeśli chodzi o zasady, nie ma tu wiele do czytania. Samo łączenie faktów i wyciąganie wniosków to już zupełnie inna historia…
Trybiki policyjnego śledztwa
Wydawnictwo to niespełna 100 stron w twardej oprawie, w której mieści się przygoda na około 90-120 minut rozrywki. Z natury sprawa jest raczej jednoosobowa – obsługa książki przez dwie osoby byłaby mało wygodna, choć oczywiście można rozgrywkę traktować jak kooperacyjną zabawę, gdzie jeden z graczy wciela się w narratora – i zdecydowanie jednorazowa. Na końcu zeszytu znajdziemy rozwiązanie sprawy, omawiające wszystkie detale jej dotyczące, nawet te, które ominęliśmy w śledztwie. Jeśli zaś chcemy grę później odsprzedać, należy zabezpieczyć sobie akcesoria pisarskie i unikać pisania w Karcie Śledztwa, umieszczonej na pierwszych stronach komiksu.
Naszym głównym zadaniem jest złożenie w całość zeznań i krzyżujących się historii, następnie wskazanie grupy podejrzanych i wyłuskanie z nich winnej osoby (lub winnych osób). W grze znajdziemy wiele poszlak i dowodów, które w końcu, nieco okrężną ścieżką, doprowadzą nas do prawdy. Gdzieniegdzie pojawią się zagadki o językowo-matematycznym charakterze, przydarzy się kilka ślepych zaułków i na pewno nie raz zabraknie nam odpowiedzi na jedno czy dwa istotne dla śledztwa pytania. Do kilku miejsc będziemy musieli wrócić więcej niż raz, gdy zdobędziemy nowe informacje lub gdy popchniemy fabułę do przodu. Jest to rozwiązane bardzo elegancko i tematycznie ma duży sens – krążymy po Londynie i przyglądamy się odwiedzonym już zakątkom, szukając co w nich przegapiliśmy, wertując dokumenty i łącząc fakty. Prawdziwa, detektywistyczna robota.
Piach w trybikach
Gra mechanicznie działa tak, jak powinna, jednak zauważyłem jeden zgrzyt. Być może to kwestia poziomu trudności – grałem Sherlockiem – a być może mojego roztargnienia. Jednak w trzech przypadkach, gdzie miałem taką możliwość, użycie sherlockowej dedukcji kończyło się porażką. Komiks informował mnie jedynie, że dedukcja nie zadziałała i że nie mogę użyć jej ponownie w tym miejscu. Wracałem do punktu wyjścia, bez nowych informacji.
Rozumiem, że w śledztwie zdarzają się ślepe zaułki – tematycznie ma to naturalnie sens – natomiast w grze, gdzie brak pojedynczej informacji może w dalszym biegu wydarzeń zmuszać gracza do strzelania w ciemno, jest to nieco frustrujące. Oczywiście, gramy w pojedynkę i możemy przymknąć oko na ograniczenia narzucane przez grę, cofnąć się do problematycznego momentu i wybrać inną opcję. Raz czy dwa zdarzyło mi się błądzić na tyle długo, nie widząc rozwiązania, że i ja przymykałem oko na swoje detektywistyczne niedociągnięcia. Gra nic na tym nie traci, zastanawiam się jedynie czy istnieje bardziej eleganckie rozwiązanie problemu. Arkusz podpowiedzi? Mechanika „kół ratunkowych”? Coś na pewno dałoby się znaleźć…
Przygoda w najlepszym stylu
Poza powyższym zgrzytem cała rozgrywka przypomniała mi o haniebnie zapomnianych, komputerowych grach przygodowych typu „point and click”, które szturmem zdobyły kolektywną wyobraźnię graczy na przełomie lat 80. i 90. Być może to czyni ze mnie dinozaura, ale gdy pod koniec XX wieku zagrywałem się w The Curse Of Monkey Island, Indiana Jones And The Fate Of Atlantis czy Broken Sword, nie wyobrażałem sobie, że może istnieć lepsza rozrywka. A przynajmniej komputer na moim biurku nie oferował lepszej, bardziej trójwymiarowej i lepiej animowanej rozrywki.
Przygodówki tamtych czasów opowiadały wciągające historie, posiadały wyraziste postaci, pięknie ilustrowane lokalizacje, zabawne dialogi i mnóstwo, mnóstwo zagadek. Te gry rzadko kiedy zajmowały więcej niż 3 czy 4 godziny, ale i tak w tworzone przez nie światy można było wsiąknąć bez reszty i wielokrotnie do nich wracać. Teraz odkrywam, że paragrafowe komiksy mają z nimi wiele wspólnego: wszechobecne zagadki, przedmioty do zebrania, lokacje do odwiedzenia, bogate ilustracje, angażujące fabuły i nieustającą gimnastykę dla głowy.
Gry point-and-click zniknęły z powszechnej świadomości na początku XXI wieku. Były zbyt mało dynamiczne i zbyt jednoosobowe, by konkurować z rozgrywką w sieci czy wielkimi, rozbudowanymi produkcjami jak strzelaniny, gry akcji, gry RPG czy symulatory. Dla wielu graczy, takich jak ja, stanowiły jednak milowy kamień w komputerowym opowiadaniu historii i pozwalały na immersję o wiele głębszą, niż cokolwiek co pojawiło się przed nimi.
Twoja historia na stronach komiksu
Nawet jeśli nie tęsknisz do wymarłych gatunków gier komputerowych, z pewnością znajdziesz w komiksach jak Sherlock Holmes: Cień Kuby Rozpruwacza coś dla siebie. Jeśli lubisz książki, komiksy czy po prostu doceniasz dobrą historię, w którą możesz się wgryźć – to wydawnictwa dla Ciebie. Do interesującej fabuły dodaj elementy interaktywne, możliwość kierowania historii na inne tory i wyzwanie w postaci śledczych zagadek i matematycznych łamigłówek, a otrzymasz ekscytującą mieszankę, która uświetni Twój wieczór lub dwa.
FoxGames posiada w ofercie kilkanaście komiksów paragrafowych o różnej tematyce. Wszystkie są solidnie wydane, dobrze zilustrowane i atrakcyjnie wycenione (ok. 20-30zł za zeszyt).
Jeśli nie zdarzyło Ci się jeszcze zetknąć z tego typu publikacją – gorąco zachęcam, bo cena nie jest zaporowa, a doświadczenie znacząco różne od tego, co widujemy na co dzień w grach planszowych czy w książkach.
Jeśli wiesz już, z czym się takie komiksy je, a do tego interesuje Cię tematyka dotycząca Sherlocka Holmesa – to może być strzał w dziesiątkę.
Jeśli zaś po prostu szukasz czegoś, co nie jest do końca książką i nie jest do końca grą planszową, Sherlock Holmes: Cień Kuby Rozpruwacza może być idealnym pomostem między nimi i początkiem zupełnie nowej przygody. Takiej, w której to Ty jesteś bohaterką lub bohaterem.
Grę Sherlock Holmes: Cień Kuby Rozpruwacza kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie FoxGames za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(2/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.