Czasem bywa tak, że tytuł gry lepiej brzmi w oryginale niż po dosłownym tłumaczeniu. Switch & Signal to z jednej strony aliteracja, a z drugiej jednocześnie dwa czasowniki lub dwa rzeczowniki. I na dokładkę w całym tytule jest mniej sylab niż w połowie jego polskiego odpowiednika. Zwrotnice i Semafory nie płyną z języka tak gładko. Tyle mojego wstępu lingwistycznego, już się wyżaliłem. Przejdźmy do czegoś co ma jakieś znaczenie.
David Thompson to nazwisko, na które ostatnimi czasy zacząłem zwracać większą uwagę. Do tej pory ten autor skupiał się na projektowaniu abstrakcyjnych gier konfrontacyjnych o abstrakcyjnych konfliktach (War Chest, już niedługo po polsku) mniej abstrakcyjnych gier konfrontacyjnych o zupełnie nie abstrakcyjnych konfliktach (Nieustraszeni: Normandia, już od jakiegoś czasu po polsku) oraz symulacyjnych gier o bardzo konkretnych konfliktach (Pavlov’s House i kontynuacje, których nigdy nie doczekamy się po polsku).
NIKT NIE SPODZIEWAŁ SIĘ KOLEI I WSPÓŁPRACY!
Tym razem David Thompson postanowił wejść w buty pythonowskiej Hiszpańskiej Inkwizycji i dla odmiany zaserwował nam familijną, kooperacyjną grę / łamigłówkę o ciuchciach jeżdżących po zielonych łąkach.
Idea gry polega na tym, że na planszy znajdują się kolorowe kostki przedstawiające towary, które bardzo chcą znaleźć się w innym miejscu niż to, w którym są teraz. Naszym celem jest tak pokierować ruchem pociągów, aby te odebrały kosteczki ze stacji startowych i dowiozły je do stacji docelowych zanim skończy się nam czas.
Cała sieć kolejowa jest już gotowa i nie wytyczymy żadnych nowych ścieżek. Ale każdy tor ma dwa końce. A jeśli spróbuje mieć ich więcej, wtedy na jego drodze staje zwrotnica. Mam nadzieję, że nie jest to teoria, którą trzeba bardzo dokładnie tłumaczyć. Pociąg jedzie przed siebie i jeśli nic nie zrobimy pojedzie w siną dal. A jeśli przełożymy dźwignię, pojedzie do Chicago, proste.
PRĘDKOŚĆ ŚWIATŁA
To znaczy to byłoby proste, gdyby gra nazywała się Zwrotnice, a tytuł jest dłuższy. Czasem trzeba jeszcze zapalić światło sygnalizujące lokomotywie, że na tor da się wjechać. A suma światła w grze jest ograniczona: zapalając jeden semafor musimy zgasić inny.
Wszystkie akcje wykonujemy za pomocą kart dobieranych z biednej talii. “Biednej” bo znajdują się w niej tylko trzy typy kart, z których każda odpowiada jednej, elementarnej akcji. Przestawienie zwrotnicy, zapalenie/zgaszenie semafora, ruch jednym z wystawionych na planszę pociągów. Jak coś nie pasuje można spalić dwie dowolne karty jako jokera i wykonać dowolną dostępną akcję.
TALERZ SIĘ KRĘCI
Widzieliście kiedyś cyrkową sztuczkę z talerzami kręcącymi się na tyczkach? Tak właśnie wygląda rozgrywka w Zwrotnice i Semafory. Na początku jest luz, bo na planszy znajdują się tylko trzy pociągi, nad którymi łatwo zapanować. Używam tego słowa nie bez przyczyny, ponieważ ruch pociągów jest dość mocno niezależny od nas. Od czasu do czasu pociągi poruszają się same, a nawet jeśli to my je do tego zachęcimy, nie możemy mieć pewności jak chętne do tego będą.
Każdy ruch pociągu to rzut kostką. I wiemy, że szary pociąg nie pojedzie dalej niż o trzy pola, a czarny mniej niż o dwa (bo odpowiadające im kostki mają różną dystrybucję wyników na ściankach), ale co się stanie dokładnie? W sumie to nie wiadomo.
I to jest ten element rozgrywki, na którym zbudowana jest trudność podejmowania decyzji. Co rundę dobieram tylko pięć kart, więc nie mam środków do wykonania wszystkich akcji, które chciałbym wykonać. A nawet gdybym mógł, to na planszy brakuje elementów, żeby wszystko naraz było otwarte: jeśli dwa pociągi zbliżają się do jednej zwrotnicy z dwóch różnych kierunków, to droga nie może być przejezdna dla obu jednocześnie. I jeszcze te nieszczęsne semafory, których liczba jest ograniczona. I jeszcze niepewność związana z kartami wydarzeń dobieranymi co rundę: może okazać się, że maszyniści szarych pociągów w tej rundzie idą na przerwę i błędnie zakładaliśmy, że potoczą się po torach i po naszej myśli.
TLK MENSA
Zwrotnice i Semafory to w gruncie rzeczy logiczna łamigłówka przełamana wspomnianą wcześniej niepewnością. Dla mnie jest to gra typu: bawi mnie, ale tylko przez jakiś czas. Szukanie rozwiązania tego dynamicznie zmieniającego się równania jest całkiem satysfakcjonujące i przyjemne, ale kolejne rozgrywki są do siebie dosyć podobne.
Przyczyn takiego stanu rzeczy szukałbym u samych podstaw rozgrywki, czyli w oparciu jej o talię mało różnorodnych kart. To, że są ich tylko trzy rodzaje sprawia, że gra jest tylko minimalnie bardziej ciekawa niż gdyby gracz otrzymywał co rundę 5 punktów akcji do wykorzystania na dowolne działania. To rozwiązanie ma nam nieco komplikować życie, ale w sumie skoro i tak nie będę nigdy w sytuacji, w której nie mogę wykonać tej jednej, kluczowej akcji…
Na plus różnorodności działa obecność dwóch plansz do wyboru. Na jednej z nich trzeba przewieźć wszystkie towary w jedno miejsce, a na drugiej w dwa różne. Co przekłada się na: w pierwszym przypadku zastanawiam się jak puścić po torach dwa pociągi jeden za drugim i co zrobić, jeśli to ten szybszy jedzie z tyłu. W drugim przypadku natomiast trzeba się namachać trochę mocniej, żeby pociągi nie wpadały w ślepe torowiska. Obie wersje rozgrywki są tak samo ciekawe, ale po ich “rozwiązaniu” trzeba zrobić sobie trochę przerwy.
KOOPERACJA CZYLI SOLO?
Na pudełku widnieje zapis: “2 – 4 graczy”. Nie ma powodu, żeby w Zwrotnice nie dało się grać solo. Nie trzeba nawet według mnie kombinować z graniem “na dwie ręce”, bo tak naprawdę w tej kooperacji jest całkiem niewiele kooperacji. Każdy gracz gra sobie swoją turę samemu, nie korzystając z żadnych kart ani pomocy innych. Odmierzającą czas gry kartę wydarzenia dobieramy po turze każdego gracza, a nie po pełnej kolejce wszystkich. A liczba tych kart się nigdy nie zmienia. Więc gra solo będzie trwała tyle samo ruchów co gra dla czterech osób. Jedyną różnicą jest to, że w pełnym składzie na głowę przypada po prostu mniej gry.
KONIEC TORU
Podstawową żywotność tego pudełka oceniam na co najmniej sześć partii, po trzy partie na każdą z dostępnych map. Pierwsza partia zapoznawcza, druga partia “na poważnie” z pełnym wykorzystaniem zasad specjalnych (różnych dla każdej planszy) i partia na dobitkę z alternatywnym wariantem wystawiania pociągów na planszę, który trochę wpływa na charakter rozgrywki, ale nie na tyle, żeby specjalnie w to teraz wnikać. Ja tyle zagrałem. Na razie jestem syty i zadowolony, ale nie proszę o dokładkę. Uważam, że można spróbować, ale nie warto dzielić tego kotleta na czworo.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.
Czytam Was od jakiegoś czasu i robicie super robotę z obszernymi recenzjami. Szukam często u Was starszych gier i brakuje mi jednej rzecz. Wyszukania po ocenie jaką gra dostała.
Np. chciałbym tylko super gry ocenione na 9 sprawdzić jakie ile ich było.
Ciekawy pomysł, dzięki za sugestię. Pochylimy się nad tym :)